Nichtbegegnungen (See)

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Version vom 17. Juni 2008, 16:15 Uhr von Godnix (Diskussion | Beiträge) (Charyptik und Waldinseln)
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Allgemeine Nichtbegegnungen

implementiert --Athuran 14:22, 20. Mai 2008 (CEST)

  • Bitte neue Nichtbegegnungen hier hinzufügen! --Godnix 16:12, 17. Jun. 2008 (CEST)


Blutige See bis Maraskan

  • Irgendetwas ekliges mit 3 riesigen Augen starrt dich aus dem Wasser an. Du schaust schnell weg...
  • Im Wasser treiben einige aufgedunsene Leichen. Der Kapitän macht einen großen Bogen um sie.
  • In weiter Entfernung gleitet ein riesiges Wesen am Himmel entlang, aber zum Glück scheint es euch nicht bemerkt zu haben. Oder es hat wichtigeres im Sinn...
  • Irgendetwas kratzt am Rumpf eures Schiffes...
  • Nachdem das Schiff immer weniger Fahrt machte und einen starken Bachborddrall bekam ließ der Kapitän anhalten und den Rumpf untersuchen. Irgendetwas großes, das entfernt an einen Haufen Seepocken mit Tentakeln erinnerte, musste mühsam mit Bootshaken abgekratzt werden.
  • Der Morgendliche Nebel ist hier irgendwie klebrig und schmierig. Er riecht auch nach Verwesung, als wäre ein riesiges Meerestier tief unter dem Wasser verendet.
  • In der Nacht waren fahlgelbe Lichter dicht unter der Wasseroberfläche zu sehen. Wie die Augen zahlloser Toter, die zu eurem Schiff hinauf starrten...
  • Alle Lebensmittel, die nicht in versiegelten Fässern gelagert waren, haben sich über nacht mit einem pelzigen violetten Schimmel überzogen. Angeekelt wirft der Schiffskoch die verdorbenen Sachen über Bord, dabei ist er sich sonst nicht zu schade, auch faulige Speisen in den Eintopf zu schmeißen.
  • In allen offenen Wasserbehältern schwimmen auf einmal winzige Tierchen. Sie ähneln Kaulquappen, haben aber entfernt menschliche Gesichter. Der Kapitän lässt alles über Bord kippen.


Thorwaler Gewässer bis Bernsteinbucht

  • Ein blaugrüner Eisberg zieht in einiger Entfernung an euch vorbei.
  • Im Wasser treiben einige Eisschollen. Immer wieder stößt euer Schiff dagegen, aber der Kapitän behauptet, es bestünde keine Gefahr.
  • Wenn du länger in das Wasser hinabstarrst ist dir, als ob sich dort etwas sehr großes und langes langsam bewegt...
  • Gegen Nachmittag kommt eine kleine Herde Pottwale in Sicht. Die Thorwaler an Bord geraten richtig in Verzückung und beginnen allerlei seltsame Rituale zu zelebrieren und archaische Gesänge anzustimmen.
  • Im kalten dunklen Wasser treiben einige vor Verwesung weiße und aufgedunsene Fangarme, an denen sich Möwen gütlich tun. Die müssen wohl von der letzten Krakenmolchplage übrig sein.
  • Im kalten dunklen Wasser tauchen einige Robben nach Beute, halten dann aber inne und beobachten euch neugierig mit ihren großen Augen.
  • Im Wasser schwimmt mit trägen Bewegungen ein riesiger Hai entlang. Die Thorwaler an Bord verstehen die Nervosität der Passagiere nicht sondern deuten an, wie lecker das Tier wäre, wenn man es erst einmal ein halbes Jahr in einer Erdgrube "reifen" lässt. Brrrr...
  • Während die Matrosen sich bemühen, in dem wieder einmal sehr kräftigen bis stürmischen Wind die Segel in der richtigen Position zu halten, tanzen einige Möwen spielerisch in den Böen und schweben scheinbar schwerelos auf der Stelle.
  • Da der Wind ungünstig steht haben sich die Matrosen und einige der Passagiere an die Riemen gesetzt und singen mit kehliger Stimme uralte Lieder, die von harten Frauen und Männern in den Weiten der See handeln.
  • In einiger Entfernung fahren zwei Ottas vorbei. "Vorsicht, die sind auf Raubfahrt!" scherzt einer der Matrosen, versichtert dann aber, dass so etwas heute nicht mehr vorkommt. Nur, warum blinzelt er dabei so auffällig?


Charyptik und Waldinseln

  • In einiger Entfernung treibt ein großes Floß vorbei, auf dem eine kleine Hütte aus Flechtmatten steht. Du kannst aber nicht erkennen, ob jemand an Bord ist.
  • In einiger Entfernung liegen mehrere winzige unbewohnte Inseln. Ihre Strände sind blendend weiß und sie sind mit Kokospalmen bestanden, doch der Kapitän meint, sie wären mit tückischen Riffen umgeben.
  • Eine große Gruppe Delphine schwimmt munter um das Schiff herum, die Tiere Efferds springen übermütig aus dem Wasser und machen Saltos und Rollen. Die Matrosen freuen sich, denn das ist ein gutes Zeichen.
  • Seit dem Morgen folgt dem Schiff ein sehr großer Hai, erkennbar an seiner aus dem Wasser ragenden dreieckigen Rückenflosse. "Hoffen wir man, dat der bis Abend abdreht!" meint der alte Zimmermann, während er seine Pfeife stopft, "Wenn der bisse Dämmerung noch hinter uns iss, dann krepiert heut nacht einer!" Was für ein schauerlicher Aberglaube... "Und ich hab nu man gar kein Bock, nen Sarg zu zimmern!"
  • Im Wasser treiben einige Kokusnüsse vorbei. Obwohl sie im Salzwasser treiben, das doch sonst alle Pflanzen verenden lässt, haben einige von ihnen schon Schösslinge ausgetrieben.
  • In einiger Entfernung sind einige schwarze Galeeren zu sehen. Auch wenn sie vermutlich nicht auf Kaperfahrt sind lässt der Kapitän doch den Kurs ändern, um den Abstand zu vergrößern.
  • Eine schwerfällige plumpe Potte treibt vorbei. Vermutlich hat der gierige Besitzer sie völlig überladen lassen, und so braun und geflickt wie die Segel sind, wird sie den nächsten Sturm wohl kaum überstehen...
  • Einer der älteren Seeleute erzählt Geschichten über die bekanntesten Piraten der Charyptik. Vor allem Hamarro und "Die Eiserne Maske" haben es ihm angetan, aber auch von Dagin Lolonna weiß er üble Schauergeschichten zu erzählen.
  • Es ist drückend heiß heute, so heiß, dass der Kapitän die Planken mit Seewasser übergießen lässt, um ein Austrocknen zu verhindern.
  • Heute treiben im Wasser, das ungewöhnlich trübe ist, etliche Baumstämme, Blätterhaufen und Kokosnüsse. Vermutlich hat einer der schweren Stürme der Region, ein Kaucatan, das Meer aufgewühlt und den ganzen Unrat hinein gespült.


Zyklopeninseln

Spät am Abend siehst du über mehreren Berggipfeln in der Entfernung Feuerschein, der die darüber liegenden Wolken rötlich beleuchtet. Vermutlich sind das die Essen der Zyklopenschmiede.

Gegen Nachmittag fährt in einiger Entfernung eine stolze Schivone unter dem Horaskaiserlichen Adler vorbei. "Die hat bestimmt Exilanten an Bord." meint einer der anderen Passagiere, "Arme Kerle. Haben irgendwen beleidigt und müssen nun jahrelang auf diesen öden Felsen ausharren."

Wenn man im Laderaum ist, kann man ganz entfernt dumpfe Schläge hören, die durch die Planken des Rumpfes herein hallen. Ihr Rythmus ist langsam und völlig regelmäßig. Das sind vermutlich die Hämmer der Zyklopen, die auf mächtige Ambosse schlagen.



Flüsse und Seen

Am Ufer fährt ein Bauer mit seinem Ochsenkarren entlang und winkt euch zu. Ihr winkt zurück.

Ein Reiher landet auf der Reling am Bug und beobachtet von dort aus einige Zeit das Wasser. Dann breitet er seine Schwingen aus und fliegt wieder fort.

Euer Boot muss sich seinen Weg zwischen einigen Sandbänken hindurch bahnen, die in den letzten Tagen ihre Position geändert haben. Ohne Lotsen wärt ihr vermutlich aufgelaufen.

Einige Hirten treiben ihre Kühe durch den Fluss auf die andere Seite. Wie große gehörnte Fische umschwimmen sie euer Boot, scheinbar sind sie diesen Weg schon gewohnt.

Ein kleines gerudertes Schiff voll feiernder Adeliger kommt euch entgegen. Es ist reich geschmückt und niemand an Bord scheint mehr nüchtern zu sein.

Auf einem kleinen schlanken Boot beobachten euch mehrere grobschlächtige Kerle. Sehen aus wie Flusspiraten, aber bis zum Abend passiert nichts. Vermutlich wart ihr ihnen eine zu gefährliche Beute.

Munter untersucht ein Fischotter euer Boot, taucht darunter hindurch und klettert sogar kurz auf euer Steuerruder. Dann stößt er einen pfeifenden Laut aus und verschwindet im Wasser.

Du glaubst, im trüben Flusswasser einen riesigen Fisch gesehen zu haben. Oder war es sogar ein Necker?

Eine Entenmutter mit acht süßen kleinen Küken schwimmt am Ufer entlang.

Ein kleiner Wasservogel schwimmt an eurem Boot vorbei und behält es misstrauisch im Augen. Plötzlich taucht ein riesiger Fisch mit einer Art Schnurrbart am Maul auf und verschluckt den Vogel fast ohne ein Geräusch zu machen.

Einige Goblins paddeln auf einem reichlich unsicher aussehenden Boot aus Schilf vorbei. Wenn die Rotpelze nicht schwimmen können, werden sie es sehr bald lernen müssen...

Euch kommt ein Flusskahn entgegen, auf dem ein hysterisch schreiender Zwerg von mehreren Matrosen festeghalten wird. Offenbar ist ihm der "Seegang" zu hoch...

Euer Boot läuft kurz auf eine kleine Sandbank auf, kann sich aber schnell wieder befreien und ist auch nicht beschädigt.



Bornländische Gewässer

In einiger Entfernung siehst du einen kleinen Konvoi Festumer Handelsschiffe, die sich auf den weiten aber leidlich sicheren Weg weit östlich um die Blutige See herum machen.

Ein bornländisches Wachschiff fährt entlang der Küste und kontrolliert dabei alle Schiffe, ob nicht Piraten oder Schmuggler dabei sind. Auch ihr werdet mehr als zwei Stunden aufgehalten, während ein kleiner Trupp Seesöldner das Schiff oberflächlich durchsucht und ein Zollinspektor die Papiere prüft.


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