Benutzer:Cvk/Questentwürfe und Ideen

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Eisenzwergische Flugmaschine

Zufallshöhle auf Reisen im Eisenwald, darin findet sich ein seltsamer Apparat, den man mit entsprechenden Fertigkeiten (Fliegen, Mechanik, Feinmechanik, ...) als Flugmaschine identifizieren und reparieren kann, um dann eine Runde zu drehen.
Verschrobener Zwerg hat sie konstruiert - lesbares Arbeitstagebuch, evtl. Ersatzteile organisieren müssen.
Eigentlich interessanter Aspekt: Umfangreiche Umgebungsbeschreibungen beim tatsächlichen Flug, der in einer Bruchlandung mündet, aber sehr lokal gehalten werden muss.

Questreihe Einbruch

Held trifft in einer Stadt auf eine Diebin, die ihn zu einer Diebestour einlädt. Dabei werden mehrere Stadien mit steigendem Schwierigkeitsgrad durchlaufen. Besonderer Wert wird darauf gelegt, Situationen alternativ lösen zu können und auch in Beschreibungstexten soll über versteckte Abfragen ein großer Variantenreichtum entstehen, um die Wiederspielbarkeit zu fördern. Weiterhin ist geplant, in bestimmten Zweigen Dilemmata einzubauen, mit denen der Spieler umgehen muss. Neben diesen wird es, sofern ich eine Idee bekomme, wie sich das umsetzen lässt, eine Romanzenoption geben. Abschließend ist bei "erfolgreichem" Durchspielen (es wird mehrere erfolgreiche Exits geben, die sich drastisch unterscheiden) geplant am Ende eine (auch gespielte) Zusammenfassung zu präsentieren, in der auf einzelne Handlungsaspekte eingegangen werden wird.

Erster Ansatz

Quasi nur als Datensicherung hier.
Datei:CvkEinbruch01.zip

Der Schwarzmagier

Die Oase Hesach wird von Untoten geplagt, Helden sollen sich darum kümmern. Man marschiert los, findet einen Höhleneingang und dort tatsächlich Untote, sowie deren Chef, einen untoten Schwarzmagier. Den kann man bekämpfen, so oft man will, der kann nicht besiegt weden. Genaugenommen kann er einem was erzählen, nämlich dass die Auftraggeber das eigentliche Problem sind. Sie halten die Ortschaft unter ihrer Knute, indem sie behaupten, dass nur sie alle vor den Untoten beschützen können. Dabei gibt es die Untoten nur, weil ein magisches Artefakt von dieser Familie aus dem Grab geklaut wurde - Wiederholen bitte, dann können die Untoten ruhen. Die Familie heuert nur Helden an, in der Hoffnung, dass sie nicht wiederkommen - und um die Untoten schwach zu halten.
Anmerkung: Oase Awis wäre vom Hintergrund erheblich passender, dann müssen allerdings diverse, bereits vorhandene Beschreibungstexte überarbeitet werden.

Bisheriger Text

Freundlich plätscherndes Wasser begrüßt euch, als ihr die Oase Hesach erreicht. Ihr erblickt den zentralen See, gespeist von vier Zuflüssen, und fragt euch, wo all das Wasser mitten in der Wüste wohl herkommen mag. Vier prachtvolle Gärten könnt ihr ausmachen, die der Wüste mithilfe des Wassers abgerungen wurden. Wasser – ja – Wasser! „Endlich“, denkt ihr zugleich und macht euch auf, zum See hinüber. Bäume säumen euren Weg. Bäume! Schatten! Eure dunkel-sonnenverhöhnten Gesichter geben einen Schrei der Freude von sich, kühle Freude nach langem Marsch: Schatten! Und dort, in den Wipfeln der Bäume, kleine, bunte Vögel, ganze Schwärme augenverzückender Pracht. Und ihr Gesang …
… Gesang? Es trifft euch wie ein Schlag, inmitten dieser wahrhaft malerischen Idylle. Irgendetwas stimmt hier nicht. Etwas fehlt. Es ist ruhig; zu ruhig. Das einzige Geräusch, das an eure Ohren dringt, ist das berauschend liebliche Säuseln des Wassers. Kein Tier ist zu vernehmen – kein Mensch zu erspähen. Kein Zelt, dessen Eingang nicht fest verschlossen wäre, keine Hütte, deren Tür nicht verrammelt daherkommt.
Wind kommt auf. Heißer Wind, mit einem Hauch von Frische. Sein Wispern mischt sich mit dem Säuseln des Wassers zu einer verdächtig-düsteren Ruhe. Euch überkommt das Gefühl, eine bitterschöne Geisterstadt betreten zu haben.
  • Was auch immer hier los ist, euer Weg führt euch wo anders hin!
  • Es muss sich doch jemand finden lassen, der euch erzählen kann, was hier los ist …
Nein also wirklich, das ist euch dann doch alles zu … wie auch immer … Ihr geht jetzt jedenfalls.
Ihr geht weiter, schnurgerade auf die ersten Zelte zu und macht euch bemerkbar, erntet jedoch keine Reaktion von innen.
  • Was soll’s, dann halt die Plane zur Seite und rein. Wenn die unhöflich sein dürfen, dürft ihr das auch.
  • Gut, dann versucht ihr es bei den Hütten weiter hinten.
Mit einem kräftigen Ruck zieht ANFÜHRER die Zeltplane zur Seite und ihr tretet gemeinsam ein. Mit einem Mal weicht die gespenstische Ruhe einem ausgewachsenen Donnerwetter. Töpfe, Pfannen und was weiß sonst wer noch alles fliegt in eure Richtung, begleitet von Flüchen, die sich in ihrem ganzen Dasein noch nie gewaschen haben. Soviel ist sicher: Hier seid ihr nicht willkommen!
Wir haben heute die Oase Hesach erreicht. Ein wunderschönes Flecken, das jedoch eine merkwürdige Wirkung auf uns hatte. Alles so still. Kein Mensch weit und breit … Wir haben uns allerdings dagegen entschieden, dem auf den Grund zu gehen.
Heute haben wir die Oase Hesach erreicht. Ein Ort von malerischer Schönheit, mit einem kleinen Makel: Wie uns berichtet wurde, tyrannisiert eine dunkle Macht in Neumondnächten die Bewohner. Allerdings haben wir uns außerstande gesehen, den Abajiden dort beizustehen.
Weiter geht es also in Richtung der Holzhütten. Ob ihr dort mehr Glück haben werdet? Strammen Schrittes haltet ihr auf das erstbeste Haus zu und klopft an: ein kurzes Rumpeln, dann – Stille. Keine Reaktion. Ihr geht weiter zum nächsten Haus und zum übernächsten, doch es hilft alles nichts. Offensichtlich sind die Bewohner zu Hause, doch man scheint euch nicht begrüßen zu wollen …
NAME baut sich vor der Tür mit festem Stand auf, zieht GESCHLECHT Bein an und tritt zu. Ein lautes Krachen ertönt und die Tür springt auf – und federt beinahe wieder in eure Richtung zurück, so kraftvoll war der Tritt. Kaum dass ihr durch die Tür hereingesandet seid, hört ihr auch schon lautes Gekläffe – und seht, wie eine alte Abajaidin ihre Hunde auf euch hetzt!
  • Pah! Hunde! Mit so etwas werdet ihr doch allemal fertig, sagt ihr euch und zieht eure Waffen!
Kaum habt ihr die mehr lästigen, als gefährlichen, Hunde beiseitegeschafft, als auch schon die alte Abajaidin mit einem Besen bewaffnet auf euch zugestürmt kommt. Eine Abajaidin mit Besen? Das war es dann für euch, ihr nehmt lieber Reisaus. Schließlich seid ihr nicht hergekommen, um die Bewohner zu malträtieren, sondern wolltet eigentlich nur herausfinden, was hier verdammt noch mal los ist …
Oh verdammt, das sind mal große und starke Hunde … Ihr nehmt die Beine in die Hand und macht, dass ihr fortkommt – ziemlich sicher, dass es genau das ist, was euch die alte Dame auch hinterherruft, während ihre Hunde euch ein herrliches Bellkonzert hinterherschicken. Immerhin – keine Stille mehr …
Oh, wie ist das denn jetzt passiert. Ihr … ihr habt euch von ein paar verlausten Hunden niedermachen lassen?! Die alte Abajaidin steht, mit einem Besen bewaffnet, über euch und funkelt euch hämisch an, bevor sich wieder in ihre Hütte zurückzieht und die Tür verrammelt.
  • Da euch insgesamt jedoch der Sinn eher nicht nach Gewalt steht, nehmt ihr kurzerhand eure Beine in die Hand und gebt Stoff. Soll die alte Zippe doch machen, was sie will. Ihr wollt helfen und das ist der Dank! Die Menschen hier haben sie wirklich nicht mehr alle.
Gleich, als die alte Abajaidin sieht, dass ihr Manöver Erfolg hat, pfeift sie ihre Hunde zurück, sodass ihr wieder in ein angemesseneres Tempo übergehen könnt.
NAME baut sich vor der Tür mit festem Stand auf, zieht GESCHLECHT Bein an und tritt zu. Ein lautes Krachen ertönt, allerdings nicht von der Tür, sondern aus GESCHLECHT Bein! Au verdammt!, das war wohl nichts. Von drinnen ist das Gebell mehrerer Hunde zu hören. Vielleicht zieht ihr euch jetzt besser zurück.
NAME setzt mit festem Stand ein Brecheisen an der Tür an, macht einen kräftigen Ruck und es passiert … nichts! Ein zweiter Versuch folgt, ein dritter. Aber was ist das? Plötzlich ist von drinnen das Gebell mehrerer Hunde zu hören. Vielleicht zieht ihr euch jetzt besser zurück.
NAME legt sich, für alle Fälle, schon einmal die Dietriche parat und macht sich ans Werk. Der innere Riegel ist schnell beiseitegeschoben, doch da offenbart sich auch schon das kleine Geheimnis dieser Tür. Da ist ja doch ein Schloss! Also Dietriche raus und mit ganz viel Fingerspitzengefühl … 3 … 2 … 1 … Klick! – Und die Tür ward offen. Vorsichtig begebt ihr euch in die Hütte – und steht einer verärgert dreinblickenden, alten Abajaidin gegenüber, die, ohne auch nur eine Sekunde zu verlieren, ihre Hunde auf euch hetzt!
Aus der Nähe sieht der Lehmbau tatsächlich wie eine Art Verwaltungszentrum aus. Ihr geht direkt auf die Tür zu und stellt fest, dass sie unverschlossen ist. Eine willkommene Überraschung! Vorsichtig tretet ihr hinein und werdet gleich an der Tür von einem jungen Abajaiden abgefangen, der euch mit brüchig-ängstlicher und doch freundlicher Stimme anspricht: „Elahim mit Euch! Was führt Euch zur Oase Hesach? Wenn es Euch lediglich nach Wasser dürstet, so bedient Euch draußen, doch ich muss Euch warnen, verweilt nicht zu lange! Fremde sind hier dieser Tage nicht sehr willkommen!“
NAME beginnt, mit dem jungen Abajaiden zu sprechen, wobei GESCH von BEST als Übersetzer geholfen wird, und versucht, vermittels GESCH Überredungskünste, GESCH Gegenüber mehr Informationen zu entlocken.
Man führt euch aus dem Lehmbau hinaus und durch den Garten zu einem etwas abseits gelegenen Zelt. Dort angekommen, bittet man euch Platz zu nehmen und zu warten. Es dauert nicht lange, bis die ersten Mitglieder der euch angekündigten Familie der Laribain erscheinen und sich grußlos an eure Seite setzen. Kaum eine halbe Stunde vergeht, bis ihr vollzählig seid. Als Letzter betritt ein Greis das Zelt, gestützt von zwei jungen Männern, die ihn zum einzigen Stuhl begleiten. Nachdem er sich gesetzt hat, verlassen die beiden das Zelt wieder und der Greis beginnt zu sprechen: „Marhaba, Wanderer!“, sein Gesicht legt sich bei jedem Wort in tiefe Falten, „Verzeiht das mürrische Auftreten meiner Brüder und Schwestern, doch dieser Tage liegt großes Unheil über Hesach. Mein Name lautet Munsabi Ibn Anbath und ich spreche für die Familie und die Gemeinschaft!“ Seine Augen verdüstern sich, während sein Körper langsam seine Spannung verliert – doch schon nach Kurzem fängt er sich wieder und spricht weiter: „Großes Unheil! Seit jeher liegt ein Schatten über der Oase. In einer jeden Neumondnacht gehen Gestalten um, ist Geschrei zu vernehmen, Geheul, das nicht dem Wüstenwind entspringt!“ Die anderen nicken, mit steinernen Minen, während der Alte fortfährt: „Viele schon haben versucht, diesen Fluch zu brechen, ein jeder ist gescheitert. Zuletzt unsere junge Yasaman hier.“ Der Greis zeigt auf eine seltsam schöne Frau mittleren Alters mit sonnengebleichter Haut und einigen sichtbaren Narben am Körper, die sich daraufhin erhebt und ihrerseits berichtet: „Drei Sonnenläufe ist es nun her. Da waren drei andere, Fremde wie ihr“, sie macht eine ausladende Geste mit ihrer rechten Hand und blickt euch der Reihe nach an. „Ihr Ruhm eilte ihnen voraus. Er hat sie in ihr Verderben geführt, ein Verderben, dass beinahe auch das meine gewesen wäre.“ Sie lüftet ihre weite Kleidung, sodass ihr ihren linken Arm sehen könnt. Sehen könntet. Er ist nicht da. Nur mehr ein Stummel ihres Oberarms ragt aus der Schulter hinab. „Das droht jenen, die gewillt sind, den Fluch zu brechen. Tod. Oder Schlimmeres.“ So beschließt sie ihre Ansprache und nimmt wieder Platz.
Munsabi nickt stumm, die Augen in weite Ferne gerichtet. So sitzt er da und schweigt – und niemand wagt es, auch nur einen Ton von sich zu geben. Es kommt euch vor als wäre eine Ewigkeit vorübergegangen, als er wieder ansetzt: „Nun denn. Es hieß, ihr wolltet uns beistehen. Entscheidet jetzt! Dann will ich euch weiter einweihen.“
  • „Jetzt? Aber …“
  • „Verlieren wir keine Zeit. Wir stehen Euch zur Verfügung!“
  • Ihr lehnt ab. Das ist dann vielleicht doch eine Nummer zu groß.
Wir haben heute die Oase Hesach erreicht. Ein wunderschönes Flecken, das jedoch eine merkwürdige Wirkung auf uns hatte. Alles so still. Kein Mensch weit und breit … Letztlich haben wir dann doch jemanden gefunden und man erzählte uns von einem Fluch, der über der Oase läge. Allerdings haben wir uns dagegen entschieden, dem weiter nachzugehen.
Der Greis fällt euch noch ins Wort, bevor ihr eure Frage auch nur anformulieren könnt. „Hien raba! Entschlossenheit! Entschlossenheit ist, was diejenigen mitbringen müssen, die den Fluch bekämpfen wollen. Zögerlich … all zu zögerlich kommt ihr mir daher. Helden schimpft ihr euch? Chal'awalla … Ich kann euch nicht einweihen, wenn ihr nicht bereit seid, den ganzen Weg zu gehen!
In den runzligen Gesichtszüge des Alten macht sich der Anflug eines Lächelns breit und auch die anderen Anwesenden scheinen erleichtert zu sein, dass ihr zugesagt habt, zu helfen. Nach einer kurzen Pause ist es wieder Munsabi, der seine Stimme erhebt: „Bêhi! So sei es denn. Höret, was ich zu sagen habe …“ Weit holt Munsabi nun aus, mindestens drei Tassen feinsten Tees werden gereicht, bevor er mit der Geschichte seiner Ururururahnen – oder so – durch ist und in neueren Zeiten angelangt. Wie es scheint, hat sich seine Familie von jeher im großen Ausmaß um die Oase Hesah verdient gemacht, insbesondere im Kampf gegen diesen vermaledeiten Fluch.
Natürlich nehmt ihr das Gesprächsangebot an und folgt dem Mann in sein Arbeitszimmer. Er führt euch einen schmalen Gang entlang, der nach einer scharfen Wendung zu eurer Linken in eine Treppe mündet, die ihr gemeinsam hinabsteigt. Kam es euch vorhin draußen schon angenehm kühl vor, so müsst ihr hier feststellen, dass es noch einen himmelweiten Unterschied macht, ob man im Schatten von Obstgärten wandelt oder sich in einem geradezu kaltem Zimmer unter dem Wüstensand befindet, beleuchtet vom warmen Licht mehrerer Disaregsteine. Die Kühle schauert euch geradezu.

Dateisicherung

Datei:SchwarzmagierOase.zip

Auf See

Eine Queste, die eben dort stattfinden: Auf Überseeschiffsreisen. Im Grunde eine Variante, sich an Bord Zeit zu vertreiben. Sollte sehr selten sein. Und Nebenzweige erlauben. Aktuell nur rudimentäre Frühversion. Wäre theoretisch auch zur Ergänzung der Rastfunktion denkbar, könnte sich dann aber als EP-Schleuder herausstellen.

Dateisicherung

Datei:AufSee.zip

Waisenhaus

Ist ein Relikt aus einer größeren Questreihe, die niemals das Licht der Welt erblicken wird. Ortsfeste Quest in Eisenrose.
Kommt man dort an, wird man am Eingang vom Hausverwalter abgepasst, der fragt, ob man gekommen ist:
  • eine Zeit lang als Kinderbetreuer/Lehrer/Kampfausbilder einspringen möchte. Personal sei immer gefragt, wenn auch nichts gezahlt werden könne.
  • Verschiedene Spiele anbieten, wie Hufeisenwerfen, Ballsport, Karten Puppenteekranz (Kochen, Etikette zB), Fangen (Athletik, Ausdauer), Verstecken (Verstecken, Sinnenschärfe), usw. …. (Skizze vom Gelände machen, damit man das genau beschreiben kann – Möglichkeit zum Schummeln einbauen.)
  • Lehrtätigkeit abhängig von Lehren + Zufallswissensskill, außerdem später auch eventuell bezahlte Lehrerjobs, wenn man vor Ort bekannter ist und über einen guten Leumund verfügt.
  • Reparaturen: Schrein, Brunnen, Gebäudeinstandhaltung allgemein. Erstere drei Stufen, Gebäude nur zwei: entweder total in Schuss, oder man könnte hier oder da Hand anlegen.

Struktur und Fertigkeiten Handwerk

Zusammenhängende sind gruppiert.
Handwerkstalente:
  • Holzbearbeitung / Zimmermann
  • Schmiedekunst
  • Feinmechanik
  • Webkunst / Schneidern
  • Lederarbeiten
  • Maurer / Steinmetz
  • Seiler
  • Töpfern
  • Bergbau
Sonstige:
  • Architektur
  • Gesteinskunde
  • Mechanik
Sonderfertigkeiten:
Erste Hilfe: Man schneidt sich in einen Finger/ähnliches, ist aber kein Problem.
Fallen Entschärfen: Ein Kind wollte einen ärgern (Sinnenschärfe).
Reparaturen Gesamtgebäude
1. Absatz
Man schaut sich alles an, bewundern, wenn man es kann, die Architektur, das Gestein oder die Mechanik bestimmter Funktionen. - Anpassen an Zustand
2. Absatz
Das Umsehen hat ergeben, dass du am ehesten erstmal Fertigkeit.
3. Absatz
Im Anschluss kümmerst du dich dann um Fertigkeit.
4. Absatz
Da du noch etwas Zeit hast, schaust du dir noch Fertigkeit an. [Wenn keine mehr vorhanden, versucht man es trotzdem und
5. Absatz
Zum Abschluss begutachtest du noch einmal deine gute Tat, außerdem kommt noch einer der Sonderfälle: Erste Hilfe, Falle entschärfen, usw. Aber ohne Prüfung auf Vorhandensein der Fertigkeiten.

Dateisicherung

Datei:Waisenhaus.zip

Parkbank

Ortsfeste Ambientequest: Liebliche Gärten (S.A.P.).
Form: "Eine Parkbank" unter "Anderes".
Inhalt: Der Held nimmt auf einer Bank Platz und es passieren zufällig Dinge. Es kann natürlich auch nichts passieren, das hängt von diversen Faktoren ab. Bei Nullbegegnung gäbe es per Zufall eine Textausgabe und eine minimale Ausdauer/Erschöpfungsheilung (je 1?).
Die Begegnungen geben (meistens) zwischen null und einem EP und werden anschließend für zwei Wochen Realzeit gesperrt. Man kann die Bank nur einmal pro IG-Tag aufsuchen.

Ideen für Miniquesten

  • Sinnesschärfe: Alles voller Vogeldung. :roll:
  • Sinnesschärfe: Bank morsch.
  • Sie ist etwas baufällig, man kann sie reparieren.
  • Man beobachtet die Umgebung und versucht Tiere/Pflanzen zu erkennen.
  • Man wird überfallen.
  • Man sieht einen Überfall und kann eingreifen.
  • Wettervorhersage: Man steht lieber auf, da es nach Regen aussieht
  • Eine Gesangsgruppe übt nahebei, man kann fragen, ob man einstimmen darf.
  • Eine Frau bittet einen, kurz auf ihr Baby aufzupassen (5% Chance, dass sie es zurücklässt)
  • Touristen wollen etwas von einem wissen (diverse Sprachen + Orientierung / Geografie)
  • Sinnesschärfe/Zettel: Bank war frisch gestrichen
  • Wetter ist so schön, man wird müde: Selbstbeherrschung
  • Personen setzen sich zu einem und unterhalten sich über irgendwas.
  • Auf einer der Wiesen trainiert jemand, man kann mitmachen (Waffen, Körper)
  • Kräutersuchen: zwischen dem Rasen wächst xy
  • Ein Hundebesitzer braucht Hilfe, da sein Hund sich vertreten hat.
  • Eine Frau/ein Mann stürzt und braucht Hilfe.
  • Einzelperson will mit einem über ein bestimmtes Wissensthema sprechen.
  • Jemand setzt sich neben einen, vergisst etwas, und man kann es behalten oder wiedergeben
  • Jemand geht vorbei, verliert etwas und man kann es behalten oder wiedergeben
  • Eine Frau beginnt einen Endlosmonolog über ihre tollen Kinder.
  • Kleine, harmlose Flirts.

Datei

Datei:Parkbank.zip

Der verfluchte Waldläufer

Quest mittlerer Größe: Ein Waldläufer wurde verflucht und irrt seitdem planlos durch Wälder und findet keine Wege mehr. Held trifft und kann helfen. Romanzenoption für weibliche Helden. Er ist eher ein direkter/grantiger Typ. Wer will schon den Knight in shinig armor? Also, mal abgesehen von Bonnie Tyler. Lunasadh?

Bandenkrieg

Bandenkrieg zwischen zwei Diebesbanden in einem Wüstenstaat, oder auch Grenzübergreifend.
Wenn da alles fertiggestellt, folgt die gute Kampagne. Herrscher haben Schnauze voll und heuern Söldner an, um für Ruhe zu sorgen.
Wenn das fertiggestellt, versuchen die Banden zu expandieren/suchen Gegenden, wo sie weniger verfolgt werden.
Dazu ein paar ZB'en in der Gegend, die den Einfluss belegen. Diebstahl, Bedrohung, Schutzgeld.