Nova Cataia
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Hauptstadt des Großfürstentum Südmeer. Die Stadt hat mittlerweile etwa 25.000 Einwohner, von denen viele unter ärmsten Bedingungen in windschiefen Hütten oder mehrstöckigen Mietskasernen wohnen. Die Stadt versprüht ein eigentümlich exotisches Flair, was einerseits an der hiesigen legeren Lebenseinstellung, anderseits auch an den vielen bunten Farben der Menschen, ihrer Kleider und Wohnungen liegt.
Hier begannen die Unabhängigkeitsbestrebungen vor vielen Jahren und hier hat sich der Aufstand ereignet, während dem schließlich der Gouverneur des Kaiserreiches mitsamt seiner noch übrigen Schergen in das Meer getrieben wurde. Über die Geschicke der Stadt wacht heute ein Rat weiser Männer, der vom Volk gewählt und vom Großfürsten eingesetzt wird.
Herkunft des Namens
unbekannt
Sonstiges
- Wappen: Auf grünem Grund mittig eine rote Krone über einem rotem Schwert, beide eingefasst von zwei goldenen Palmen.
Politik
- Hauptstadt des Großfürstentums Südmeer und damit Sitz des Großfürsten
- Regiert von einem Rat weiser Männer, die vom Volk gewählt und vom Großfürsten in ihr Amt eingesetzt werden
Geschichte
- 703 nZ: Gründung der Stadt durch kaiserliche Eroberer, die hier ein Jahr zuvor das Großfürstentum Südmeer ausgerufen hatten.
- 940 nZ: Loslösung vom Heiligen Kaiserreich aufgrund der in dieser Stand angefangenen Unabhängigkeitsbestrebungen und des großen Aufstandes
Einwohner
ca. 25.000 - hauptsächlich Mittelländer
Berühmte Personen
- Eboreus Triffon der II.: Momentaner Herrscher über das Großfürstentum
Stadtbild
Berühmte Bauwerke
- Herrscherpalast
Besonderheiten
- Markt
- Lagerhaus
- Hafen
- Gosse
- Mietstall
- Wundheiler: In einer stillen Seitengasse von Nova Cataia hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.
Banken
- Imperiale Handelsbank: Eine kleine, leidlich geduldete, Filiale der Imperialen Handelsbank. "Genug Gulden regieren die Welt" sagt der Volksmund. Das scheint wohl auch hier der Fall zu sein. Dennoch ist die Filiale mit edlen Hölzern ausgestattet, die dazu noch bequem sind, wie du feststellst, als du dich für deine Bankgeschäfte an einen der Tische hinsetzt, wo dich bereits ein freundlicher Mitarbeiter begrüßt. Viel scheint nicht los zu sein, was aber umso besser für deine eigenen Geldgeschäfte ist.
Gasthäuser
- Bei Samirs dünnem Bruder seine Frau: Noch bevor du das Haus betreten hast, hat es dich schon in seinen Bann genommen. Ein vier Schritt hohes Holzpodest rahmt die Taverne wie eine große Galerie ein. Mitten aus dem Fußboden scheinen Schatten spendende Palmen, bevölkert von bunten Vögeln, in den Himmel zu wachsen. Je nach dem, wo man sich hier zum Verweilen niederlässt, hat man einen Blick auf den weiten Sandstrand oder auf den Hafen, in dem sich immer etwas des Beobachtens Würdiges entdecken lässt. Das Haus wird wirklich nur an den wenigen Schlechtwettertagen, die die Region um Nova Cataia bietet, genutzt. Die Küche, durch ein großes Tor halb im Raum, halb auf der Galerie befindlich, bietet eine sehr bunte Vielfalt vor allem an exotischen Zutaten. Neben süßem Obst, mit teils berauschender Wirkung, werden seltsam aussehende Fischarten lecker zubereitet angeboten und manch gesponnenes Seemannsgarn scheint, beim Betrachten der Wassertiere, der Wahrheit doch sehr nahe zu kommen. Das einzig wirklich nicht erklärbare ist, wie das Haus zu seinem Namen kam.
Händler
- Schwarzmarkt (Untergrund): Nach einigem Suchen findest du den hiesigen Schwarzmarkt außerhalb der Stadtmauern. Auf einer kleinen Lichtung kannst du eine kleine Anzahl von Hütten erkennen, wo allerlei fremdartig aussehende Waren angeboten werden. So manche Dinge findest du hier, die man wahrlich "grenzwertig" erlaubt nennen würde. Auch die Kundschaft macht nicht gerade einen vertrauenerweckenden Eindruck. Mit der einen Hand an deiner Geldbörse und der anderen an deiner Waffe schaust du dich um.
- Kontor Amarhold-Handelsgesellschaft (Handelshaus): Eine träge Fliege erhebt sich zur Begrüßung vom Kopf des Verkäufers, als du eintrittst. Im Ladeninneren steht eine schwüle Hitzewand, die jede Bewegung mit Schweiß ahndet. Zumindest hält die Auslage einiges bereit, den Körper in leichte Luftigkeit zu kleiden. Seidentücher, -hosen, -kleider, -hemden, -schleier, -strümpfe locken mit ihren Vorzügen, jede Partie vom Muff allzu dicker Kleidung zu befreien.
- Südland-Kontor (Handelshaus): Es riecht nach duftenden Ölen und angesichts der vielen Salbengefäße und Fläschchen wird schnell klar, dass der Geruch nicht nur vom Haar des Verkäufers stammt, der seinen Schopf in eine kompakt sitzende, glänzende Masse verwandelt hat. Er öffnet den Mund und inmitten der dichten Schwärze des gepflegten Bartes fügen sich makellose Zahnreihen zu einem erprobten Lächeln. "Carolan Perruquiere, zu Euren Diensten", grüßt er und ergeht sich sogleich in Vermutungen, ob du gleich sieben oder lediglich fünf seiner "ausgezeichneten" Duftfläschchen und "strahlenden" Lippenrote erwerben magst, nein, gar nicht anders als musst, "bei dieser feinsten Qualität."
- Cataische Werkzeuge (Werkzeugmacher): Eine groß gewachsene und braun gebrannte Frau mustert dich abschätzend, als du den mit Regalen voll gepackten Verkaufsraum betrittst. Überall siehst du Sägen, Hämmer und Brecheisen, jedoch auch filigranere Dinge wie Scheren, Nadel und Garn oder Chirurgenwerkzeug. Überwiegend sind jedoch die Dinge, die für grobe Arbeit verwendet werden. Beim Anblick ihrer kräftigen Arme und Schultern fragst du dich, ob das, was da an beiden Seiten deines Körpers herabbaumelt, auch ausreichen wird, um die hiesigen Werkzeuge zu bedienen. "Na, Dünnhemd", lautet ihr grinsender Gruß, "was brauchst´n?"
- Rüstungsmacher (Rüstungsmacher): Auf der Schwelle döst ein farbenfroh gekleideter Bummler in der Hitze und nur der sich stets erneuernde Schweißfilm lässt die Möglichkeit erahnen, es mit einer prinzipiell zur Agilität fähigen Lebensform zu tun zu haben. Das Hindernis ist nicht unüberwindlich, das Ladeninnere steht dir offen. Kaum betreten, hüllt dich eine sengende Hitze ein, mit der verglichen die Schwüle der Straßenschluchten geradezu erfrischend ist. Ein kräftiger Mann drischt derweil unverdrossen mit dem Hammer auf den mächtigen Amboss ein, ein anderer hält ihm mit langer Zange ein Werkstück in Position und wird von der Wucht der Schläge in rhythmische Erschütterungen versetzt.
- Waffenschmiede Alaruez (Waffenschmiede): Die Schmiede von Phelicitas Alaruez ist in der ganzen Stadt für die besonders kreative Präsentation ihrer Waren berühmt - oder besser gesagt berüchtigt. Im Verkaufsraum stehen etliche ausgestopfte Tiere, denen mit künstlichen Hörnern und Zähnen ein geradezu dämonisches Aussehen verliehen wurde. Die zum Verkauf stehenden Waffen stecken allesamt in den ausgestopften Tieren, üblicherweise in einem Winkel, der einen besonders qualvollen Tod des Tieres suggeriert. Wer sich von solchen Geschmacklosigkeiten nicht abschrecken lässt, kann hier allerdings das eine oder andere Schnäppchen machen.
- José Sargasso (Buchhandel): Als du die Buchhandlung betrittst, schlägt dir gleich der Geruch von altem Pergament und Staub entgegen. Säuberlich aufgeschichtet liegen rings in den Regalen Schriftrollen und Pergamente. In einigen Schränken stehen kostbar gebundene Bücher.
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Wechselstube (Edelsteinschleifer): Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.
- Pülverchen und andere Dinge (Alchimist): Schwefelgeruch ist das Erste, das dir entgegen schlägt, als du diese Alchimistenküche betrittst. Innen sieht man zunächst kaum etwas. Überall brodelt und braut etwas vor sich hin und ein Dunst hängt über allem. Eine Stimme aus dem künstlichen Nebel begrüßt dich kurz und öffnet dann die Fenster, damit du die Ware in Augenschein nehmen kannst. Viele Flaschen erscheinen dann auf den Tischen und ein lächelnder Einheimischer wartet darauf, dass du etwas einkaufst.
Kampfschulen und Lehranstalten
- Südmeer-Garnison (Akademie): Im weiten Rund des sonnenbeschienenen Innenhofs fault eine hölzerne Übungspuppe in der allgegenwärtigen Schwüle vor sich hin. Ihre wenigen Kerben zeugen von lustlos ausgeführten Hieben mit Schwert und Machete. Überhaupt scheint der Diensteifer äußerst lax ausgeprägt, denn bis auf einen jungen Mann ist kein weiterer Waffenträger zu sehen. Er trägt nur eine leichte Rüstung, doch selbst deren Enge setzt ihm in der Hitze sichtlich zu. Der Jüngling wischt sich die Stirn und sieht dich mit hängenden Schultern an.
- Burumunur (Blasrohrlehrer): Der ehemalige Sklave kam vor einigen Jahren, mit dem Schiff in die Stadt. Er spricht nicht über seine Vergangenheit, scheint aber einen Hass auf die schwarzen Inseln zu hegen. Nachdem Burumunur sich zunächst als Lastenträger verdingte, bemerkte er die Möglichkeit mit seinem Können am Blasrohr gutes Gold zu verdienen. Mittlerweile besitzt er ein kleines Häuschen im Stadtzentrum und zeigt allen Interessierten was es mit der Waffe der Dschungelmenschen auf sich hat.
- Sr. Ragatuez (Lehrmeister): Ein mehr oder weniger bekannter Lehrmeister für den Umgang mit Zweihandsäbeln.
- Sprach- und Schreiberschule (Schule): Bei Quendan lernt jeder die Grundlagen moderner Sprache und Schrift.
Umgebung
- Landschaft: Küste, Flussmündung
- Vegetation: Dschungel, für mehr Informationen siehe hier
- Tierwelt: Typische Meeres- und Dschungelbewohner dieser Region, für mehr Informationen siehe hier
Wegweiser
Landweg
- Calestra (Großfürstentum des Südmeers), 500 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)
- Casamara (Großfürstentum des Südmeers), 265 Meilen (Dschungelpfad, Dschungel)
- Nova Amalia (Großfürstentum des Südmeers), 450 Meilen (Weg, Küste und Strand)
- Porta Tropica (Großfürstentum des Südmeers), 100 Meilen (Weg, Dschungel)
- Xehuan (Großfürstentum des Südmeers), 125 Meilen (Weg, Dschungel)
Seeweg
- Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen) (Nuovo Imperio Aurecciani), 5300 Meilen (Meer)
- Bur Katak (Emreia), 7800 Meilen (Meer)
- Coral (Magokratie Wiesczarna), 3700 Meilen (Meer)
- Genovia Nuova (Nuovo Imperio Aurecciani), 4775 Meilen (Meer)
- Kalibah (Sawajidden-Kalifat), 3100 Meilen (Meer)
- Lapis (Adelsrepublik Grauland (Kolonie)), 4670 Meilen (Meer)
- Luviusmünde (Großfürstentum des Südmeers), 2500 Meilen (Meer)
- Nathania (Nuovo Imperio Aurecciani), 4925 Meilen (Meer)
- Neu Unfalat (Kaiserreich des Südsterns (Kolonie)), 3120 Meilen (Meer)
- Nova Brava (Großfürstentum des Südmeers), 3470 Meilen (Meer)
- Port Amarhold (Großfürstentum des Südmeers), 1650 Meilen (Meer)
- Vellhafen (Vellhafener Städtebund), 13000 Meilen (Meer)
- Wangalen (Orkreich (Freie Stadt)), 9500 Meilen (Meer)
- Xochikuan (Xetoka), 690 Meilen (Meer)