Betäubungskampf 1

Aus AntamarWiki
Version vom 15. Juni 2026, 21:37 Uhr von Tommek (Diskussion | Beiträge) (Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik))
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche
Betäubungskampf 1
Sonderfertigkeit
Kategorie Kampf
Lernkosten 200 EP
Voraussetzungen IQ 16, GE 16, Finte

Betäubungskampf 1 ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf.

Voraussetzungen

  • Eigenschaften: IQ 16, GE 16
  • Sonderfertigkeiten: Finte
  • Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)

Beschreibung

Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.

Auswirkungen im Kampf

  • Wirkung: Die Waffe wird so geführt, dass der Treffer keinen echten Schaden anrichtet: Die erzielten Trefferpunkte zählen vollständig als Ausdauerschaden – TP(A) statt Lebenspunkte.
  • Bewusstlosigkeit: Übersteigt der Ausdauerschaden die halbe Konstitution (KO) des Gegners, ist eine KO-Probe fällig; bei mehr als der vollen KO wird er bewusstlos.
  • Erschwernis: Waffenabhängig (Stangenwaffen/Stäbe etwa +2, flache Klingen +4, übrige Waffen +8).
  • Geeignete Waffen: u. a. Anderthalbhänder, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen und Zweihandklingen.

Verwandte Sonderfertigkeiten