Wuchtschlag

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Wuchtschlag
Sonderfertigkeit
Kategorie Kampf
Lernkosten 200 AP
Voraussetzungen ST 12

Der Wuchtschlag ist ein offensives Kampfmanöver und eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf. Der Kämpfer legt mehr Kraft in seinen Hieb: Er erschwert die eigene Attacke und richtet dafür im Treffer entsprechend mehr Schaden an.

Voraussetzungen

  • Eigenschaft: ST 12
  • Lernkosten: 200 Abenteuerpunkte (AP)

Beschreibung

Beim Wuchtschlag holt der Angreifer bewusst weiter aus. Das macht den Schlag schwerer zu platzieren, erhöht aber dessen Wucht. Jeder Punkt, um den die Attacke erschwert wird, steigert die Trefferpunkte um denselben Betrag. Jeder Einsatz kostet zusätzlich einen Ausdauerpunkt.

Auswirkungen im Kampf

  • Ansage: Vor dem Angriff wird ein Wuchtwert angesagt. Die Attacke (AT) wird um diesen Wert erschwert; gelingt der Treffer, steigen die Trefferpunkte (TP) um genau denselben Wert – das Verhältnis ist 1:1 (AT −1 ⇒ TP +1).
  • Ausdauer: Jeder Wuchtschlag kostet den Angreifer 1 Ausdauerpunkt (AuP).
  • Bewusstlosigkeit: Durch den erhöhten Schaden kann ein Wuchtschlag das Ziel betäuben. Übersteigt der zugefügte Schaden die halbe Konstitution (KO) des Getroffenen, ist eine KO-Probe fällig; bei mehr als der vollen KO wird das Ziel automatisch bewusstlos (Antamar-Besonderheit).
  • Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen und Zweihandklingen.
  • Kombinierbar mit: Finte. Nicht kombinierbar mit einem Doppelangriff (dieser lässt kein weiteres Manöver zu).

Verwandte Sonderfertigkeiten

  • Hammerschlag – feste Zusatzwucht mit Niederwerf-Wirkung
  • Niederwerfen – nutzt den Wuchtschlag als Voraussetzung
  • Finte – senkt die Parade des Gegners