Königreich Grünbergen
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Das heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern Korumand und Borengar liegen die einzigen Berge Grünbergens.
Der berühmteste von ihnen liegt direkt an der Hauptstadt Altmark und trägt den Namen Blutberg. Diesen Namen erhielt der Berg, weil die aufgehende Sonne die Spitze an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert.
Zu seinen Nachbarländern unterhält das Königreich nahezu keine Importhandelsbeziehungen und strebt diese auch nicht an. Einzig mit dem Herzogtum Korumand gibt es eine vertragliche Vereinbarung, welche den Transportweg von Untermoor nach Altmark regelt. Es ist Grünbergen erlaubt, in regelmäßigen Abständen mehrere Karren mit Eskorte über Nordwald und Bergmoor nach Altmark zu schicken.
Die Hauptstadt von Grünbergen trägt den Namen Altmark und beheimatet gleichermaßen das Schloss des regierenden Königs. Auch findet sich hier die Burg Blutstein, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. (Info: Mehr dazu in "Legenden und Sagen" oder "Altmark")
Die Finanzierung Grünbergens wird durch königliche Händler gesichert, die vor Ort hergestellte Waren in die angrenzenden Länder bringen, um sie dort zu verkaufen und dort gleichermaßen gesetzlich festgelegte Waren einkaufen, wenn es für Grünbergen als notwendig erachtet wird. Eine Einfuhr von Waren fremder Händler ist strikt untersagt. Bereits der Versuch wird von der königlichen Händlergilde und der dafür zuständigen Kontrollgarde strikt unterbunden.
Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen.
386 n.Z. schließt sich Grünbergen an das Heilige Kaiserreich (HKR) an. Ohne dass auch nur ein Kampf stattfinden musste, wurde Grünbergen an das HKR angegliedert. Der damalige König, Baltasa IV. Rothaar, führte die Verhandlungen mit dem HKR, um sein Land vor Übergriffen anderer angrenzender Länder zu schützen und kam so dem Wunsch seines Volkes nach, sich dem HKR anzuschließen.
Zu den Verhandlungen schickte das HKR eine Delegation von 200 Mann, was neben einigen Streitpunkten mit ein Grund für die langen Verhandlungen war. Es dauerte zwei Mondzyklen, ehe es zu einer Einigung kam. Ein weiterer Grund für die Dauer waren die Tatsachen, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und immer wieder für zwei Tage verschwand.
Das Ergebnis der Verhandlungen war, dass Grünbergen weiterhin keine Handelsbeziehungen eingehen muss. Einzig den Handel mit Silber und Edelsteinen muss das Königreich mit den angrenzenden Ländern des HKR betreiben. Jedweder weitere Handel unterliegt der Entscheidungsgewalt des Königshauses selber.
Als die Delegation des HKR zurückkehrte, waren es nur noch 143 Männer. Einige von ihnen waren stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals passierte oder wo sich die fehlenden 57 Männer befinden.
Bis heute werden Verhandlungen nur nach Sonnenuntergang geführt und der König ist in der Zeit immer wieder für ein paar Tage verschwunden, ehe die Verhandlungen fortgeführt werden können.
Wappen
Das Wappen ist in drei vertikale Bereiche aufgeteilt: Wappenhaupt, Mittelstelle, Wappenfuß.
Getrennt sind die drei Bereiche durch goldene Linien und stellen die drei Hauptmerkmale des Königreichs da.
Das Wappenhaupt ist schwarz und stellt die Nacht dar. Auf dem schwarzen Grund sind ein Halbmond und vier Sterne in Silber zu sehen, die die wirkliche Macht in Grünbergen symbolisieren. Die Mittelstelle ist grün und stellt den Wald da. Auf ihr ist der silbern eingefasste rote Berg zu erkennen, der den Blutberg symbolisiert. Der Wappenfuß ist blutrot und zeigt eine Krone, die silbern eingefasst ist.
Landschaft und Klima
Seen, Flüsse, Berge
Seen:
Flüsse:
Berge:
Flora
Wälder:
Besondere Pflanzen:
Fauna
Bevölkerung
- 92% Menschen
- 7% Unbekannt (Info: Vampire, Werwölfe, Ghuls, etc.)
- <1% Zwerge
- <1% Andere
Geschichte
Herrschaft und Politik
Oberhaupt
Staatsform und Verwaltung
Militär
Städte
Wirtschaft und Handel
Rohstoffe
spezielle Erzeugnisse
Religion
Kultur und Küche
Traditionelle Rezepte aus Grünbergen
- Nog Tod Grob Gab (Wachtel an Knoblauch)
- Wolfsbarsch aus dem Ludflo auf Pilzberg
- Blutkuchen (gebacken aus Hackfleisch, altem Brot, Knoblauch, Speck und Tierblut)
- Schwarzer Pudding (eine Art Blutwurst, wird mit Speck und Knoblauch gebraten)
Sagen und Legenden
Tunnel des Grauens oder Nergasweg
Die schwarze Galeere
Die Hexe von Grünbergen
Im Nordwesten von Grünbergen, in den Wäldern an der Grenze zur Marktgrafschaft Ostmark, soll eine Hexe leben. Eine alte Frau, deren Alter Niemand kennt, deren Gesicht noch Niemand gesehen hat. Weise soll sie sein und erhebliche Zauberkraft besitzen. Sie wohnt auf einer kleinen Insel, die scheinbar mittig aus einem ebenfalls kleinen See heraus gewachsen ist. Klein und unbekannt ist der See, auf keiner Karte zu finden. Die Ufer des Sees sind stark bemoost, lange grüne Baumstämme ragen wie Knochen in den Himmel und scheinen kaum eine Krone aus Blattwerk zu besitzen. Auf der Insel stehen zwei nahezu identisch aussehende Hütten aus Holz ungefähr fünf Schritt auseinander. Man erzählt sich, dass ab und an aus einem der Schornsteine dünner Rauch aufsteigt. Jedes Haus besitzt einen eigenen Steg. Vom Ufer des Sees scheint es nicht weit bis zur Insel, doch es ist Niemand bekannt, der sich ins Wasser getraut hat, um auf die Insel zu schwimmen. Immer liegt eine gespenstisch kalt anmutende kniehohe Nebelschicht über dem Wasser.
Der Sage nach erscheint an bestimmten Tagen im Jahr ein Boot mit einem Fährmann am Ufer des Sees (Vielleicht für eine Quest brauchbar). Denjenigen, der seinen Mut zusammen genommen hat, der sagt welchen Steg er ansteuern soll und der ihm eine alte Münze oder Schmuck überreicht wird er auf die Insel bringen. Wehe dem, der die Rückfahrt nicht verhandelt hat. Es heißt weiterhin, den richtigen Steg kann man mit Hilfe eines Fernglases ermitteln. Auf dem „richtigen Haus“ soll eine kleine schillernde Smaragdeidechse auf dem Dach liegen und sich aufwärmen. Im „falschen Haus“ soll ein Schatten die Besucher empfangen, um ihm die Seele zu rauben.
Viele Geschichten ranken sich um die Hexe, ihren Schatten und den beiden Hütten, die meisten frei erfunden, doch die ein oder andere wird wie immer ein Körnchen Wahrheit erhalten.
Manchmal ist die Rede von einem verlassenen Drachenhort mit großen Schätzen, manchmal geht es in den Geschichten um ein Tor in eine Unterwelt, manchmal um eine geheime Bibliothek der Hexen. Wieder andere sprechen von einem Gefängnis für ein altes, unbegreifliches Wesen.
Gelehrte, die sich lange mit dem Mythos auseinandergesetzt haben, vermuten, dass die Hexe einen Eid abgelegt hat, ein großes Geheimnis und ein Bibliothek von unschätzbarer Größe zu beschützen. Vor allem zu beschützen vor dem Zugriff von Blutsaugern und Werwesen, die sich das Wissen zu Eigen machen wollen.
Doch nur eines scheint gewiss zu sein, wenn man sich die Mühe macht die verschiedenen Gerüchte zeitlich zu ordnen. Die Alte ist eine Nachfahrin der Hexe Nisarendi, die in Fürstenbrunn lebte, bis sie im großen Krieg der Zauberer 53 n.Z. ihr Leben ausgehaucht hat.
Immer wieder hört man von Abenteurern, die sich aufgemacht haben ….
Hungriger Wald & Finstermoor
"Der Hungrige Wald" wird das kleine Gebiet genannt, welches vom Dreieck Pergrandis, dem Niedersee und dem See Monotra eingefasst wird. Von Weitem erkennt der Wanderer knorrige, gewundene Stämme, die in einer recht flachen Krone aus Blättern ihr Ende finden. Es sieht so aus, als lägen die dichten, flachen Baumkronen wie eine grüne Decke auf den Stämmen und sie lassen auch kaum Licht hindurch, was den Wald in Finsternis verharren lässt. Immer wieder hört man, dass seltsame Lichter in vielen Farben plötzlich erschienen seien. Es heißt, seltene Harze, die fest wie Stein werden, sollen dies verursachen. Es heißt aber auch, der Wald sei verzaubert und er locke mit dem Farbenspiel den Gierigen zu sich, um ihn zu verschlingen. Deswegen wird er "Hungriger Wald" genannt. Doch nicht der Wald ist hungrig.
Es ist das Finstermoor, welches ihn komplett umgibt. Dicke Schlingpflanzen, zu starken Tauen zusammen gewachsen, scheinen eine Verbindung zwischen Moor und Wald herzustellen. An einem Ende sind sie um die Bäume gewunden, am anderen Ende versinken sie im vollgesogenen Boden, ganz als ob der Wald seine Nahrung über sie bezieht. Schleimige Moose bedecken die langen Schlingen. Kleine, stille Tümpel mit schwarzem Wasser erinnern an gierige Schlunde, die sich im zähen Sumpfwasser auftun. Ab und an ragen alte Stämme von umgestürzten Bäumen aus dem Boden. Sobald die Morgendämmerung den Himmel färbt, zieht träger Nebel über dem Moor auf und gibt der Luft eine geisterhafte Dichte. Das Moor wird umgeben von einem zehn bis fünfzehn Schritt breitem Band aus hohen, silberfarbenen Gräsern, die sich zeitweilig gegen die Windrichtung biegen. Sie wirken dann fast wie Speerspitzen, die dem Wanderer etwas signalisieren wollen ...
Werwolfdorf
Über den Breitwald westlich von Altmark hält sich seit langer Zeit hartnäckig ein Gerücht. Wer nachts in der Nähe des Breitwaldes ist oder sich gar im Wald selbst aufhält, hört das markerschütternde klagende Heulen der Wölfe. Deutlich lauter als in anderen Waldgebieten von Grünbergen ist es zu hören und die Häufigkeit nimmt in Nebel verhangenen Mondnächten noch einmal deutlich zu.
Viele junge Grünberger haben nach einem Rudel in dieser Gegend gesucht, doch nie hat Jemand eines entdecken können. Immer häufiger kamen Geschichten über ein verstecktes Werwolfdorf auf und eine Schauergeschichte reihte sich an die Andere. Sie lockten größere Gruppen von Jägern und Abenteurern an, die ihr Glück versuchten. Viele verschwanden spurlos. Ob Ihnen etwas zugestoßen ist oder ob sie die Schande eines Misserfolges nicht eingestehen wollten und deshalb verschwanden, konnte nie geklärt werden.
Diejenigen, die ohne Erfolg wieder kamen berichteten von unheimlichen Geräuschen, seltsamen Fährten und zerfetzten, grausam zugerichteten Tieren.
Die alten Bewohner in der Nähe des Breitwaldes scheinen jedoch mehr zu wissen. Viele von Ihnen tragen unter der Kleidung verborgen, kleine Messer aus Silber. Andere beschäftigen sich intensiv mit der Kultivierung der Schattenblüte, einer äußerst seltenen Pflanze, die man nur in Grünbergen findet. Rund um den Breitwald herum ist es schon lange Tradition die Leichen der Verstorbenen zu verbrennen und die Gebeine zu zerschmettern. Die Alten begründen das mit der Legende, dass nach dem großen Magierkrieg 53 n.Z. die Toten immer wieder aus ihren Gräbern stiegen und in den Wald gelockt worden sind. Es heißt um das Werwolfdorf gegen Blut saugende Untote zu verteidigen. Oder sie schließen sich dem Werwolfdorf an, weil sie selbst nun weiter als Werwölfe existieren.
Die Wachen hinterm Minenwall
In der Stadt Untermoor gibt es den Minenwall, der die Mine der Stadt schützt.
Jeden Abend erklingt nach getaner Arbeit das dumpfe Geräusch eines steinernen Horns. Immer wenn der Platz hinter dem Minenwall im Dunkel liegt, bläst ein Zwerg in das Horn neben dem Tor und kündigt so das Arbeitsende an.
Wer in der Nähe des Tores ist, spürt den Luftzug, der von dem großen Horn erzeugt wird und die Hauptstraße entlang weht.
Alle Arbeiter der Mine treten durch das große Tor im Minenwall und schauen auf den Platz dahinter, während der letzte Ton des Horns verklingt. Dann schwingt das Tor, genauso wie das Tor zur Mine selber, wie von Magie getrieben, langsam und mit einem kratzenden Geräusch zu.
Erst wenn das Tor komplett geschlossen ist, verlassen die Minenarbeiter den Bereich davor. Einzig die beiden Wachtürme sind noch besetzt und mit Fackeln beleuchtet, während auf dem Platz hinterm Minenwall neue Geräusche erklingen.
Fauchen, Knurren und Heulen klingt über den Minenwall. Und dazwischen hört man das Klirren von Ketten, ab und an mal einen markerschütternden Schrei. Die Zwerge der Stadt erzählen von Werwölfen, die die Mine bewachen und jeden Eindringling umgehend töten oder ihn sogar zu einem Werwolf machen. Angeblich sollen sogar schon unerwünschte Besucher der Stadt, Verbrecher oder politische Gegner zum Beispiel, über den Wall geworfen worden sein.
Immer wenn ein Bewohner oder Besucher der Stadt verschwindet, wird hinter vorgehaltener Hand berichtet, dass die Wächter wieder Zuwachs bekommen haben.
Andere wiederum erzählen, dass die Zwerge erfahrene Werwolfjäger sind und die Werwölfe zur Wache abgerichtet haben. Auch wird davon berichtet, dass Lichtbringer in den Türmen und auf dem Wall Wache halten. Doch niemand kennt die Wahrheit.
Das alles führte in Untermoor zu Redewendungen, die von Missachtung oder dem Verschwinden von Leuten handeln.
"Geh zu den Minenwächtern."
"Er/Sie soll doch vom Minenwall auf den Platz springen."
"Dich würden selbst die Wächter der Mine nicht anfassen."
"Der soll doch Nachts die Mine bewachen."