Antamarische Kulturen
Menschliche Kulturen
- Abajaiden - 20.000.000 - Gruppe jener Kulturen, deren Ursprung bei den Wüsten- und Nomadenvölkern des südlichen Kontinents liegt
- Aivarunen - 2.250.000 - Die nomadenhaften Völker der Steppen, teilweise verbreitet im Norden der östlichen Inseln
- Guîrfóg - 250.000 - Das Fahrende Volk, welches nahezu den gesamten nördlichen Kontinent durchstreift.
- Tekkaio - 5.000.000 - Menschen der östlichen Inseln
- Makuewa - 3.000.000 - Kontinentale (Dschungelstämme, Xetoka) und insulanische Kulturen (Tawana) der meist dunkelhäutigen Tropenbewohner
- Mittelländer - 50.000.000 - Gruppe der aus den mittleren Regionen entsprungenen Kulturen; teilweise mit starken Wechselbeziehungen zu anderen Kulturgruppen
- Nordahejmr - 1.000.000 - Seefahrende Kulturen des kargen Nordens
- Cronarh - < 100.000 - Barbaren der Berge
- Trollinger - < 100.000 - Gebirgsbewohner
Elfische Kulturen
- Hochelfen - unbekannt - Die eigentlich Elfen (NICHT SPIELBAR)
- Aishani - 1.300.000 - Die in den menschlichen Städten und Dörfer oder nahe daran lebenden Elfen
- Eiselfen - 700.000 - Die zurückgezogen lebenden Elfen des Nordens
- Lichtelfen - 1.000.000 - Abkömmlinge der Hochelfen, welche in wundersamen Baumstädten wohnen sollen
- Dunkelelfen - 1.500.000 - Abkömmlinge der Hochelfen, welche sehr zurückgezogen leben
- Steppenelfen - 1.000.000 - haben sich aus dem Konflikt der Lichtelfen mit den Dunkelelfen zurückgezogen und Leben nomadisch und im Einklang mit der Natur
- Halbelfen - 1.500.000- Mischlinge mit menschlichen Kulturen
Zwergische Kulturen
- Eisenzwerge - 1.650.000 - Die Zwerge der mittleren und südlichen Gebirge
- Dûn-Zwerge - 3.350.000 - Die Zwerge, welche seit Urzeiten im Großen Wall die Wacht gegen die Orks halten
- Hochzwerge - 1.000.000 - Die umgänglichsten Zwerge, deren Siedlungen sich teilweise in Menschenstädte integriert haben
- Dunkelzwerge - 1.500.000 - Schatzwächter auf dem Südkontinent
- Nôgrohôr - 800.000 - Äußerst gläubige Seefahrer, unterscheiden sich sehr von anderne Zwergen-Völkern
- Wilde Zwerge - 500.000 - Stämme einzelner degenerierter Zwerge unter den Bergen (NICHT SPIELBAR)
Goblinoide Kulturen
- Goblins - 5.000.000 - Das Volk der kleinen Nervensägen (NICHT SPIELBAR)
- Orks - 3.250.000 - Das riesige kriegerische Volk der nördlichen Hemissphäre (NICHT SPIELBAR)
- Halborks - 50.000 - Eigentlich keine eigene Kultur, aber da sie im Orkreich nicht akzeptiert werden als Ausgestoßene in Menschenlanden geduldet
Echsische Kulturen
- Cich-Zhz'trach - 2.000.000 - Das Hochvolk der Echsen, das seine alte Macht bewahrt hat (NICHT SPIELBAR)
- D'rach - 750.000 - Die kriecherischen Sklavenvölker der Orks (NICHT SPIELBAR)
- Sr'Trach - 250.000 - Eine echsische Rasse, die im Unerkannten auf vielen Inseln des Südens lebt (NICHT SPIELBAR)
- Zhz'trach - 500.000 - Die weitestverbreitete der Echsenrassen, deren Angehörige sich in den Menschenreichen zu integrieren versuchen (NICHT SPIELBAR)
Halbling'sche Kulturen
- Flusstalhalblinge - 620.000 - Der traditionelle Halbling aus den freien Flusstälern
- Norroh-Halblinge - 380.000 - Halblinge, die vor drei Generationen aufgebrochen sind um ihr Glück in der großen weiten Welt zu suchen
Smaragische Kulturen
- Stamm der Tri - < 4.500 - Friedlicher Stamm am See Maneo, bei dem die Geschlechter in Triaden ("Familien") zusammenleben. (NICHT SPIELBAR)
- Stamm der Yi - < 3.000 - Eher kriegerischer Stamm am See Vespero, bei dem die Geschlechter streng getrennt leben. (NICHT SPIELBAR)
Andere Kulturen
- Kathari - < 90.000 - Die urwaldbewohnenden Humanoiden der südlichen Hemisphären (NICHT SPIELBAR)
- Joten - < 10.000 - Die in kleinen Gruppen lebenden Riesen des Nordens. (NICHT SPIELBAR)
- Trolle - < 20.000 - Die steinernen Denker. (NICHT SPIELBAR)
- Naàhn - In der Tiefsee lebendes Volk der südlichen Hemisphäre (NICHT SPIELBAR)
- Xahaul - Eine ehemals menschliche Rasse, die sich der Nekromantie verschrieben hat (NICHT SPIELBAR)
- Alteras - halbdämonische, gehörnte Gebirgsbewohner (NICHT SPIELBAR)