Königreich Grünbergen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 13. April 2013, 13:40 Uhr

Königreich Grünbergen
Reichswappen
Übersicht
Fläche
Unbekannt

Einwohner
Unbekannt

Bev.-dichte
Unbekannt

Sprache

Schrift

Hauptstadt

Oberhaupt


Allgemeines

Das heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern Korumand und Borengar liegen die einzigen Berge Grünbergens.

Der berühmteste Berg liegt direkt an der Hauptstadt Altmark und trägt den Namen Blutberg. Diesen Namen erhielt der Berg, weil die aufgehende Sonne die Spitze an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert.

Zu seinen Nachbarländern unterhält das Königreich nahezu keine Importhandelsbeziehungen und strebt diese auch nicht an. Einzig mit dem Herzogtum Korumand gibt es eine vertragliche Vereinbarung, welche den Transportweg von Untermoor nach Altmark regelt. Es ist Grünbergen erlaubt, in regelmäßigen Abständen mehrere Karren mit Eskorte über Nordwald und Bergmoor nach Altmark zu schicken.

Die Hauptstadt von Grünbergen trägt den Namen Altmark und beheimatet gleichermaßen das Schloss des regierenden Königs. Auch findet sich hier die Burg Blutstein, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. (Info: Mehr dazu in "Legenden und Sagen" oder "Altmark")

Die Finanzierung Grünbergens wird durch königliche Händler gesichert, die vor Ort hergestellte Waren in die angrenzenden Länder bringen, um sie dort zu verkaufen und dort gleichermaßen gesetzlich festgelegte Waren einkaufen, wenn es für Grünbergen als notwendig erachtet wird. Eine Einfuhr von Waren fremder Händler ist strikt untersagt. Bereits der Versuch wird von der königlichen Händlergilde und der dafür zuständigen Kontrollgarde strikt unterbunden.

Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen.

386 n.Z. schließt sich Grünbergen an das Heilige Kaiserreich (HKR) an. Ohne dass auch nur ein Kampf stattfinden musste, wurde Grünbergen an das HKR angegliedert. Der damalige König, Baltasa IV. Rothaar, führte die Verhandlungen mit dem HKR, um sein Land vor Übergriffen anderer angrenzender Länder zu schützen und kam so dem Wunsch seines Volkes nach, sich dem HKR anzuschließen.

Zu den Verhandlungen schickte das HKR eine Delegation von 200 Mann, was neben einigen Streitpunkten mit ein Grund für die langen Verhandlungen war. Es dauerte zwei Mondzyklen, ehe es zu einer Einigung kam. Ein weiterer Grund für die Dauer waren die Tatsachen, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und immer wieder für zwei Tage verschwand.

Das Ergebnis der Verhandlungen war, dass Grünbergen weiterhin keine Handelsbeziehungen eingehen muss. Einzig den Handel mit Silber und Edelsteinen muss das Königreich mit den angrenzenden Ländern des HKR betreiben. Jedweder weitere Handel unterliegt der Entscheidungsgewalt des Königshauses selber.

Als die Delegation des HKR zurückkehrte, waren es nur noch 143 Männer. Einige von ihnen waren stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals passierte oder wo sich die fehlenden 57 Männer befinden.

Bis heute werden Verhandlungen nur nach Sonnenuntergang geführt und der König ist in der Zeit immer wieder für ein paar Tage verschwunden, ehe die Verhandlungen fortgeführt werden können.

Wappen

Landschaft und Klima

Seen, Flüsse, Berge

Seen:

Flüsse:

Berge:

Flora und Fauna


Bevölkerung

  • 92% Menschen
  • 7% Unbekannt (Info: Vampire, Werwölfe, Ghuls, etc.)
  • <1% Zwerge
  • <1% Andere

Geschichte

Herrschaft und Politik

Oberhaupt

Staatsform und Verwaltung

Militär

Städte

Wirtschaft und Handel

Rohstoffe

spezielle Erzeugnisse

Religion

Fetter Text== Kultur und Küche ==


Traditionelle Rezepte aus Grünbergen

Nog Tod Grob Gab Khaoman

Sagen und Legenden

Tunnel des Grauens oder Nergasweg

Die Bewohner von Grünbergen erzählen hinter vorgehaltener Hand von Tunnel, die unter einem großen Teil von Grünbergen liegen. Tunnel, deren Eingänge verstreut und verborgen sind. Meilenweit sind die Gänge unter den Wäldern von Grünbergen. Manche Tunnel sind hoch wie ein Mann und andere kann man nur auf allen Vieren durchschreiten. In ihnen sollen grausame Wesen und giftige Tiere hausen, die einsame Wanderer in die Tiefe ziehen oder einfach vergiften. Nur in der Nacht soll ein anderes Wesen dort unten sein und nach Nahrung suchen. Eine Nahrung, die als Lebenssaft bekannt ist und die Vampire am Leben hält.

Gerade im Bereich von Altmark kommt es immer wieder vor, das Reisende oder Jäger im Wald verschwinden. Diejenigen, die zur selben Zeit im Wald unterwegs waren, berichten immer wieder von Schreien und unheimlichen Geräuschen. Geräusche, die an Schmatzen oder Schlürfen erinnern.

Auch sollen Reisende durch Lichter und verlockende Stimmen in die Tunnel gelockt werden.

Immer wieder versuchen die Städte diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen, doch werden sie nie fündig. Was bei der Suche garantiert ist, ist die Tatsache, dass nie alle Suchenden zurückkehren.

Die schwarze Galeere

Nachts wenn sich die Dunkelheit über die Ruinen von Königshafen legt, traut sich niemand mehr an diesen Ort. Die Schatten fangen an zu leben und eine Nachricht an die Toten liegt in der Luft: "Kommt. Kommt. Euer Herr will reisen."

Kälte steigt aus dem Boden und mit ihm die Toten. Geister, Zombies und andere Wesen der Nacht wandern durch die Ruinen von Königshafen. Ihr Ziel ist eine zerfallene Werft von der nur noch Teile der einst 20 Schritt hohen Mauern stehen. Niemand hat je gesehen was hinter der Mauer ist, aber Wagemutige, die eine Nacht in den Ruinen überlebten, berichten von einem schwarzen Schiff. Ein Schiff das von den Toten gerudert wird und von eisiger Kälte begleitet wird.

Die Wenigen behaupten, das am Steuer ein blasser Mann mit wehendem Mantel steht und stille Befehle gibt. Es soll der Verwalter der Stadt sein, der in dem ungeklärten Unglück das die Stadt ereilte gestorben ist. Qualvoll soll er unter dem Anker des Schiffes gestorben sein, als die Werft einstürzte und der Anker seinen Halt verlor. Um das Unglück der Stadt regen sich selber unzählige Gerüchte und Legenden.

Jeder, der dem Schiff zu nah kommt, soll auf der Stelle erfrieren. Und dann tritt derjenige seinen toten Dienst an Bord an. 2 Stunden nach Mitternacht soll das Schiff wieder in den Hafen kommen und Schätze werden in einen scheinbar bodenlosen Brunnen geworfen. Dann gehen die Toten wieder schlafen, um am nächsten Abend ihre Reise erneut anzutreten.

Nur sehr wenige haben angeblich dieses Schiff gesehen und keiner hat es je am Tage gesehen.

Die Hexe von Grünbergen

Im Nordwesten von Grünbergen, in den Wäldern an der Grenze zur Marktgrafschaft Ostmark, soll eine Hexe leben. Eine alte Frau, deren Alter Niemand kennt, deren Gesicht noch Niemand gesehen hat. Weise soll sie sein und erhebliche Zauberkraft besitzen. Sie wohnt auf einer kleinen Insel, die scheinbar mittig aus einem ebenfalls kleinen See heraus gewachsen ist. Klein und unbekannt ist der See, auf keiner Karte zu finden. Die Ufer des Sees sind stark bemoost, lange grüne Baumstämme ragen wie Knochen in den Himmel und scheinen kaum eine Krone aus Blattwerk zu besitzen. Auf der Insel stehen zwei nahezu identisch aussehende Hütten aus Holz ungefähr fünf Schritt auseinander. Man erzählt sich, dass ab und an aus einem der Schornsteine dünner Rauch aufsteigt. Jedes Haus besitzt einen eigenen Steg. Vom Ufer des Sees scheint es nicht weit bis zur Insel, doch es ist Niemand bekannt, der sich ins Wasser getraut hat, um auf die Insel zu schwimmen. Immer liegt eine gespenstisch kalt anmutende kniehohe Nebelschicht über dem Wasser.

Der Sage nach erscheint an bestimmten Tagen im Jahr ein Boot mit einem Fährmann am Ufer des Sees (Vielleicht für eine Quest brauchbar). Denjenigen, der seinen Mut zusammen genommen hat, der sagt welchen Steg er ansteuern soll und der ihm eine alte Münze oder Schmuck überreicht wird er auf die Insel bringen. Wehe dem, der die Rückfahrt nicht verhandelt hat. Es heißt weiterhin, den richtigen Steg kann man mit Hilfe eines Fernglases ermitteln. Auf dem „richtigen Haus“ soll eine kleine schillernde Smaragdeidechse auf dem Dach liegen und sich aufwärmen. Im „falschen Haus“ soll ein Schatten die Besucher empfangen, um ihm die Seele zu rauben.

Viele Geschichten ranken sich um die Hexe, ihren Schatten und den beiden Hütten, die meisten frei erfunden, doch die ein oder andere wird wie immer ein Körnchen Wahrheit erhalten.

Manchmal ist die Rede von einem verlassenen Drachenhort mit großen Schätzen, manchmal geht es in den Geschichten um ein Tor in eine Unterwelt, manchmal um eine geheime Bibliothek der Hexen. Wieder andere sprechen von einem Gefängnis für ein altes, unbegreifliches Wesen.

Gelehrte, die sich lange mit dem Mythos auseinandergesetzt haben, vermuten, dass die Hexe einen Eid abgelegt hat, ein großes Geheimnis und ein Bibliothek von unschätzbarer Größe zu beschützen. Vor allem zu beschützen vor dem Zugriff von Blutsaugern und Werwesen, die sich das Wissen zu Eigen machen wollen.

Doch nur eines scheint gewiss zu sein, wenn man sich die Mühe macht die verschiedenen Gerüchte zeitlich zu ordnen. Die Alte ist eine Nachfahrin der Hexe Nisarendi, die in Fürstenbrunn lebte, bis sie im großen Krieg der Zauberer 53 n.Z. ihr Leben ausgehaucht hat.

Immer wieder hört man von Abenteurern, die sich aufgemacht haben ….

Hungriger Wald & Finstermoor

Der Hungrige Wald wird das kleine Gebiet genannt, welches vom Dreieck Pergrandis, dem Niedersee und dem See Monotra eingefasst wird. Von Weitem erkennt der Wanderer knorrige, gewundene Stämme, die in einer recht flachen Krone aus Blättern ihr Ende finden. Es sieht so aus, als wenn die dichten flachen Baumkronen wie eine grüne Decke auf den Stämmen liegt und kaum Licht hindurch lassen, was den Wald in Finsternis verharren lässt. Immer wieder hört man, dass seltsame Lichter in vielen Farben plötzlich erschienen seien. Es heißt seltene Harze, die fest wie Stein werden, sollen es sein. Es heißt aber auch, der Wald sei verzaubert und er locke mit dem Farbenspiel den Gierigen zu sich, um ihn zu verschlingen. Deswegen wird er Hungriger Wald genannt. Doch der Wald ist nicht hungrig.

Es ist das Finstermoor, welches ihn komplett umgibt. Dicke Schlingpflanzen, zu starken Tauen zusammen gewachsen scheinen eine Verbindung zwischen Moor und Wald herzustellen. An einem Ende sind sie um die Bäume gewunden, am anderen Ende versinken sie im voll gesogenen Boden, ganz als ob der Wald seine Nahrung über sie bezieht. Schleimige Moose bedecken die langen Schlingen. Kleine, stille Tümpel mit schwarzem Wasser erinnern an gierige Schlunde, die sich im zähen Sumpfwasser auftun. Ab und an ragen alte Stämme von umgestürzten Bäumen aus dem Boden. Sobald die Morgendämmerung den Himmel färbt zieht träger Nebel über dem Moor auf und gibt der Luft eine geisterhafte Dichte. Das Moor wird umgeben von einem zehn bis fünfzehn Schritt breitem Band aus hohen silberfarbenen Gräsern, die sich zeitweilig gegen die Windrichtung biegen. Sie wirken dann fast wie Speerspitzen, die dem Wanderer etwas signalisieren wollen...

Werwolfdorf

Über den Breitwald westlich von Altmark hält sich seit langer Zeit hartnäckig ein Gerücht. Wer nachts in der Nähe des Breitwaldes ist oder sich gar im Wald selbst aufhält, hört das markerschütternde klagende Heulen der Wölfe. Deutlich lauter als in anderen Waldgebieten von Grünbergen ist es zu hören und die Häufigkeit nimmt in Nebel verhangenen Mondnächten noch einmal deutlich zu.

Viele junge Grünberger haben nach einem Rudel in dieser Gegend gesucht, doch nie hat Jemand eines entdecken können. Immer häufiger kamen Geschichten über ein verstecktes Werwolfdorf auf und eine Schauergeschichte reihte sich an die Andere. Sie lockten größere Gruppen von Jägern und Abenteurern an, die ihr Glück versuchten. Viele verschwanden spurlos. Ob Ihnen etwas zugestoßen ist oder ob sie die Schande eines Misserfolges nicht eingestehen wollten und deshalb verschwanden, konnte nie geklärt werden.

Diejenigen, die ohne Erfolg wieder kamen berichteten von unheimlichen Geräuschen, seltsamen Fährten und zerfetzten, grausam zugerichteten Tieren.

Die alten Bewohner in der Nähe des Breitwaldes scheinen jedoch mehr zu wissen. Viele von Ihnen tragen unter der Kleidung verborgen, kleine Messer aus Silber. Andere beschäftigen sich intensiv mit der Kultivierung der Schattenblüte, einer äußerst seltenen Pflanze, die man nur in Grünbergen findet. Rund um den Breitwald herum ist es schon lange Tradition die Leichen der Verstorbenen zu verbrennen und die Gebeine zu zerschmettern. Die Alten begründen das mit der Legende, dass nach dem großen Magierkrieg 53 n.Z. die Toten immer wieder aus ihren Gräbern stiegen und in den Wald gelockt worden sind. Es heißt um das Werwolfdorf gegen Blut saugende Untote zu verteidigen. Oder sie schließen sich dem Werwolfdorf an, weil sie selbst nun weiter als Werwölfe existieren.


Die Wachen hinterm Minenwall

Jeden Abend erklingt das dumpfe Geräusch eines steinernen Horns. Immer wenn der Platz hinter dem Minenwall im Dunkel liegt, bläst ein Zwerg in das Horn neben dem Tor und kündigt so das Arbeitsende an.

Wer in der Nähe des Tores ist, spürt den Luftzug, der von dem großen Horn erzeugt wird und die Hauptstraße entlang weht.

Alle Arbeiter der Mine treten durch das große Tor im Minenwall und schauen auf den Platz dahinter, während der letzte Ton des Horns verklingt. Dann schwingt das Tor, genauso wie das Tor zur Mine selber, wie von Magie getrieben, langsam und mit einem kratzenden Geräusch zu.

Erst wenn das Tor komplett geschlossen ist, verlassen die Minenarbeiter den Bereich davor. Einzig die beiden Wachtürme sind noch besetzt und mit Fackeln beleuchtet, während auf dem Platz hinterm Minenwall neue Geräusche erklingen.

Fauchen, Knurren und Heulen klingt über den Minenwall. Und dazwischen hört man das Klirren von Ketten, ab und an mal einen markerschütternden Schrei. Die Zwerge der Stadt erzählen von Werwölfen, die die Mine bewachen und jeden Eindringling umgehend töten oder ihn sogar zu einem Werwolf machen. Angeblich sollen sogar schon unerwünschte Besucher der Stadt, Verbrecher oder politische Gegner zum Beispiel, über den Wall geworfen worden sein.

Immer wenn ein Bewohner oder Besucher der Stadt verschwindet, wird hinter vorgehaltener Hand berichtet, dass die Wächter wieder Zuwachs bekommen haben.

Andere wiederum erzählen, dass die Zwerge erfahrene Werwolfjäger sind und die Werwölfe zur Wache abgerichtet haben. Auch wird davon berichtet, dass Lichtbringer in den Türmen und auf dem Wall Wache halten. Doch niemand kennt die Wahrheit.

Das alles führte in Untermoor zu Redewendungen, die von Missachtung oder dem Verschwinden von Leuten handeln.

"Geh zu den Minenwächtern."

"Er/Sie soll doch vom Minenwall auf den Platz springen."

"Dich würden selbst die Wächter der Mine nicht anfassen."

"Der soll doch Nachts die Mine bewachen."