Sonderfertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
 
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Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
 
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Version vom 7. April 2011, 11:26 Uhr

Benutzerhandbuch

« Inhaltsverzeichnis »

Verfügbare Sonderfertigkeiten

Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.

Kampfsonderfertigkeiten

Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: Kampf#Kampfmanöver

Aufmerksamkeit

Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 EP
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).

Ausfall

Vorausetzungen: KO 12
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)

Ausweichen 1

Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 100 EP
Ausweichen + 5

Siehe auch hier: Ausweichen

Ausweichen 2

Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe
Kosten: 200 EP
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4

Ausweichen 3

Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit
Kosten: 300 EP
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3

Ausweichen 4

Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür
Kosten: 400 EP Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2

Ausweichen 5

Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4
Kosten: 500 EP Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1

Befreiungsschlag

Voraussetzungen: ST 15 MU 12
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)

Beidhändiger Kampf 1

Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand
Kosten: 300 EP
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte
Es gibt noch keine Aktionen mit der "falschen" Hand.

Beidhändiger Kampf 2

Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 400 EP
Noch nicht ins Spiel integriert

Betäubungsschlag 1

Vorausetzungen: IQ 14 GE 14
Kosten: 200 EP
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.

Betäubungsschlag 2

Voraussetzungen: IQ 21 GE 23
Kosten: 500 EP
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.

Binden

Voraussetzungen: IN 12 GE 12
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)

Blindkampf

Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)

Defensiver Kampfstil

Vorausetzungen: keine
Kosten: 100 EP
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.

Doppelangriff

Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 100 EP
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
Noch nicht ins Spiel integriert

Entwaffnen

Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)

Festnageln

Vorausetzungen: GE 13 ST 13
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)

Formation

Voraussetzungen: keine
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)

Finte

Voraussetzungen: GE 14 IQ 14
Kosten: 200 EP
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).
Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.
Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.

Gegenhalten

Voraussetzungen: MU 15 GE 12
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)

Geschützmeister

Voraussetzungen: keine
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)

Gezielter Stich

Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte
Kosten: 100 EP
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde). Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde. Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche

Halbschwert

Vorausetzungen: keine
Kosten: 150 EP
(SF noch nicht funktional)

Hammerschlag

Vorausetzungen: MU 15
Kosten: 200 EP
(SF noch nicht funktional)

Improvisierte Waffen

Voraussetzungen: IN 12 GE 12
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)

Kampfgespür

Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Kosten: 300 EP
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).

Kampf im Wasser

Vorausetzungen: GE 12
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)

Kampfreflexe

Voraussetzungen: IQ 14 IN 14
Kosten: 300 EP
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).

Klingensturm

Voraussetzungen: keine
Kosten: 100 EP
(SF noch nicht funktional)

Klingentänzer

Voraussetzungen: GE 15
Kosten: 400 EP
(SF noch nicht funktional)

Klingenwand

Voraussetzungen: keine
Kosten 100 EP
(SF noch nicht funktional)

Kriegsreiterei

Voraussetzungen: keine
Kosten: 300 EP
(SF noch nicht funktional)

Linkhand

Voraussetzungen: GE 12, ST 12
Kosten: 300 EP
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).

Meisterparade

Voraussetzungen: IQ 12 GE 12
Kosten: 200 EP
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).

Niederwerfen

Voraussetzungen: Wuchtschlag
Kosten: 100 EP

Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff). Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen. Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.

Parierwaffen 1

Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand
Kosten: 200 EP
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)

Parierwaffen 2

Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1
Kosten: 200 EP
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).

Rüstungsgewöhnung 1

Voraussetzungen: ST 12 KO 12
Kosten: 150 EP
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).

Rüstungsgewöhnung 2

Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1
Kosten: 300 EP
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)

Rüstungsgewöhnung 3

Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2
Kosten: 500 EP
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der Initiative-Berechnung abgezogen (korrekt? Diskussion:Sonderfertigkeiten).

Schildkampf 1

Voraussetzungen: ST 12, Linkhand
Kosten: 200 EP
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). Siehe auch: Antamarische Schilde.

Schildkampf 2

Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1
Kosten: 200 EP
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.

Schildkampf 3

Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2
Kosten: 500 EP
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).

Sturmangriff

Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag
Kosten: 100 EP
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
Noch nicht ins Spiel integriert

Umreißen

Voraussetzungen: ST 12, Finte
Kosten: 100 EP
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.

Wuchtschlag

Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 200 EP
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).