Übersicht über die Berufe: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Ackersmann''': Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4 | *'''Ackersmann''': Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4 | ||
*'''Alchimist''': Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22 | *'''Alchimist''': Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22 | ||
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*'''Axtkampflehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3 | *'''Axtkampflehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3 | ||
*'''Axtkampfmeister''': Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10 | *'''Axtkampfmeister''': Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10 | ||
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== B == | == B == |
Version vom 21. Januar 2021, 10:27 Uhr
Überprüfen, vervollständigen/bereinigen, kriminelle evtl. ergänzen, neue Grafik anfertigen. Sortierbare Wikitabelle statt Kapitel und unsinniges Inhaltsverzeichnis.
Benutzerhandbuch
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Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser Ruhm erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".
Ein Tag dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten:
Spielzeit | Echtzeit |
---|---|
2 Tage | 6 Minuten |
7 Tage | 21 Minuten |
14 Tage | 42 Minuten |
30 Tage | 90 Minuten |
90 Tage | 4,5 Stunden |
120 Tage | 6 Stunden |
150 Tage | 7,5 Stunden |
180 Tage | 9 Stunden |
360 Tage | 18 Stunden |
Eine noch unvollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:
Inhaltsverzeichnis
Alle A-Berufe
- Ackersmann: Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4
- Alchimist: Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22
- Alchimistengehilfe: Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12
- Amme: Hauswirtschaft: 5
- Amtsrat: Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21
- Amtsschreiber: Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14
- Anatom: Anatomie: 25, Medizin: 14
- Anwalt: Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14
- Apotheker: Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16
- Architekt: Intelligenz: 24 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14
- Armbruster: Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20
- Assistenz-Medicus: Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18
- Aufseher: Konstitution: 14, Peitsche: 6, Orkisch: 3
- Ausrufer: Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4
- Axtkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10
- Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
- Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10
B
- Bäcker: Kochen: 4, Bäcker: 10
- Bader: Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8
- Bankkaufmann: Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16
- Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14
- Barde: Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8
- Barde der Königin: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbauer: 16, Musik: 28, Singen: 20, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 17
- Bastler: Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7
- Bauer: Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4
- Bauhelfer: Maurer: 3
- Baumeister: Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19
- Baumeister des Kalifen: Intelligenz: 26, Zeichnen: 13, Steinmetz: 30, Lesen/Schreiben: 13, Bajidai: 10, Mathematik: 20, Architektur: 32, Gesteinskunde: 20, Bürokratie: 10
- Baumeister-Assistent: Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16
- Beckenwerker: Stärke: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9
- Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5
- Bettler: Überreden: 2
- Beutelschneider: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 14, Intuition: 12, Gassenwissen: 6, Schleichen: 5, Stehlen: 5
- Bibliothekar: Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
- Bibliothekar an der Bibliothek der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Altes Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
- Bibliothekar an der Bibliothek der Universität: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Bayiad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10 Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
- Bibliothekar an der Reichsbibliothek der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bibliothekskunde: 18
- Bildhauer: Intuition: 16, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16
- Bogenbauer: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15
- Bootsbauer: Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15
- Botenläufer: Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14
- Botenreiter: Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8
- Brauer: Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8
- Braugehilfe: Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4
- Briefbote: Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2
- Brieftaubenzüchter: Viehzucht: 24, Körperbeherrschung: 13, Tierkunde: 20, Tierheilkunde: 20
- Buchbinder: Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6
- Büttel: Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10
D
- Dachdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 10
- Dieb: Fingerfertigkeit: 13, Mut: 13, Gassenwissen: 6, Schleichen: 4, Stehlen: 5
- Dozent an der Kriegerakademie Waldrecke: Intelligenz: 18, Bögen: 16, Lehren: 20, Anderthalbhänder: 16, Schwerter: 14, Spurenlesen: 15, Wildnisleben: 10
- Drucker: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12
E
- Edelschnapsbrenner: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14
- Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
- Einbrecher: Gewandtheit: 13, Fingerfertigkeit: 14, Mut: 15, Gassenwissen: 8, Schlösser öffnen: 12, Klettern: 6, Schleichen: 10, Wert schätzen: 4
- Einfacher Einbrecher: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 12, Mut: 13, Gassenwissen: 4, Schlösser öffnen: 8, Schleichen: 6
- Entführer: Stärke: 13, Schriftstellerei: 4, Überzeugen: 10, Verstecken: 10, Fesseln/Entfesseln: 10
- Ermittler: Sinnenschärfe: 17, Lesen/Schreiben: 13, Rechtskunde: 19, Verhören: 13, Bürokratie: 11
- Erntehelfer: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2
- Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10
- Erzähler: Legenden: 10, Dichtkunst: 6
- Expeditions-Kapitän: Mut: 16, Intuition: 16, Charisma: 14, Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10, Navigation: 14
F
- Falkner: Umgang mit Tieren: 22, Körperbeherrschung: 8, Wettervorhersage: 6, Tierkunde: 16
- Fallensteller: Intuition: 13 Fallenstellen: 5
- Färber: Stoffe Färben: 5
- Fechtkampf-Übungspartner: Lehren: 8, Fechtwaffen: 10
- Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Etikette: 10, Lehren: 14, Fechtwaffen: 22, Kriegskunst: 7
- Fechtlehrer: Gewandtheit: 14 Lehren: 10, Fechtwaffen: 15, Kriegskunst: 5
- Fechtmeister: Intuition: 16, Gewandtheit: 17 Etikette: 12, Lehren: 16, Fechtwaffen: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
- Feuerwache: Überzeugen: 8, Sinnenschärfe: 12
- Feuerwasser-Macher: Alkohol brennen: 7 Orkisch: 3
- Fischer: Fischen: 6
- Flickschneider: Schneidern: 5
- Flößer: Konstitution: 12 Boote fahren: 3
- Flussschiffer: Boote fahren: 10, Geografie: 6
- Förster: Fernkampf: 14, Fallenstellen: 10, Pflanzenkunde: 23, Tierkunde: 17, Fallen entschärfen: 10
- Forschungsangestellter am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
- Forschungsangestellter am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 14
- Forschungsangestellter an der Akademie des magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Selbstbeherrschung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14
- Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10
- Forschungsangestellter an der Fakultät der Al'Gebra der Universität: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14
- Forschungsangestellter an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Berengar-Universität: Intelligenz: 22, Alchimie: 30, Kräuter suchen: 23, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 14, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14, Pflanzenkunde: 25
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Landwirtschaft: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Pflanzenkunde: 10
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Musik: 14, Singen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 14
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Seelenheilung: 14, Krankheitsheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Arcano: 10, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Aurentum: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 14
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Politik: 14
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10, Astronomie: 14
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperial Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 14, Tierkunde: 14
- Forschungsangestellter an der Juristischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 14, Politik: 10
- Forschungsangestellter an der Kriegs-Fakultät der Universität: Intelligenz 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
- Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 14, Seelenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
- Forschungsangestellter an der Naturkundlichen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10, Tierkunde: 14
- Forschungsangestellter an der Philosophischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16,3 Philosophie: 14, Sprachenkunde: 10
- Forschungsangestellter an der Seefahrts-Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Seefahrt: 14, Fischen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Führer: Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15
- Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Geografie: 6
G
- Gartenbauer: Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8
- Gärtner: Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16
- Gastwirt: Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4
- Gaukler: Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8
- Geburtshelfer: Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
- Gerber: Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8
- Geschäftsführer: Intelligenz: 18, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
- Geschichtenerzähler: Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
- Geschützbauer: Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14
- Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20
- Gestalter der kaiserlichen Gärten: Landwirtschaft 12, Handel: 20, Hauswirtschaft: 12, Teiko-echuru: 8, Architekt: 12, Pflanzenkunde: 25, Teiko: 12
- Giftmischer: Mut 10, Alchimie: 6, Giftheilung: 4, Anatomie: 2, Pflanzenkunde: 4
- Glasbläser: Fingerfertigkeit: 17, Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10
- Glasbläser-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 15, Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6
- Glücksspieler: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 13, Mut: 14, Menschenkenntnis: 22, Überzeugen: 16, Falschspiel: 28, Spiele: 15
- Goblinaufseher: Konstitution: 13, Peitsche: 4, Goblinisch: 3, Orkisch: 3
- Goldschürfer: Sinnenschärfe: 9, Gesteinskunde: 10
- Goragossaer Piratenkapitän: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 20, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 16, Navigation: 10
- Gussmaurer: Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
H
- Haijäger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10
- Halbsklave: Mut 13
- Handelsagent der Vellhafener Agentur: Überreden: 18, Handel: 20, Sprachenkunde: 9, Diplomatie: 15, Feilschen: 17
- Hausdiener: Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4
- Hausmusiker: Fingerfertigkeit: 16, Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6
- Haustier-Abrichter: Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8
- Hehler: Intuition: 13, Gassenwissen: 8, Handel: 8, Wert schätzen: 10
- Herold: Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18
- Hirte: Viehzucht: 4
- Historiker: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16
- Hofalchimist: Intelligenz: 26, Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20
- Hofarzt: Intelligenz: 25, Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25
- Hofmusikant: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9
- Holzfäller: Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2
- Hottenträger: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 4
- Hütchenspieler: Mut 10, Überreden: 4, Falschspiel: 4
- Hüttenkundiger: Bergbau: 16, Hüttenkunde: 19, Gesteinskunde: 14, Wert schätzen: 9
- Hure: Verführen: 6
I
- Imker: Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7
- Impresario: Intelligenz: 25 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12
- Informant: Intuition: 13, Intelligenz: 12, Menschenkenntnis: 6, Überreden: 5, Gassenwissen: 7, Verkeiden: 6, Sinnenschärfe: 5
- Informeller Mitarbeiter des Grafen von Obien: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 14, Gassenwissen: 19, Verkleiden: 17, Sinnenschärfe: 16
- Inoffizieller Mitarbeiter der Vellhafener Agentur: Verkleiden: 9, Schleichen: 17, Sinnenschärfe: 20, Lippen lesen: 15, Einschüchtern: 18
- Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 18, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14
- Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10
J
- Jäger: Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9
K
- Kalligraph: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17, Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17
- Kameltreiber: Umgang mit Tieren 15, Geografie: 12, Tierkunde: 13
- Kammerdiener: Etikette: 8, Hauswirtschaft: 12
- Kampfknabe: Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6
- Kapitän: Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16, Navigation: 9
- Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10
- Kilt-Schneider: Zeichnen: 18, Schneidern: 23, Heraldik: 14
- Kleiner Taschendieb: Mut 10, Gassenwissen: 6, Stehlen 5
- Knecht: Hauswirtschaft: 4
- Knochenbrecher: Mut: 11, Raufen: 6
- Knochensammler: Konstitution: 12
- Koch: Kochen: 12, Mathematik: 8
- Konditor: Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28
- Krankenpfleger: Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6
- Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10
- Kristallzüchter: Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6
- Küchenjunge: Hauswirtschaft: 4
- Küfer: Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6
- Kuhjunge: Viehzucht: 4
- Kunstschmied: Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15, Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
- Kürchner: Gerber/Kürchner: 8, Tierkunde: 3
- Kurtisane: Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15
- Kutschenmechaniker: Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8
- Kutscher: Gassenwissen: 12, Stellmacher: 8, Umgang mit Tieren: 10, Fahrzeug lenken: 15
L
- Lastenträger: Mut: 11 Geländelauf: 2
- Lauscher: Intuition: 12, Intelligenz: 11, Menschenkenntnis: 3, Überreden: 2, Gassenwissen: 4, Verkleiden: 1, Sinnenschärfe: 2
- Lehrauftrag am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 25
- Lehrauftrag am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 25
- Lehrauftrag an der Akademie des Magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Selbstbeherrschung: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 14, Magietheorie
- Lehrauftrag an der Alchimistischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Alchimie: 29, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 26
- Lehrauftrag an der Fakultät der Algebra der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Zeichnen: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 30
- Lehrauftrag an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Selbstbeherrschung: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 16, Magietheorie: 29
- Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28
- Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 18
- Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
- Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
- Lehrauftrag an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Handel: 18, Hauswirtschaft: 27, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22,Kartografie: 28, Imperiale: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 14
- Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22, Kartografie: 28, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 14
- Lehrauftrag an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 14, Kriegskunst: 26
- Lehrauftrag an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Musik: 28, Singen: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Lehrauftrag an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 28, Mechanik: 22
- Lehrauftrag an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-UniversitÃt: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Seelenheilung: 29, Krankheitsheilung: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Lehrauftrag an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Arcano: 10, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 10, Teiko-echuru: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 28
- Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 24, Politik: 28
- Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 24, Politik: 28
- Lehrauftrag an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 20, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 23, Astronomie: 27
- Lehrauftrag an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 27, Tierkunde: 27
- Lehrauftrag an der Juristischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 29, Politik: 22
- Lehrauftrag an der Kriegs-Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16: Heraldik: 23, Kriegskunst: 28
- Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 28, Krankheitsheilung: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 24, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 28
- Lehrauftrag an der Naturkundlichen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28, Tierkunde: 28
- Lehrauftrag an der Philosophischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Philosophie: 30, Sprachenkunde: 16
- Lehrauftrag an der Seefahrts-Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Seefahrt: 28, Fischen: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
- Lehrer für den Kampf mit Anderthalbhändern: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Anderthalbhänder: 15, Kriegskunst: 5
- Lehrer für Zweihandklingen: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Zweihandklingen: 15, Kriegskunst: 5
- Lehrer für Zweihandwuchtwaffen: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Zweihandwuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
- Leibarzt: Intelligenz: 22, Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20
- Leichtmatrose: Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4
- Leuchtfeuerwächter: Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5
- Lotse: Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16
M
- Major Domus: Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17
- Maler: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16, Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14
- Masseur: Fingerfertigkeit: 12, Anatomie: 4
- Mathematiker: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16
- Mechanicus: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20
- Mechaniker: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20
- Medicus: Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20
- Meißler/Schreiber: Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14
- Meister für Anderthalbhänder: Intuition: 15, Gewandtheit: 16, Lehren: 16. Anderthalbhänder: 26, Athletik: 7. Kriegskunst: 12
- Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10
- Minenarbeiter: Konstitution: 13, Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5
- Müller: Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2
- Mundraub: Fingerfertigkeit: 12, Stehlen: 4
- Münzer: Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20
- Münzfälscher: Fingerfertigkeit: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 8, Metallguss: 10
- Musikus: Musik: 10
N
- Nachhilfelehrer: Lehren: 10, Lesen/Schreiben: 8
- Nachtwächter: Sinnenschärfe: 4, Rechtskunde: 1, Kampf: 6
- Netzknüpfer: Seiler: 12, Fischen: 6
- Nordhejm'scher Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Seefahrt: 8, Wuchtwaffen: 14, Nordahejmisch: 8
- Nordhejm'scher Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16, Lehren: 16, Seefahrt: 13, Wuchtwaffen: 27, Athletik: 9, Nordahejmisch: 10
- Notar: Lesen/Schreiben: 14, Heraldik: 14, Rechtskunde: 17, Bürokratie: 15
O
- Oberhaupt der Diebesgilde: Charisma 16, Intelligenz: 15, Mut: 14, Überreden: 12, Gassenwissen: 18, Mathematik: 10, Rechtskunde: 12
- Oberster Barde des Clans der Buidhe: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
- Oberster Barde des Clans der Dhomhnuill: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
- Oberster Barde des Clans der Dhonnchaidh: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
- Oberster Barde des Clans der Ghillieláidir: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
- Oberster Barde des Clans der Scrymgeour: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
- Opfer: Mut 10, Schauspielerei: 4, Überzeugen: 5
- Orchestermusiker: Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10
- Orkischer Bogenbauer: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15, Orkisch: 4
- Orkischer Färber: Stoffe Färben: 5, Orkisch: 3
- Orkischer Flickschneider: Schneidern: 5, Orkisch: 4
- Orkischer Heiler: Wundenheilung: 11, Krankheitsheilung: 11, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Erste Hilfe: 15
- Orkischer Hirte: Viehzucht: 4, Orkisch: 3
- Orkischer Holzfäller: Konstitution: 10, Wuchtwaffen: 6, Orkisch: 2
- Orkischer Häger: Fernkampf: 10, Pirschjagd: 8, Fallenstellen: 5, Orkisch: 3, Tierkunde: 9
- Orkischer Koch: Kochen: 12, Orkisch: 10, Mathematik: 8
- Orkischer Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Orkisch: 4, Pflanzenkunde: 10
- Orkischer Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Orkisch: 3, Tierkunde: 4
- Orkischer Schmied: Mut: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 7, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
- Orkischer Schmiedegehilfe: Mut: 11, Schmiedekunst: 3, Orkisch: 3, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
- Orkischer Sklavenjäger: Konstitution: 14, Intuition: 13, Mut: 12, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Spurenlesen: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Orkisch: 4, Mathematik: 5, Kampf: 10
- Orkischer Steinmetz: Steinmetz: 12, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1, Gesteinskunde: 9, Wert schätzen: 6
- Orkischer Waffenschmied: Mut: 13, Metallguss: 8, Schmiedekunst: 14, Orkisch: 5, Hochorkisch: 1, Theologie: 2, Okkultismus: 1
P
- Pamphletist: Intuition: 13, Intelligenz: 13, Schriftstellerei: 5, Imperiale Zeichen: 4
- Pantomime: Körperbeherrschung: 3
- Perlentaucher: Konstitution: 15, Schwimmen: 16, Selbstbeherrschung: 12, Sinnenschärfe: 10, Tauchen: 20
- Person beschatten: Intuition: 13, Verkleiden: 4, Verstecken: 5, Sinnenschärfe: 6
- Pfeilmacher: Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4
- Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6
- Pirat: Mut: 10, Seefahrt: 10, Klettern: 8, Kampf: 10
- Piratenkapitän: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 18, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 14, Navigation: 10
- Piratenoffizier: Charisma: 13, Mut: 14, Seefahrt: 12, Orientierung: 14, Kampf: 12
- Pony-Abrichter: Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12
- Privatkutscher: Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10
- Privatlehrer: Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10
- Privatsekretär: Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15
- Professur für Vergleichende Staatenlehre: Intelligenz: 23, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 18, Aurentum: 16, Aurento: 16, Imperial: 18
- Profi-Einbrecher: Fingerfertigkeit: 16, Mut: 17, Gewandtheit: 16, Gassenwissen: 12, Schlösser öffnen: 16, Klettern: 10, Schleichen: 14, Wert schätzen: 8
Q
- Quacksalber: Charisma: 12, Schauspielerei: 8, Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 8, Pflanzenkunde: 5
R
- Ratssekretär: Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25
- Rattenfänger: Fallenstellen: 5
- Rauschmittelverkäufer: Charisma: 14, Intelligenz: 13, Überreden: 10, Pflanzenkunde: 8, Wert schätzen: 5
- Rechtsgelehrter: Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20
- Rechtskonsulent: Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12
- Reliquienfälscher: Intelligenz: 14, Theologie: 10, Legenden: 6, Historie: 6
- Restaurator: Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14
- Richter: Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15
- Robbenjäger: Wuchtwaffen: 14, Schleichen: 12, Tierkunde: 8
- Rosstäuscher: Charisma: 14, Handel: 8, Umgang mit Tieren: 10, Krankheitsheilung: 6, Wert schätzen: 10, Tierkunde: 12
- Ruderer: Konstitution: 12 Boote fahren: 4
- Runenmetz: Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
S
- Säbelkampf-Übungspartner: Lehren: 7, Säbel: 10
- Säbelkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Säbel: 15, Kriegskunst: 5
- Säbelkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Säbel: 23, Kriegskunst: 7
- Säbelmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Säbel: 27, Athletik: 9, Kriegskunst: 12
- Salzgänger: Konstitution: 13 Wildnisleben: 10, Orientierung: 12
- Sammler: Kräuter suchen: 5
- Sänger: Singen: 8, Legenden: 5
- Sattler: Lederarbeiten: 20, Schneidern: 14, Stoffe Färben: 5, Reiten: 5, Tierkunde: 8
- Schachtfeger: Konstitution: 10 Zwergisch: 3
- Schäfer: Viehzucht: 12, Tierkunde: 6, Tierheilkunde: 8
- Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4
- Scharfrichter: Mut: 18 Zweihandwuchtwaffen: 18, Theologie: 10, Anatomie: 12, Rechtskunde: 14
- Schauermann: Stärke: 11, Athletik: 4
- Schaukämpfer: Schauspielerei: 8, Kampf: 6
- Schauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 19, Etikette: 7, Stimmen Imitieren: 12, Lesen/Schreiben: 10
- Schiffbauer: Holzbearbeitung: 10, Seefahrt: 6, Mechanik: 13, Bootsbau/Schiffbau: 20
- Schiffbaumeister: Intelligenz: 25, Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 15, Handel: 10, Seefahrt: 15, Lesen/Schreiben: 6, Mechanik: 14, Bootsbau/Schiffbau: 29
- Schiffsjunge: Seefahrt: 4
- Schläger: Mut: 14, Überzeugen: 6
- Schlepper: Mut: 10, Menschenkenntnis: 8, Gassenwissen: 5, Geografie: 5
- Schlittenführer: Fahrzeug lenken: 8, Wildnisleben: 10, Geografie: 13
- Schmied: Mut: 13 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 8
- Schmiedegehilfe: Mut: 12, Schmiedekunst: 3, Zwergisch: 3
- Schmiere stehen: Mut: 10, Gassenwissen: 2, Sinnenschärfe: 4
- Schmuggler: Gewandtheit: 14, Intuition: 14, Menschenkenntnis: 8, Handel: 6, Schleichen: 10, Verstecken: 10
- Schnapsbrenner: Feinmechanik: 10, Handel: 18, Hauswirtschaft: 8, Alkohol brennen: 22, Winzer: 10
- Schneider: Schneidern: 10
- Schnitter: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 5
- Schnorrer: Überreden: 5
- Schreiber: Schriftstellerei: 8, Imperiale Zeichen: 7, Imperial: 10 / bzw. Schriftstellerei: 8, Anbayjad: 7, Bajidai: 10
- Schreiber für das Ratsblatt: Intuition: 17, Intelligenz: 15, Charisma: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 16, Überzeugen: 8, Drucker: 6, Verstecken: 14, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 10, Jotisch: 10, Bajidai: 12
- Schreiber für das Wangalen-Rundschreiben: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
- Schreiber für den Chufublick: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10, Bajidai: 8
- Schreiber für den Eodatia-Kurier: Charisma: 14, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 10, Überzeugen: 4, Drucker: 1, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 6, Imperial: 10, Goblinisch: 4, Legenden: 7
- Schreiber für den Herold: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 15, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12
- Schreiber für den Reichs-Kurier: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 12, Überreden: 10, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
- Schreiber für den Südwind: Charisma: 12, Intuition: 14, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 4, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 6, Überzeugen: 6, Drucker: 4, Seefahrt: 8, Fischen: 5, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
- Schreiber für den Zeiten-Spiegel: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 6, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 4, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Auretin: 6, Imperiale Zeichen: 12, Aurento: 10, Imperial: 14, Historie: 6, Magietheorie: 6 Rechtskunde: 3, Sprachenkunde: 3
- Schreiber für die Auretianische Krone: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 15, Überreden: 13, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 8, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 12
- Schreiber für die Fanfare: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 12, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 6, Drucker: 3, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12
- Schreiber für die Kaiserzeit: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 17, Überreden: 15, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 17, Überzeugen: 12, Drucker: 6, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12, Gûi: 10
- Schreiber für die Neu Porzia Nachrichten: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
- Schreiber für die Pauke: Charisma: 13, Intuition: 13, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 7, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 9, Überzeugen: 3, Drucker: 2, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 4
- Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Mechanik: 3
- Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5
- Schuldeneintreiber: Stärke: 14, Raufen: 8, Ringen: 4
- Schusswaffenkonstrukteur: Holzbearbeitung: 20, Metallguss: 18, Mechanik: 15. Schusswaffen: 18, Schusswaffenbau: 30
- Schwammtaucher: Konstitution: 12, Schwimmen: 8, Sinnenschärfe: 5, Tauchen: 12
- Schwertkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Schwerter: 10
- Schwertkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Schwerter: 15, Kriegskunst: 5
- Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Schwerter: 22, Kriegskunst: 7
- Schwertmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Schwerter: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
- Sehnendreher: Holzbearbeitung: 3, Bogenbau: 1
- Seiler: Seiler: 5
- Sekretär der Handelskammer: Intelligenz: 22, Charisma: 17 Handel: 32, Lesen/Schreiben: 12, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 19, Wert schätzen: 25, Diplomatie: 15, Feilschen: 26, Bürokratie: 25
- Sekretär im königlichen Hofamt: Intelligenz: 24, Intuition: 23, Charisma: 23, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 17, Handel: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 16, Geografie: 14, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 24, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 28
- Silberschmied: Intuition: 18, Fingerfertigkeit: 19 Zeichnen: 10, Metallguss: 20, Schmiedekunst: 26, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
- Sklavenjäger: Konstitution: 14, Intuition: 16, Mut: 13, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Mathematik: 8, Kampf: 10
- Smutje: Kochen: 10, Handel: 8, Seefahrt: 4, Mathematik: 4
- Söldner: Körperbeherrschung: 6, Selbstbeherrschung: 6, Kriegskunst: 8, Kampf: 14
- Speerkampf-Lehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Speere: 14, Kriegskunst: 3
- Speerkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Speere: 10
- Spion: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 15, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 10, Gassenwissen: 17, Verkleiden: 15, Sinnenschärfe: 14
- Spitzel: Intelligenz: 13, Gewandtheit: 13, Intuition: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 8, Verführen: 6, Gassenwissen: 11, Verkleiden: 10, Sinnenschärfe: 10
- Staatsanwalt: Etikette: 14, Lesen/Schreiben: 15, Auretin: 10, Heraldik: 20, Rechtskunde: 31, Politik: 25, Diplomatie: 14, Verhören: 28, Bürokratie: 18
- Staatssekretär des Imperiums: Charisma: 23, Intuition: 23, Intelligenz: 25, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 18, Handel: 13, Imperiale Zeichen: 22, Imperial: 16, Geografie: 16, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 23, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 30
- Stabkampf-Lehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Stäbe: 14, Kriegskunst: 3
- Stabkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Stäbe: 10
- Städtischer Straßenfeger: Konstitution: 8
- Stafettenläufer: Konstitution: 13 Athletik: 8, Zwergisch: 3, Geografie: 8, Geländelauf: 14
- Stallknecht: Viehzucht: 6
- Steindämmer: Stärke: 12, Architektur: 2, Gesteinskunde: 1
- Steinformer: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Steinmetz: 26, Töpfern: 6, Zwergisch: 10, Gesteinskunde: 16
- Steinmaler: Fingerfertigkeit: 16, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14, Zwergenrunen: 10, zwergisch: 10
- Steinmetz: Fingerfertigkeit: 16, Steinmetz: 14, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
- Stellmacher: Holzbearbeitung: 9, Lederarbeiten: 10, Stellmacher: 22, Fahrzeug lenken: 8, Schmiedekunst: 12, Mechanik: 16
- Stellmacher bei Bursche: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
- Stellmacher bei Choverelt: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
- Stellmacher bei Engstrander - Königlich Lothrinische Stellmacherei: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
- Stellmacher bei Ghanj: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
- Stellmacher bei Prestodo: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 13, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 25
- Stellmacher-Gehilfe: Stellmacher: 10, Schmiedekunst: 6, Mechanik: 5
- Steuermann: Seefahrt: 22, Orientierung: 16, Wettervorhersage: 9, Geografie: 14
- Stollenbäcker: Kochen: 8, Zwergisch: 5, Bäcker: 20
- Stollenbaumeister: Intelligenz: 14 Zeichnen: 12, Bergbau: 18, Zwergenrunen: 4, Zwergisch: 12, Architektur: 26, Gesteinskunde: 16
- Stollengräber: Bergbau: 15, Zwergisch: 4, Architektur: 6, Gesteinskunde: 10
- Straßenfeger: Konstitution: 8
- Straßenmaler: Zeichnen: 4
- Straßenmusiker: Musik: 5
- Strauchdieb: Mut: 10, Raufen: 4, Körperbeherrschung: 4, Schleichen: 5, Stehlen: 4
- Stricher: Verführen: 6
- Strohdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 12
- Student: Rhetorik: 3
T
- Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16
- Taschendieb: Mut: 12, Gassenwissen: 7, Stehlen: 9
- Tätowierer: Zeichnen: 4, Tätowieren: 6
- Theaterschauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10
- Tierarzt: Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20
- Tierzüchter: Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6
- Tischler: Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8
- Torfstecher: Konstitution: 8, Landwirtschaft: 5
- Torsionswaffen-Mechaniker: Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26
- Torwache: Rechtskunde: 8, Kampf: 5
- Totengräber: Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4
- Traditionsgelehrter: Intelligenz: 16, Zwergenrunen: 12, Altes Zwergisch: 14, Zwergisch: 14, Rechtskunde: 22, Völkerkunde: 21
- Tresorbauer: Stärke: 16, Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28
- Türmer: Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3
- Türsteher: Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8
U
- Übungspartner für Anderthalbhänder: Lehren: 6, Anderthalbhänder: 10
- Übungspartner für Zweihandklingen: Lehren: 6, Zweihandklingen: 10
- Uhrmacher: Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10
- Uisge Beatha-Brennmeister: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 15, Alkohol brennen: 32, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 12
V
- Verführer: Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5
- Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10
- Volkskundler: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14
- Vollmatrose: Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9
W
- Waffenmeister: Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 30, Schwerter: 30, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
- Waffenschmied: Konstitution: 13, Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15
- Walfänger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12
- Wäscher: Hauswirtschaft: 5
- Wasenmeister: Tierkunde: 2
- Weber: Schneidern: 2, Webkunst: 5
- Wegelagerer: Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10
- Wilderer: Intuition: 13, Fernkampf: 10, Fallenstellen: 10 Tierkunde: 8
- Winzer: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 17, Handel: 16, Hauswirtschaft: 10, Winzer: 27, Pflanzenkunde: 14
- Winzer-Gehilfe: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 9, Hauswirtschaft: 6, Winzer: 115
- Wundscher: Wundenheilung: 16, Anatomie: 12
Z
- Zahlenmystiker: Überzeugen: 16, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14, Mathematik: 26, Philosophie: 24
- Zahnreißer: Wundenheilung: 8, Krankheitsheilung: 5
- Zimmermann: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Mechanik: 6
- Züchter des Beag Faolchâ: Viehzucht: 26, Körperbeherrschung: 17, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
- Züchter des Troid Capall: Viehzucht: 28, Körperbeherrschung: 14, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
- Zuhälter: Stärke: 13, Charisma: 12, Verführen: 8, Gassenwissen: 8, Raufen: 5
- Zureiter: Umgang mit Tieren: 20, Körperbeherrschung: 6, Reiten: 14, Tierkunde: 16
- Zweihandwuchtwaffen-Übungspartner: Lehren: 6, Zweihandwuchtwaffen: 10
- Zwergische Geschichten-Erzähler: Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 16, Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
- Zwergischer Alchimist: Intelligenz: 15 Alchimie: 14, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Pflanzenkunde: 8
- Zwergischer Armbruster: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 12, Zwergisch: 6, Mechanik: 10, Armbruster: 22
- Zwergischer Bäcker: Kochen: 4, Zwergisch: 3, Bäcker: 10
- Zwergischer Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 8, Dolche: 15, Zwergisch: 8
- Zwergischer Bauhelfer: Maurer: 5, Zwergisch: 3
- Zwergischer Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5, Zwergisch: 5
- Zwergischer Drucker: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 22, Feinmechanik: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
- Zwergischer Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
- Zwergischer Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
- Zwergischer Erzähler: Altes Zwergisch: 6, Zwergisch: 14, Legenden: 10, Dichtkunst: 6
- Zwergischer Färber: Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 3
- Zwergischer Flickschneider: Schneidern: 5, Zwergisch: 4
- Zwergischer Führer: Orientierung: 6, Zwergisch: 10, Geografie: 8
- Zwergischer Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Zwergisch: 6, Geografie: 6
- Zwergischer Geburtshelfer: Zwergisch: 8, Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
- Zwergischer Geschäftsführer: Intelligenz: 17 Handel: 26, Zwergenrunen: 12, Imperial: 14, Zwergisch: 14, Mathematik: 20, Rechtskunde: 14, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
- Zwergischer Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16, Menschenkenntnis: 14, Verführen: 16, Zwergisch: 12
- Zwergischer Hirte: Viehzucht: 4, Zwergisch: 3
- Zwergischer Historiker: Intelligenz: 13 Altnordske Runen: 6, Zwergenrunen: 10, Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 12, Historie: 16
- Zwergischer Holzfäller: Konstitution: 10 Wuchtwaffen: 6, Zwergisch: 2
- Zwergischer Hüttenkundiger: Bergbau: 16, Zwergisch: 8, Hüttenkunde: 22, Gesteinskunde: 15, Wert schätzen: 10
- Zwergischer Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 22, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14, Zwergisch: 6
- Zwergischer Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 14, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10, Zwergisch: 6
- Zwergischer Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
- Zwergischer Koch: Kochen: 12, Zwergisch: 10, Mathematik: 8
- Zwergischer Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Zwergisch: 4, Pflanzenkunde: 10
- Zwergischer Lastenträger: Stärke: 11, Zwergisch: 2, Geländelauf: 2
- Zwergischer Mathematiker: Intelligenz: 13 Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 10, Mathematik: 16
- Zwergischer Medicus: Intelligenz: 17 Wundenheilung: 12, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 13, Zwergisch: 10, Erste Hilfe: 20
- Zwergischer Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Zwergisch: 3, Tierkunde: 10
- Zwergischer Musikus: Musik: 5, Zwergisch: 4
- Zwergischer Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6, Zwergisch: 2
- Zwergischer Privatlehrer: Lehren: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
- Zwergischer Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 6
- Zwergischer Schneider: Schneidern: 10, Zwergisch: 5
- Zwergischer Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 3
- Zwergischer Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 4
- Zwergischer Steinmetz: Steinmetz: 14, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
- Zwergischer Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16, Zwergisch: 5
- Zwergischer Tischler: Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 8
- Zwergischer Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Mathematik: 10
- Zwergischer Waffenmeister: Intuition: 22, Willenskraft: 22, Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 34, Schwerter: 28, Zweihandwuchtwaffen: 34, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
- Zwergischer Waffenschmied: Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15, Zwergisch: 8
- Zwergischer Wäscher: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 3
- Zwergischer Zimmermann: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Zwergisch: 6, Mechanik: 6