Übersicht über die Berufe: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10
 
*'''Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät der Al'Gebra der Universität: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14  
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät der Al'Gebra der Universität: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14  
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*'''Forschungsangestellter an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Berengar-Universität''': Intelligenz: 22, Alchimie: 30, Kräuter suchen: 23, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 14, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14, Pflanzenkunde: 25
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*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7
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*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
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*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Landwirtschaft: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Pflanzenkunde: 10
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*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Kartografie: 14, imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10
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*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14
 
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14
 
*'''Führer''': Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15
 
*'''Führer''': Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15

Version vom 20. Januar 2021, 11:02 Uhr


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Berufsübersicht

Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser Ruhm erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".


Ein Tag dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten:

Spielzeit Echtzeit
2 Tage 6 Minuten
7 Tage 21 Minuten
14 Tage 42 Minuten
30 Tage 90 Minuten
90 Tage 4,5 Stunden
120 Tage 6 Stunden
150 Tage 7,5 Stunden
180 Tage 9 Stunden
360 Tage 18 Stunden

Eine noch unvollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:


A

  • Ackersmann: Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4
  • Alchimist: Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22
  • Alchimistengehilfe: Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12
  • Amme: Hauswirtschaft: 5
  • Amtsrat: Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21
  • Amtsschreiber: Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14
  • Anatom: Anatomie: 25, Medizin: 14
  • Anwalt: Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14
  • Apotheker: Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16
  • Architekt: Intelligenz: 24 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14
  • Armbruster: Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20
  • Assistenz-Medicus: Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18
  • Aufseher: Konstitution: 14, Peitsche: 6, Orkisch: 3
  • Ausrufer: Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4
  • Axtkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10
  • Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
  • Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10

B

  • Bäcker: Kochen: 4, Bäcker: 10
  • Bader: Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8
  • Bankkaufmann: Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16
  • Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14
  • Barde: Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8
  • Barde der Königin: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbauer: 16, Musik: 28, Singen: 20, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 17
  • Bastler: Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7
  • Bauer: Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4
  • Bauhelfer: Maurer: 3
  • Baumeister: Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19
  • Baumeister des Kalifen: Intelligenz: 26, Zeichnen: 13, Steinmetz: 30, Lesen/Schreiben: 13, Bajidai: 10, Mathematik: 20, Architektur: 32, Gesteinskunde: 20, Bürokratie: 10
  • Baumeister-Assistent: Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16
  • Beckenwerker: Stärke: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9
  • Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5
  • Bettler: Überreden: 2
  • Beutelschneider: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 14, Intuition: 12, Gassenwissen: 6, Schleichen: 5, Stehlen: 5
  • Bibliothekar: Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bibliothekar an der Bibliothek der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Altes Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bibliothekar an der Bibliothek der Universität: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Bayiad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10 Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bibliothekar an der Reichsbibliothek der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bildhauer: Intuition: 16, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16
  • Bogenbauer: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15
  • Bootsbauer: Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15
  • Botenläufer: Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14
  • Botenreiter: Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8
  • Brauer: Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8
  • Braugehilfe: Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4
  • Briefbote: Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2
  • Brieftaubenzüchter: Viehzucht: 24, Körperbeherrschung: 13, Tierkunde: 20, Tierheilkunde: 20
  • Buchbinder: Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6
  • Büttel: Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10

D

  • Dachdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 10
  • Dieb: Fingerfertigkeit: 13, Mut: 13, Gassenwissen: 6, Schleichen: 4, Stehlen: 5
  • Dozent an der Kriegerakademie Waldrecke: Intelligenz: 18, Bögen: 16, Lehren: 20, Anderthalbhänder: 16, Schwerter: 14, Spurenlesen: 15, Wildnisleben: 10
  • Drucker: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12

E

  • Edelschnapsbrenner: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14
  • Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
  • Einbrecher: Gewandtheit: 13, Fingerfertigkeit: 14, Mut: 15, Gassenwissen: 8, Schlösser öffnen: 12, Klettern: 6, Schleichen: 10, Wert schätzen: 4
  • Einfacher Einbrecher: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 12, Mut: 13, Gassenwissen: 4, Schlösser öffnen: 8, Schleichen: 6
  • Entführer: Stärke: 13, Schriftstellerei: 4, Überzeugen: 10, Verstecken: 10, Fesseln/Entfesseln: 10
  • Ermittler: Sinnenschärfe: 17, Lesen/Schreiben: 13, Rechtskunde: 19, Verhören: 13, Bürokratie: 11
  • Erntehelfer: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2
  • Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10
  • Erzähler: Legenden: 10, Dichtkunst: 6
  • Expeditions-Kapitän: Mut: 16, Intuition: 16, Charisma: 14, Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10, Navigation: 14

F

  • Falkner: Umgang mit Tieren: 22, Körperbeherrschung: 8, Wettervorhersage: 6, Tierkunde: 16
  • Fallensteller: Intuition: 13 Fallenstellen: 5
  • Färber: Stoffe Färben: 5
  • Fechtkampf-Übungspartner: Lehren: 8, Fechtwaffen: 10
  • Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Etikette: 10, Lehren: 14, Fechtwaffen: 22, Kriegskunst: 7
  • Fechtlehrer: Gewandtheit: 14 Lehren: 10, Fechtwaffen: 15, Kriegskunst: 5
  • Fechtmeister: Intuition: 16, Gewandtheit: 17 Etikette: 12, Lehren: 16, Fechtwaffen: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
  • Feuerwache: Überzeugen: 8, Sinnenschärfe: 12
  • Feuerwasser-Macher: Alkohol brennen: 7 Orkisch: 3
  • Fischer: Fischen: 6
  • Flickschneider: Schneidern: 5
  • Flößer: Konstitution: 12 Boote fahren: 3
  • Flussschiffer: Boote fahren: 10, Geografie: 6
  • Förster: Fernkampf: 14, Fallenstellen: 10, Pflanzenkunde: 23, Tierkunde: 17, Fallen entschärfen: 10
  • Forschungsangestellter am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
  • Forschungsangestellter am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 14
  • Forschungsangestellter an der Akademie des magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Selbstbeherrschung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14
  • Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät der Al'Gebra der Universität: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Berengar-Universität: Intelligenz: 22, Alchimie: 30, Kräuter suchen: 23, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 14, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14, Pflanzenkunde: 25
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Landwirtschaft: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Pflanzenkunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14
  • Führer: Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15
  • Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Geografie: 6

G

  • Gartenbauer: Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8
  • Gärtner: Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16
  • Gastwirt: Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4
  • Gaukler: Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8
  • Geburtshelfer: Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
  • Gerber: Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8
  • Geschäftsführer: Intelligenz: 18, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
  • Geschichtenerzähler: Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
  • Geschützbauer: Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14
  • Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20
  • Glasbläser: Fingerfertigkeit: 17 Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10
  • Glasbläser-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 15 Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6
  • Gussmaurer: Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10

H

  • Haijäger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10
  • Handelsagent der Vellhafener Agentur: Überreden: 18, Handel: 20, Sprachenkunde: 9, Diplomatie: 15, Feilschen: 17
  • Hausdiener: Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4
  • Hausmusiker: Fingerfertigkeit: 16 Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6
  • Haustier-Abrichter: Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8
  • Hebamme: Medizin: 6
  • Herold: Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18
  • Hirte: Viehzucht: 4
  • Historiker: Intelligenz: 13 Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16
  • Hofalchimist: Intelligenz: 26 Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20
  • Hofarzt: Intelligenz: 25 Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25
  • Hofmusikant: Fingerfertigkeit: 25 Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9
  • Holzfäller: Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2
  • Hure: Verführen: 6

I

  • Imker: Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7
  • Impresario: Intelligenz: 25 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12
  • Inoffizieller Mitarbeiter der Vellhafener Agentur: Verkleiden: 9, Schleichen: 17, Sinnenschärfe: 20, Lippen lesen: 15, Einschüchtern: 18
  • Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 18 Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14
  • Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10

J

  • Jäger: Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9

K

  • Kalligraph: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17 Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17
  • Kammerdiener: Etikette: 8, Hauswirtschaft: 12
  • Kampfknabe: Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6
  • Kapitän: Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16, Navigation: 9
  • Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10
  • Knecht: Hauswirtschaft: 4
  • Koch: Kochen: 12, Mathematik: 8
  • Konditor: Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28
  • Krankenschwester: Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6
  • Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10
  • Kristallzüchter: Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6
  • Küchenjunge: Hauswirtschaft: 4
  • Küfer: Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6
  • Kuhjunge: Viehzucht: 4
  • Kunstschmied: Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15 Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
  • Kurtisane: Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15
  • Kutschenmechaniker: Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8
  • Kutscher: Gassenwissen: 12, Stellmacher: 8, Umgang mit Tieren: 10, Fahrzeug lenken: 15

L

  • Lastenträger: Mut: 11 Geländelauf: 2
  • Lehrauftrag am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 25
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 18
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 24, Politik: 28
  • Lehrer für den Kampf mit Anderthalbhändern: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Anderthalbhänder: 15, Kriegskunst: 5
  • Lehrer für Zweihandklingen: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Zweihandklingen: 15, Kriegskunst: 5
  • Lehrer für Zweihandwuchtwaffen: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Zweihandwuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
  • Leibarzt: Intelligenz: 19 Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20
  • Leichtmatrose: Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4
  • Leuchtfeuerwächter: Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5
  • Lotse: Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16

M

  • Magd: Hauswirtschaft: 4
  • Major Domus: Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17
  • Maler: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14
  • Masseur: Fingerfertigkeit: 12 Anatomie: 4
  • Mathematiker: Intelligenz: 13 Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16
  • Mechanicus: Intelligenz: 14 Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20
  • Mechaniker: Intelligenz: 14 Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20
  • Medicus: Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20
  • Meister für Anderthalbhänder: Intuition: 15, Gewandtheit: 16, Lehren: 16. Anderthalbhänder: 26, Athletik: 7. Kriegskunst: 12
  • Meißler/Schreiber: Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14
  • Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10
  • Minenarbeiter: Konstitution: 13 Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5
  • Müller: Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2
  • Münzer: Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20
  • Musikus: Musik: 10

N

  • Nachhilfelehrer: Lehren: 10, Lesen/Schreiben: 8
  • Nachtwächter: Sinnenschärfe: 4, Rechtskunde: 1, Kampf: 6
  • Netzknüpfer: Seiler: 12, Fischen: 6
  • Nordhejm'scher Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Seefahrt: 8, Wuchtwaffen: 14, Nordahejmisch: 8
  • Nordhejm'scher Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16, Lehren: 16, Seefahrt: 13, Wuchtwaffen: 27, Athletik: 9, Nordahejmisch: 10
  • Notar: Lesen/Schreiben: 14, Heraldik: 14, Rechtskunde: 17, Bürokratie: 15

O

  • Orchestermusiker: Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10

P

  • Pantomime: Körperbeherrschung: 3
  • Pfeilmacher: Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4
  • Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6
  • Pony-Abrichter: Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12
  • Privatkutscher: Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10
  • Privatlehrer: Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10
  • Privatsekretär: Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15

R

  • Ratssekretär: Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25
  • Rattenfänger: Fallenstellen: 5
  • Rechtsgelehrter: Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20
  • Rechtskonsulent: Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12
  • Restaurator: Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14
  • Richter: Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15
  • Ruderer: Konstitution: 12 Boote fahren: 4
  • Runenmetz: Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10

S

  • Säbelkampf-Übungspartner: Lehren: 7, Säbel: 10
  • Säbelkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Säbel: 15, Kriegskunst: 5
  • Säbelkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Säbel: 23, Kriegskunst: 7
  • Säbelmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Säbel: 27, Athletik: 9, Kriegskunst: 12
  • Salzgänger: Konstitution: 13 Wildnisleben: 10, Orientierung: 12
  • Sammler: Kräuter suchen: 5
  • Sänger: Singen: 8, Legenden: 5
  • Sattler: Lederarbeiten: 20, Schneidern: 14, Stoffe Färben: 5, Reiten: 5, Tierkunde: 8
  • Schachtfeger: Konstitution: 10 Zwergisch: 3
  • Schäfer: Viehzucht: 12, Tierkunde: 6, Tierheilkunde: 8
  • Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4
  • Scharfrichter: Mut: 18 Zweihandwuchtwaffen: 18, Theologie: 10, Anatomie: 12, Rechtskunde: 14
  • Schauermann: Athletik: 4
  • Schaukämpfer: Schauspielerei: 8, Kampf: 6
  • Schauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 19, Etikette: 7, Stimmen Imitieren: 12, Lesen/Schreiben: 10
  • Schiffbauer: Holzbearbeitung: 10, Seefahrt: 6, Mechanik: 13, Bootsbau/Schiffbau: 20
  • Schiffbaumeister: Intelligenz: 24 Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 15, Handel: 10, Seefahrt: 15, Lesen/Schreiben: 6, Mechanik: 14, Bootsbau/Schiffbau: 29
  • Schiffsjunge: Seefahrt: 4
  • Schmied: Mut: 13 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 8
  • Schmiedegehilfe: Stärke: 12 Schmiedekunst: 3, Zwergisch: 3
  • Schnapsbrenner: Feinmechanik: 10, Handel: 18, Hauswirtschaft: 8, Alkohol brennen: 22, Winzer: 10
  • Schneider: Schneidern: 10
  • Schnitter: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 5
  • Schreiber: Schriftstellerei: 8, Imperiale Zeichen: 7, Imperial: 10
  • Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Mechanik: 3
  • Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5
  • Schusswaffenkonstrukteur: Holzbearbeitung: 20, Metallguss: 18, Mechanik: 15. Schusswaffen: 18, Schusswaffenbau: 30
  • Schwertkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Schwerter: 10
  • Schwertkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Schwerter: 15, Kriegskunst: 5
  • Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Schwerter: 22, Kriegskunst: 7
  • Schwertmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Schwerter: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
  • Sehnendreher: Holzbearbeitung: 3, Bogenbau: 1
  • Seiler: Seiler: 5
  • Sekretär der Handelskammer: Intelligenz: 19, Charisma: 17 Handel: 32, Lesen/Schreiben: 12, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 19, Wert schätzen: 25, Diplomatie: 15, Feilschen: 26, Bürokratie: 25
  • Sekretär im königlichen Hofamt: Intelligenz: 24, Intuition: 23, Charisma: 23, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 17, Handel: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 16, Geografie: 14, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 24, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 28
  • Silberschmied: Intuition: 18, Fingerfertigkeit: 19 Zeichnen: 10, Metallguss: 20, Schmiedekunst: 26, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
  • Smutje: Kochen: 10, Handel: 8, Seefahrt: 4, Mathematik: 4
  • Stabkampf-Lehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Stäbe: 14, Kriegskunst: 3
  • Stabkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Stäbe: 10
  • Söldner: Körperbeherrschung: 6, Selbstbeherrschung: 6, Kriegskunst: 8, Kampf: 14
  • Speerkampf-Lehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Speere: 14, Kriegskunst: 3
  • Speerkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Speere: 10
  • Städtischer Straßenfeger: Konstitution: 8
  • Stafettenläufer: Konstitution: 13 Athletik: 8, Zwergisch: 3, Geografie: 8, Geländelauf: 14
  • Stallknecht: Viehzucht: 6
  • Steindämmer: Architektur: 2, Gesteinskunde: 1
  • Steinformer: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Steinmetz: 26, Töpfern: 6, Zwergisch: 10, Gesteinskunde: 16
  • Steinmetz: Steinmetz: 14, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
  • Stellmacher: Holzbearbeitung: 9, Lederarbeiten: 10, Stellmacher: 22, Fahrzeug lenken: 8, Schmiedekunst: 12, Mechanik: 16
  • Stellmacher bei Engstrander - Königlich Lothrinische Stellmacherei: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
  • Stellmacher-Gehilfe: Stellmacher: 10, Schmiedekunst: 6, Mechanik: 5
  • Steuermann: Seefahrt: 22, Orientierung: 16, Wettervorhersage: 9, Geografie: 14
  • Stollenbäcker: Kochen: 8, Zwergisch: 5, Bäcker: 20
  • Stollenbaumeister: Intelligenz: 14 Zeichnen: 12, Bergbau: 18, Zwergenrunen: 4, Zwergisch: 12, Architektur: 26, Gesteinskunde: 16
  • Stollengräber: Bergbau: 15, Zwergisch: 4, Architektur: 6, Gesteinskunde: 10
  • Straßenfeger: Konstitution: 8
  • Straßenmaler: Zeichnen: 4
  • Straßenmusiker: Musik: 5
  • Stricher: Verführen: 6
  • Strohdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 12
  • Student: Rhetorik: 3

T

  • Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16
  • Tätowierer: Zeichnen: 4, Tätowieren: 6
  • Theaterschauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10
  • Tierarzt: Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20
  • Tierzüchter: Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6
  • Tischler: Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8
  • Torsionswaffen-Mechaniker: Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26
  • Torwache: Rechtskunde: 8, Kampf: 5
  • Totengräber: Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4
  • Traditionsgelehrter: Intelligenz: 16, Zwergenrunen: 12, Altes Zwergisch: 14, Zwergisch: 14, Rechtskunde: 22, Völkerkunde: 21
  • Tresorbauer: Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28
  • Türmer: Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3
  • Türsteher: Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8

U

  • Übungspartner für Anderthalbhänder: Lehren: 6, Anderthalbhänder: 10
  • Übungspartner für Zweihandklingen: Lehren: 6, Zweihandklingen: 10
  • Uhrmacher: Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10

V

  • Verführer: Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5
  • Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10
  • Volkskundler: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14
  • Vollmatrose: Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9

W

  • Waffenmeister: Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 30, Schwerter: 30, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
  • Waffenschmied: Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15
  • Walfänger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12
  • Wäscher: Hauswirtschaft: 5
  • Wasenmeister: Tierkunde: 2
  • Weber: Schneidern: 2, Webkunst: 5
  • Wegelagerer: Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10
  • Wundscher: Wundenheilung: 16, Anatomie: 12

Z

  • Zahlenmystiker: Überzeugen: 16, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14, Mathematik: 26, Philosophie: 24
  • Zahnreißer: Wundenheilung: 8, Krankheitsheilung: 5
  • Zimmermann: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Mechanik: 6
  • Zweihandwuchtwaffen-Übungspartner: Lehren: 6, Zweihandwuchtwaffen: 10
  • Zwergische Geschichten-Erzähler: Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 16, Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
  • Zwergische Hebamme: Zwergisch: 8, Medizin: 6
  • Zwergischer Alchimist: Intelligenz: 15 Alchimie: 14, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Pflanzenkunde: 8
  • Zwergischer Armbruster: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 12, Zwergisch: 6, Mechanik: 10, Armbruster: 22
  • Zwergischer Bäcker: Kochen: 4, Zwergisch: 3, Bäcker: 10
  • Zwergischer Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 8, Dolche: 15, Zwergisch: 8
  • Zwergischer Bauhelfer: Maurer: 5, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5, Zwergisch: 5
  • Zwergischer Drucker: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 22, Feinmechanik: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
  • Zwergischer Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
  • Zwergischer Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
  • Zwergischer Erzähler: Altes Zwergisch: 6, Zwergisch: 14, Legenden: 10, Dichtkunst: 6
  • Zwergischer Färber: Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Flickschneider: Schneidern: 5, Zwergisch: 4
  • Zwergischer Führer: Orientierung: 6, Zwergisch: 10, Geografie: 8
  • Zwergischer Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Zwergisch: 6, Geografie: 6
  • Zwergischer Geburtshelfer: Zwergisch: 8, Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
  • Zwergischer Geschäftsführer: Intelligenz: 17 Handel: 26, Zwergenrunen: 12, Imperial: 14, Zwergisch: 14, Mathematik: 20, Rechtskunde: 14, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
  • Zwergischer Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16, Menschenkenntnis: 14, Verführen: 16, Zwergisch: 12
  • Zwergischer Hirte: Viehzucht: 4, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Historiker: Intelligenz: 13 Altnordske Runen: 6, Zwergenrunen: 10, Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 12, Historie: 16
  • Zwergischer Holzfäller: Konstitution: 10 Wuchtwaffen: 6, Zwergisch: 2
  • Zwergischer Hüttenkundiger: Bergbau: 16, Zwergisch: 8, Hüttenkunde: 22, Gesteinskunde: 15, Wert schätzen: 10
  • Zwergischer Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 22, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14, Zwergisch: 6
  • Zwergischer Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 14, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10, Zwergisch: 6
  • Zwergischer Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
  • Zwergischer Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Zwergisch: 4, Pflanzenkunde: 10
  • Zwergischer Lastenträger: Zwergisch: 2, Geländelauf: 2
  • Zwergischer Mathematiker: Intelligenz: 13 Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 10, Mathematik: 16
  • Zwergischer Medicus: Intelligenz: 17 Wundenheilung: 12, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 13, Zwergisch: 10, Erste Hilfe: 20
  • Zwergischer Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Zwergisch: 3, Tierkunde: 10
  • Zwergischer Musikus: Musik: 5, Zwergisch: 4
  • Zwergischer Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6, Zwergisch: 2
  • Zwergischer Privatlehrer: Lehren: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
  • Zwergischer Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 6
  • Zwergischer Schneider: Schneidern: 10, Zwergisch: 5
  • Zwergischer Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 3
  • Zwergischer Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 4
  • Zwergischer Steinmetz: Steinmetz: 14, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
  • Zwergischer Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16, Zwergisch: 5
  • Zwergischer Tischler: Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 8
  • Zwergischer Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Mathematik: 10
  • Zwergischer Waffenmeister: Intuition: 22, Willenskraft: 22, Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 34, Schwerter: 28, Zweihandwuchtwaffen: 34, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
  • Zwergischer Waffenschmied: Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15, Zwergisch: 8
  • Zwergischer Wäscher: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 3