Übersicht über die Berufe: Unterschied zwischen den Versionen

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Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser [[Ruhm]] erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".
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[[Bild:Berufe.gif|thumb|Berufsübersicht]]
  
Ein [[Zeiten und Weiten|Tag]] dauert 4 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten: <br>
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Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser [[Ruhm]] erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".
2 Tage: 8 Minuten <br>
 
7 Tage: 28 Minuten <br>
 
14 Tage: 56 Minuten <br>
 
30 Tage: 2 Stunden <br>
 
90 Tage: 6 Stunden <br>
 
360 Tage: 24 Stunden <br>
 
 
 
 
 
Eine noch unvollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:<br />
 
 
 
 
 
<TABLE>
 
 
 
<TR>
 
<TD WIDTH=286 HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Name</TD>
 
<TD WIDTH=458 ALIGN=LEFT>Anforderung</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Ackermann</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 10, Landwirtschaft 2</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Alchimist</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 18, Alchimie 28, Handel 16, Kräuter suchen 20, Lesen/Schreiben 12, Pflanzenkunde 22; (Zwergenrunen 8, Zwergisch 10)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Alchimistengehilfe</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 14, Alchemie 16, Kräutersuchen 14, Pflanzenkunde 12</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Amme</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Hauswirtschaft 5</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Amtsschreiber</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Imperial 8, Imperiale Zeichen 8, Schriftstellerei 6</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Apotheker</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 16, Handel 8, Krankheitsheilung 10</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Armbruster</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 14, Bogenbau 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Aufseher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 14, Hochorkisch 3, Peitsche 6</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Ausrufer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Stimmen Imitieren 4</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Axtkampflehrer</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Gewandtheit 13, Intuition 12, Lehren 10, Wuchtwaffen 14, (Zwergisch 6)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Axtkampfmeister</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Gewandtheit 16, Intuition 14, Lehren 16, Wuchtwaffen 20, (Zwergisch 10)</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>B&auml;cker</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Kochen 8, (Zwergisch 3)</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Barbier</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 13, (Zwergisch 8)</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Barde</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Musik 4, Singen 4</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bastler</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 16, Intuition 16, Intelligenz 15, Feinmechanik 10, Gesteinskunde 8, Grobschmied 12, Holzbearbeitung 6, Lederarbeiten 9, Mechanik 7, Zwergenrunen 6, Zwergisch 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bauhelfer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Maurer 3</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bauhelfer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Maurer 6, Zwergisch 3</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Baumeister</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 14, Architektur, Gesteinskunde 12</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Baumeisterassistent</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 12, Architektur 6, Gesteinskunde 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bergmann</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 12, Bergbau 5</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bergmann</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 12, Bergbau 7, Zwergisch 5</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bettler</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>&Uuml;berreden 2</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Beutelschneider</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 14, Gewandtheit 12, Intuition 12, Gassenwissen 6 Schleichen 5, Stehlen 5</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bibliothekar</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 15, Anbayjad 10, Aurento 10, Bjidai 10, Imperial 10, Imperiale Zeichen 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bildhauer</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 15, Intuition 15, Steinmetz 17</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bogenbauer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Bogenbau 12, Fernkampf 6</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Bootsbauer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Holzbearbeitung 6, </TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Botenl&auml;ufer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 13, K&ouml;rperbeherrschung 8, Selbstbeherrschung 6</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Botenreiter</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Geografie 8, K&ouml;rperbeherrschung 6, Reiten 8, Tierkunde 5</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Brauer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 14, Brauen 12, Handel 6, Hauswirtschaft 2</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Braugehilfe</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 12, Brauen 6, Hauswirtschaft 2</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>B&uuml;ttel</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Kampf 6, Rechtskunde 8</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Dachdecker</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Zimmermann 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Dieb</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 13, Mut 13, Gassenwissen 6, Schleichen 4, Stehlen 5</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Drucker</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 15, Drucker 12, Imperiale Zeichen 12</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Drucker</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 15, Drucker 12, Zwergenrunen 10, Zwergisch 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Edelsteinschleifer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Steinschneider 8, (Zwergisch 6)</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Einbrecher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 14, Gewandtheit 13, Mut 15, Gassenwissen 8, Klettern 6, Schleichen 10, Schl&ouml;sser &ouml;ffnen 12, Wert sch&auml;tzen 4</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Einfacher Einbrecher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 12, Gewandtheit 12, Mut 13, Gassenwissen 4, Schleichen 6, Schl&ouml;sser &ouml;ffnen 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Entf&uuml;hrer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 13, Fessel/Entfesseln 10, Schriftstellerei 4, &Uuml;berzeugen 10, Verstecken 10</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Erntehelfer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 13, Landwirtschaft 2</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Erz&auml;hler</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Altes Zwergisch 6, Legenden 6, Zwergisch 14</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Erz-Prospektor</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Gesteinskunde 10 (Zwergisch 8)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Falkner</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Umgang mit Tieren 7</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Fallensteller</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 13, Fallen stellen 7, Zwergisch 6</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>F&auml;rber</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Stoffe F&auml;rben 5 (Zwergsch 3)</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Gewandtheit 16, Intuition 15, Fechtwaffen 16, Lehren 14</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Fechtlehrer </TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Gewandtheit 14, Fechtwaffen 10, Lehren 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Fechtmeister</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Gewandtheit 17, Intuition 16, Fechtwaffen 18, Lehren 16</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Feuerwasser-Macher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Alkohol brennen 5, Hochorkisch 3</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Fischer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fischen 6</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Flickschneider</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Schneidern 5 (Zwergisch 4)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Flussschiffer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Boote Fahren 6</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>F&uuml;hrer</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Geografie 8, Orientierung, 6 (Zwergisch 10)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Fuhrmann</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fahrzeug lenken 6, (Zwergisch 6)</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Gartenbauer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Pflanzenkunde 8, (Zwergisch 5)</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>G&auml;rtner</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Pflanzenkunde 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Gastwirt</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Gassenwissen 4, Handel 4, Hauswirtschaft 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Gaukler</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Gaukeleien 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Gesch&auml;ftf&uuml;hrer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 15, Intelligenz 15, Handel 14, Imperial 10, Mathematik 10, Rechtskunde 12</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Gesch&auml;ftf&uuml;hrer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 15, Intelligenz 15, Handel 14, Imperial 10, Mathematik 12, Rechtskunde 14, Zwergenrunen 12, Zwergisch 14</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Geschichtenerz&auml;hler</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Legenden 6</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Gesellschafter</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 16, Intuition 16, Menschenkenntnis 14, Verf&uuml;hren 16, (Zwergisch 12)</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Giftmischer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 10, Alchimie 6, Anatomie 2, Giftheilung 4, Pflanzenkunde 4</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Glasbl&auml;ser</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 15, Glaskunst 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Gl&uuml;cksspieler</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 15, Intution 16, Intelligenz 14, Mut 13, Falschspiel 15, Menschenkenntnis 12, Spiele 15, &Uuml;berzeugen 6</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Goblinaufseher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 13, Goblinisch 3, Hochorkisch 3, Peitsche 4</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Gussmaurer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Gesteinskunde 10, Mechanik 6, Metallguss 10, Zwergisch 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Haij&auml;ger</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 14, Fischen 12</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Halbsklave</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT><FONT COLOR="#FF0000">Mut 13</FONT></TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Haus- und Hofmusiker</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 16, Etikette 14, Imperiale Zeichen 10, Instrumentenbau 12, Musik 18</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Hausdiener</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Hauswirtschaft 6, Selbstbeherrschung 4</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Hebamme</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Krankheitsheilung 8, Wundheilung 8, (Zwergisch 8)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Hehler</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 13, Gassenwissen 8, Handel 8, Wert sch&auml;tzen 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Herold</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Heraldik 10, Politik 12</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Hirte</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Viehzucht 4, (Zwergisch 3)</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Historiker</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 13, Altes Zwergisch 8, Altnorske Runen, 6, Historie 8 Zwergenrunen 10, (Zwergisch 12)</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Holzf&auml;ller</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 10, Holbearbeitung 2, Wuchtwaffen 6, (Zwergisch 2)</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Hure</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Verf&uuml;hren 6</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>H&uuml;tchenspieler</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 10, Falschspiel 4, &Uuml;berreden 4</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>H&uuml;ttenkundiger</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>H&uuml;ttenkunde 14, (Zwergisch 8)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Informant</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 13, Intelligenz 12, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 6, Sinnensch&auml;rfe 5, &Uuml;berreden 5m Verkleiden 6</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Instrumentenbauer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 15, Instrumentenbau 10 (Zwergisch 6)</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>J&auml;ger</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fallen stellen 6, Fernkampf 8, Tierkunde 6</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Kameltreiber</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Umgang mit Tieren 7</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Kammezofe</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Hauswirtschaft 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Kapit&auml;n</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 14, Intuition 15, Mut 15, Geografie 12, Holzbearbeitung 6, Orientierung 14, Seefahrt 16, Wettervorhersage 8</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Kartograph</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Kartografie 8, (Zwergenrunen 10, Zwergisch 14)</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Kleiner Taschendieb</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 10, Gassenwissen 6, Stehlen 5</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Knochenbrecher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 11, Konstution 12, Raufen 6</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Koch</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Kochen 12 (Zwergisch 10)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Kr&auml;utersammler </TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Pflanzenkunde 10 (Zwergisch 4)</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Kristallz&uuml;chter</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 14, Kristallzucht 10, Zwergisch 6</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Kurtisane</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Menschenkenntnis 6, Verf&uuml;hren 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Kutscher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fahrzeug lenken 12, Gassenwissen 7, Stellmacher 5, Umgang mit Tieren 6</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Lastentr&auml;ger</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 11, (Zwergisch 2)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Lauscher</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 12, Intelligenz 11, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 3, Sinnensch&auml;rfe 2, &Uuml;berreden 2, Verkleiden 1</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Leichtmatrose</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Seefahrt 6</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Leuchtfeuerw&auml;chter</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 14, Holzbearbeitung 10, K&ouml;rperbeherrschung 8, Rechtskunde 5, Seefahrt 5, Selbstbeherrschung 12, Steinmetz 4, Wettervorhersage 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Lotse</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Geografie 8, Orientierung 10, Seefahrt 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Magd</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Hauswirtschaft 14</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Maler</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 16, Intuition 15, Zeichen 17</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Mathematiker </TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 13, Mathematik 8 (Zwergenrunen 6, Zwergisch 10)</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Mechanicus</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 14, Mechanik 8, Zwergenrunen 6m Zwergisch 10</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Mechaniker</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 14, Mechanik 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Medicus </TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 15, Krankheitsheilung 12, Wundenheilung 12</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Medicus</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 15, Krankheitsheilung 13, Wundheilung 12, Zwergisch 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Mei&szlig;ler/Schreiber</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Schriftstellerei 8, Zwergenrunen 12, Zwergisch 14</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Metzger</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fleischer 10, (Zwergisch 3)</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>M&uuml;ller</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Landwirtschaft 10</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Mundraub</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 12, Stehlen 4</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>M&uuml;nzenf&auml;lscher</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 14, Intelligenz 13, Menschenkenntnis 8, Metallguss 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Musikus</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Musik 4</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Musikus</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Musik 5, Zwergisch 4</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Nachtw&auml;chter</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 11, Kampf 6, Rechtskunde 1, Selbstbeherrschung 3, Sinnensch&auml;rfe 4</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Oberhaupt der Diebesgilde</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 16, Intelligenz 14, Mut 14, Gassenwissen 18, Mathematik 10, Rechtskunde 12, &Uuml;berreden 12</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Opfer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 10, Schauspielerei 4, &Uuml;berzeugen 5</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Orchestermusiker</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 15, Etikette 11, Imperiale Zeichen 10, Intrumentenbau 8, Musik 16</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Pamphletist</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 13, Intelligenz 13, Imperiale Zeichen 8, Schirftstellerei, Zeichen 8</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Personen beschatten</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 13, Sinnensch&auml;rfe 6, Verkleiden 4, Verstecken 5</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Pilzz&uuml;chter</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Landwirtschaft 6, Zwergisch 2</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Pirat</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 10, Kampf 10, Klettern 8, Seefahrt 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Piratenkapit&auml;n</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 13, St&auml;rke 13, Geografie 16, Kampf 14, Orientierung 16, Seefahrt 18</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Piratenoffizier</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 13, St&auml;rke 13, Kampf 12, Orientierung 14, Seefahrt 12</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Pony-Abrichter</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Umgang mit Tieren 7, Zwergisch 6</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Privatkutscher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 13, Etikette 10, Fahrzeuglenken 14, Gassenwissen 9, Stellmacher 8, Umgang mit Tieren 9</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Privatlehrer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Lehren 12 (Zwergisch 14)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Profi-Einbrecher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 16, Gewandtheit 14, Mut 17, Gassenwissen 12, Klettern 10, Schleichen 14, Schl&ouml;sser &ouml;ffnen 16, Wert sch&auml;tzen 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Quacksalber</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 12, Krankheitsheilung 6, Pflanzenkunde 5, Schauspielerei 8 Wundenheilung 6</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Rattenfanger</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Fallenstellen 5</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Rauschmittelverk&auml;ufer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 14, Intelligenz 13, Pflanzenkunde 8, &Uuml;berreden 10, Wert sch&auml;tzen 5</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Rechtsgelehrter</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 16, Rechtskunde 14</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Reliquienf&auml;lscher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 14, Historie 8, Legenden 6, Theologie 10</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Robbenj&auml;ger</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Schleichen 8, Wuchtwaffen 6</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Rosst&auml;uscher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 14, Handel 8, Krankheitsheilung 6, Tierkunde 12, Umgang mit Tieren 10, Wert sch&auml;tzen 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Ruderer</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 12, Boote fahren 4</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Runenmetz</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 14, Steinmetz 10, Zwergenrunen 10, Zwergisch 10</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Salzg&auml;nger</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 13, Orientierung 12, Wildnisleben 10</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schachtfeger</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 10, Zwergisch 3</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schankgehilfe</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Hauswirtschaft 14 (Zwergisch 6)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Scharfrichter</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 16, Anatomie 6, Rechtskunde 10, Theologie 4, Zweihandwuchtwaffen 12</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schauermann</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT><FONT COLOR="#FF0000">St&auml;rke 11</FONT></TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schauk&auml;mpfer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Schauspielerei 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schiffbauer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Holzbearbeitung 10, Seefahrt 6</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schl&auml;ger</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 14, &Uuml;berzeugen 6</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schlepper</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 10, Gassenwissen 5, Geografie 5, Menschenkenntnis 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schlittenf&uuml;hrer</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>Fahrzeug lenken 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schmied</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 13, Grobschmied 8, Metalguss 3</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schmiedgehilfe</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 12, Grobschmied 3, zwergisch 3</TD>
 
</TR>
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schmiere stehen</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 10, Gassenwissen 2, Sinnensch&auml;rfe 4</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schmuggler</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Gewandtheit 14, Intuition 14, Handel 6, Menschenkenntnis 8, Schleichen 10, Verstecken 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
 
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schneider </TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Schneidern 10 (Zwergisch 5)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schnorrer</TD>
 
 
 
<TD ALIGN=LEFT>&Uuml;berreden 5</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Anbayjad 7</TD>
 
 
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Bajidai 10</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r das Ratsblatt</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 15, Intuition 17, Intelligenz 15, Bajidai 12 Drucker 6, Gassenwissen 16, Imperial 10, Imperiale Zeichen 11, Jotisch 10, Menschenkenntnis 16, Schrifftstellerei 8, &Uuml;berreden 14, &Uuml;berzeugen 8, Verstecken 14</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r das WangalenRundschreiben</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 14, Intuition 14, Intelligenz 13, Drucker 1, Gassenwissen 13, Imperial 8, Imperiale Zeichen 4, Legenden 5, Menschenkenntnis 10, Schriftstellerei 6, &Uuml;berreden 9, &Uuml;berzeugen 5, Verstecken 10</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r den Chufublick</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 14, Intuition 15, Intelligenz 13, Bajidai 8, Drucken 2, Gassenwissen 12, Imperial 10, Imperiale Zeichen 8, Menschenkenntnis 11, Schriftstellerei 8, &Uuml;berreden 9, &Uuml;berzeugen 4, Verstecken 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r den Eodatia Kurier</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 14, Intuition14, Intelligenz 13, Drucker 1, Gassenwissen 10, Goblinisch 4, Imperial 10, Imperiale Zeichen 6, Legenden 7, Menschenkenntnis 11, Schriftstellerei 8, &Uuml;berreden 9, &Uuml;berzegen 4, Verstecken 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r den Herold</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 16, Intuition 17, Intelligenz 15, Drucker 4, Gassenwissen 15, Imperial 12, Imperiale Zeichen 12, Menschenkenntnis 16, Schriftstellerei 14, &Uuml;berreden 14, &Uuml;berzeugen 10, Verstecken 12</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r den Reichs-Kurier</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 14, Intuition 15, Intelligenz 14, Drucker 2, Gassenwissen 12, Imperial 10, Imperiale Zeichn 8, Menschenkenntnis 12, Schriftstellerei 8, &Uuml;berreden 8, &Uuml;berzeugen 4, Verstecken 8</TD>
 
</TR>
 
 
 
 
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r den S&uuml;dwind</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 12, Intuition 14, Intelligenz 14, Drucker 4, Fischen 5, Gassenwissen 6, Holzbearbeitung 5, Imperial 10, Imperiale Zeichen 8, Menschenkenntnis 8, Schriftstellerei 8, Seefahrt 8, &Uuml;berreden 4, &Uuml;berzeugen 6</TD>
 
</TR>
 
 
  
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r den Zeitspiegel</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 14, Intuition 16, Intelligenz 14, Aurento 10, Auretin 6 Drucker 4, Gassenwissen 4, Histiroie 6, Imperial 14, Imperiale Zeichen 12, Magietheorie 6, Menschenkenntnis 8, Rechtskunde 3, Schriftstellerei 12, Sprachenkunde 3, &Uuml;berreden 6, &Uuml;berzeugen 10</TD>
 
</TR>
 
 
  
+
Ein [[Zeiten und Weiten|Tag]] dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten: <br>
<TR>
+
{| class="wikitable"
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r die Auretianische Krone</TD>
+
! Spielzeit  !! Echtzeit
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 15, Intuition 16, Intelligenz 15, Drucker 4, Gassenwissen 14, Imperial 12, Imperiale Zeichen 11, Menschenkenntnis 15, Schriftstellerei 10, &Uuml;berreden 13, &Uuml;berzeugen 8, Verstecken 12</TD>
+
|-
</TR>
+
| 2 Tage || 6 Minuten
+
|-
 +
| 7 Tage || 21 Minuten
 +
|-
 +
| 14 Tage || 42 Minuten
 +
|-
 +
| 30 Tage || 90 Minuten
 +
|-
 +
| 90 Tage || 4,5 Stunden
 +
|-
 +
| 120 Tage || 6 Stunden
 +
|-
 +
| 150 Tage || 7,5 Stunden
 +
|-
 +
| 180 Tage || 9 Stunden
 +
|-
 +
| 360 Tage || 18 Stunden
 +
|-
 +
|}
  
+
Eine vollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:<br />
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r die Fanfare</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 14, Intuition 16, Intelligenz 15, Drucker 3, Gassenwissen 14, Imperial 12, Imperiale Zeichen 10, Menschenkenntnis 14, Schriftstellerei 9, &Uuml;berreden 12, &Uuml;berzeugen 6, Verstecken 9</TD>
 
</TR>
 
 
  
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r die Kaiserzeit</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 16, Intuition 17, Intelligenz 16. Drucker 6, Gassenwissen 17, G&ucirc;i 10, Imperial 12, Imperiale Zeichen 12, Menschenkenntnis 17, Schriftstellerei 16, &Uuml;berreden 15, &Uuml;berzeigen 12, Verstecken 12</TD>
 
</TR>
 
 
  
+
== A ==
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber f&uuml;r die Pauke</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 13, Intuition 13, Intelligenz 13, Drucker 2, Gassenwissen 9, Imperial 8, Imperiale Zeichen 4,  Legenden 4, Menschenkenntnis 10, Schriftstellerei 5, &Uuml;berreden 7, &Uuml;berzeugen 3, Verstecken 9</TD>
 
</TR>
 
 
  
+
*'''Ackersmann''': Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4
<TR>
+
*'''Alchimist''': Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiber</TD>
+
*'''Alchimistengehilfe''': Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12
<TD ALIGN=LEFT>Imperial 10, Imperiale Zeichen 7 Schriftstellerei 8</TD>
+
*'''Amme''': Hauswirtschaft: 5
</TR>
+
*'''Amtsrat''': Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21
<TR>
+
*'''Amtsschreiber''': Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14
 +
*'''Anatom''': Anatomie: 25, Medizin: 14
 +
*'''Anwalt''': Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14
 +
*'''Apotheker''': Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16
 +
*'''Architekt''': Intelligenz: 24 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14
 +
*'''Armbruster''': Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20
 +
*'''Assistenz-Medicus''': Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18
 +
*'''Aufseher''': Konstitution: 14, Peitsche: 6, Orkisch: 3
 +
*'''Ausrufer''': Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4
 +
*'''Axtkampf-Übungspartner''': Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10
 +
*'''Axtkampflehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
 +
*'''Axtkampfmeister''': Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schreiner</TD>
+
== B ==
<TD ALIGN=LEFT>Holzbearbeitung 10 (Zwergisch 5)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schuhmacher</TD>
 
  
<TD ALIGN=LEFT>Lederarbeiten 8, (Zwergisch 4)</TD>
+
*'''Bäcker''': Kochen: 4, Bäcker: 10
</TR>
+
*'''Bader''': Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8
<TR>
+
*'''Bankkaufmann''': Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schuldeneintreiber</TD>
+
*'''Barbier''': Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 14, Raufen 8, Ringen 4)</TD>
+
*'''Barde''': Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8
 +
*'''Barde der Königin''': Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbauer: 16, Musik: 28, Singen: 20, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 17
 +
*'''Bastler''': Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7
 +
*'''Bauer''': Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4
 +
*'''Bauhelfer''': Maurer: 3
 +
*'''Baumeister''': Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19
 +
*'''Baumeister des Kalifen''':  Intelligenz: 26, Zeichnen: 13, Steinmetz: 30, Lesen/Schreiben: 13, Bajidai: 10, Mathematik: 20, Architektur: 32, Gesteinskunde: 20, Bürokratie: 10
 +
*'''Baumeister-Assistent''': Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16
 +
*'''Beckenwerker''': Stärke: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9
 +
*'''Bergmann''': Konstitution: 12 Bergbau: 5
 +
*'''Bettler''': Überreden: 2
 +
*'''Beutelschneider''': Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 14, Intuition: 12, Gassenwissen: 6, Schleichen: 5, Stehlen: 5
 +
*'''Bibliothekar''': Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
 +
*'''Bibliothekar an der Bibliothek der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Altes Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
 +
*'''Bibliothekar an der Bibliothek der Universität''': Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Bayiad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10 Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
 +
*'''Bibliothekar an der Reichsbibliothek der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bibliothekskunde: 18
 +
*'''Bildhauer''': Intuition: 16, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16
 +
*'''Bogenbauer''': Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15
 +
*'''Bootsbauer''': Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15
 +
*'''Botenläufer''': Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14
 +
*'''Botenreiter''': Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8
 +
*'''Brauer''': Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8
 +
*'''Braugehilfe''': Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4
 +
*'''Briefbote''': Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2
 +
*'''Brieftaubenzüchter''': Viehzucht: 24, Körperbeherrschung: 13, Tierkunde: 20, Tierheilkunde: 20
 +
*'''Buchbinder''': Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6
 +
*'''Büttel''': Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10
  
</TR>
+
== D ==
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schwertkampflehrer der gutenGesellschaft </TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Gewandt 15, Intuition 14, Lehren 14, Schwerter 16</TD>
 
</TR>
 
 
  
+
*'''Dachdecker''': Maurer: 8, Zimmermann: 10
<TR>
+
*'''Dieb''': Fingerfertigkeit: 13, Mut: 13, Gassenwissen: 6, Schleichen: 4, Stehlen: 5
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schwertkampflehrer</TD>
+
*'''Dozent an der Kriegerakademie Waldrecke''': Intelligenz: 18, Bögen: 16, Lehren: 20, Anderthalbhänder: 16, Schwerter: 14, Spurenlesen: 15, Wildnisleben: 10
<TD ALIGN=LEFT>Gewandtheit 15, Lehren 10, Schwerter 10</TD>
+
*'''Drucker''': Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12
</TR>
 
<TR>
 
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Schwertmeister</TD>
+
== E ==
<TD ALIGN=LEFT>Gewandtheit 16, Intuition15, Lehren 16, Schwerter 18</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Silberschmied</TD>
 
  
<TD ALIGN=LEFT>Fingergertigkeit 15, Intuition14, Metallguss 12, Zwergisch 6</TD>
+
*'''Edelschnapsbrenner''': Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14
</TR>
+
*'''Edelsteinschleifer''': Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
<TR>
+
*'''Einbrecher''': Gewandtheit: 13, Fingerfertigkeit: 14, Mut: 15, Gassenwissen: 8, Schlösser öffnen: 12, Klettern: 6, Schleichen: 10, Wert schätzen: 4
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Sklavenj&auml;ger</TD>
+
*'''Einfacher Einbrecher''': Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 12, Mut: 13, Gassenwissen: 4, Schlösser öffnen: 8, Schleichen: 6
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 16, St&auml;rke 13, Konstuition 14, Fesseln/Entfesseln10, Handel 5, Kampf 10, Mathematik 8, Menschenkenntnis 12.</TD>
+
*'''Entführer''': Stärke: 13, Schriftstellerei: 4, Überzeugen: 10, Verstecken: 10, Fesseln/Entfesseln: 10
 +
*'''Ermittler''': Sinnenschärfe: 17, Lesen/Schreiben: 13, Rechtskunde: 19, Verhören: 13, Bürokratie: 11
 +
*'''Erntehelfer''': Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2
 +
*'''Erz-Prospektor''': Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Erzähler''': Legenden: 10, Dichtkunst: 6
 +
*'''Expeditions-Kapitän''': Mut: 16, Intuition: 16, Charisma: 14, Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10, Navigation: 14
  
</TR>
+
== F ==
<TR>
+
*'''Falkner''': Umgang mit Tieren: 22, Körperbeherrschung: 8, Wettervorhersage: 6, Tierkunde: 16
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Smutje</TD>
+
*'''Fallensteller''': Intuition: 13 Fallenstellen: 5
<TD ALIGN=LEFT>Handel 8, Kochen 10 , Mathematik 4, Seefahrt </TD>
+
*'''Färber''': Stoffe Färben: 5
</TR>
+
*'''Fechtkampf-Übungspartner''': Lehren: 8, Fechtwaffen: 10
+
*'''Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft''': Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Etikette: 10, Lehren: 14, Fechtwaffen: 22, Kriegskunst: 7
 +
*'''Fechtlehrer''': Gewandtheit: 14 Lehren: 10, Fechtwaffen: 15, Kriegskunst: 5
 +
*'''Fechtmeister''': Intuition: 16, Gewandtheit: 17 Etikette: 12, Lehren: 16, Fechtwaffen: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
 +
*'''Feuerwache''': Überzeugen: 8, Sinnenschärfe: 12
 +
*'''Feuerwasser-Macher''': Alkohol brennen: 7 Orkisch: 3
 +
*'''Fischer''': Fischen: 6
 +
*'''Flickschneider''': Schneidern: 5
 +
*'''Flößer''': Konstitution: 12 Boote fahren: 3
 +
*'''Flussschiffer''': Boote fahren: 10, Geografie: 6
 +
*'''Förster''': Fernkampf: 14, Fallenstellen: 10, Pflanzenkunde: 23, Tierkunde: 17, Fallen entschärfen: 10
 +
*'''Forschungsangestellter am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
 +
*'''Forschungsangestellter am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Akademie des magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Selbstbeherrschung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät der Al'Gebra der Universität: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Berengar-Universität''': Intelligenz: 22, Alchimie: 30, Kräuter suchen: 23, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 14, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14, Pflanzenkunde: 25
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Landwirtschaft: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Pflanzenkunde: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Kartografie: 14, imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Musik: 14, Singen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Seelenheilung: 14, Krankheitsheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''':  Intelligenz: 18, Arcano: 10, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Aurentum: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Etikette: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Politik: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10, Astronomie: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperial Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 14, Tierkunde: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Juristischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 14, Politik: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Kriegs-Fakultät der Universität''': Intelligenz 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Wundenheilung: 14, Seelenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Naturkundlichen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10, Tierkunde: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Philosophischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16,3 Philosophie: 14, Sprachenkunde: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Seefahrts-Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Seefahrt: 14, Fischen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Führer''': Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15
 +
*'''Fuhrmann''': Fahrzeug lenken: 9, Geografie: 6
  
+
== G ==
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>S&ouml;ldner</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Kampf 14, K&ouml;rperbeherrschung 6, Kriegskunst 8, Selbstbeherrschung</TD>
 
</TR>
 
  
<TR>
+
*'''Gartenbauer''': Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Spion </TD>
+
*'''Gärtner''': Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 15, Gewandtheit 15, Intuition 15, Intelligenz 15, Etikette 10, Gassenwissen 17, Menschenkenntnis 16, Sinnensch&auml;rfe 14, Verf&uuml;hren 12, Verkleiden 15</TD>
+
*'''Gastwirt''': Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4
</TR>
+
*'''Gaukler''': Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8
<TR>
+
*'''Geburtshelfer''': Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
 +
*'''Gerber''': Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8
 +
*'''Geschäftsführer''': Intelligenz: 18, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
 +
*'''Geschichtenerzähler''': Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
 +
*'''Geschützbauer''': Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14
 +
*'''Gesellschafter''': Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20
 +
*'''Gestalter der kaiserlichen Gärten''': Landwirtschaft 12, Handel: 20, Hauswirtschaft: 12, Teiko-echuru: 8, Architekt: 12, Pflanzenkunde: 25, Teiko: 12
 +
*'''Giftmischer''': Mut 10, Alchimie: 6, Giftheilung: 4, Anatomie: 2, Pflanzenkunde: 4
 +
*'''Glasbläser''': Fingerfertigkeit: 17, Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10
 +
*'''Glasbläser-Gehilfe''': Fingerfertigkeit: 15, Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6
 +
*'''Glücksspieler''': Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 13, Mut: 14, Menschenkenntnis: 22, Überzeugen: 16, Falschspiel: 28, Spiele: 15
 +
*'''Goblinaufseher''': Konstitution: 13, Peitsche: 4, Goblinisch: 3, Orkisch: 3
 +
*'''Goldschürfer''': Sinnenschärfe: 9, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Goragossaer Piratenkapitän''': Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 20, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 16, Navigation: 10
 +
*'''Gussmaurer''': Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Spitzel</TD>
+
== H ==
<TD ALIGN=LEFT>Gewandtheit 13, Intuition 13, Intelligenz 13, Gassenwissen 10, Sinnensch&auml;rfe 10, &Uuml;berreden 8, Verf&uuml;hren 6, Verkleiden 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Stafettenl&auml;ufer</TD>
+
*'''Haijäger''': Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10
<TD ALIGN=LEFT>Konstuition 13, Athletik 8, Zwergisch 3</TD>
+
*'''Halbsklave''': Mut 13
</TR>
+
*'''Handelsagent der Vellhafener Agentur''': Überreden: 18, Handel: 20, Sprachenkunde: 9, Diplomatie: 15, Feilschen: 17
<TR>
+
*'''Hausdiener''': Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Stallknecht</TD>
+
*'''Hausmusiker''': Fingerfertigkeit: 16, Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6
 +
*'''Haustier-Abrichter''': Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8
 +
*'''Hehler''': Intuition: 13, Gassenwissen: 8, Handel: 8, Wert schätzen: 10
 +
*'''Herold''': Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18
 +
*'''Hirte''': Viehzucht: 4
 +
*'''Historiker''': Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16
 +
*'''Hofalchimist''': Intelligenz: 26, Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20
 +
*'''Hofarzt''': Intelligenz: 25, Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25
 +
*'''Hofmusikant''': Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9
 +
*'''Holzfäller''': Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2
 +
*'''Hottenträger''': Konstitution: 10, Landwirtschaft: 4
 +
*'''Hütchenspieler''': Mut 10, Überreden: 4, Falschspiel: 4
 +
*'''Hüttenkundiger''': Bergbau: 16, Hüttenkunde: 19, Gesteinskunde: 14, Wert schätzen: 9
 +
*'''Hure''': Verführen: 6
  
<TD ALIGN=LEFT>Viehzucht 6</TD>
+
== I ==
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Steinformer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 16, Intuition 15, Steinmetz 17, Zwergisch 8</TD>
 
  
</TR>
+
*'''Imker''': Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7
<TR>
+
*'''Impresario''': Intelligenz: 25 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Steinmaler</TD>
+
*'''Informant''': Intuition: 13, Intelligenz: 12, Menschenkenntnis: 6, Überreden: 5, Gassenwissen: 7, Verkeiden: 6, Sinnenschärfe: 5
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 16, Zeichen 17, Zwergenrunen 10, Zwergisch 10</TD>
+
*'''Informeller Mitarbeiter des Grafen von Obien''': Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 14, Gassenwissen: 19, Verkleiden: 17, Sinnenschärfe: 16
</TR>
+
*'''Inoffizieller Mitarbeiter der Vellhafener Agentur''': Verkleiden: 9, Schleichen: 17, Sinnenschärfe: 20, Lippen lesen: 15, Einschüchtern: 18
+
*'''Instrumentenbauer''': Fingerfertigkeit: 18, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14
 +
*'''Instrumentenbauer-Gehilfe''': Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10
  
+
== J ==
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Steinmetz</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Steinmetz 8 (Zwergisch 6)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Steuermann</TD>
+
*'''Jäger''': Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9
<TD ALIGN=LEFT>Geografie 8, Orientierung 10, Seefahrt 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Stollenb&auml;cker</TD>
 
  
<TD ALIGN=LEFT>Kochen 8, Zwergisch 5</TD>
+
== K ==
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Stollenbaumeister</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 14, Architektur 10, Gesteinskunde 12, Zwergenrunen 4, Zwergisch 12</TD>
 
  
</TR>
+
*'''Kalligraph''': Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17, Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17
<TR>
+
*'''Kameltreiber''': Umgang mit Tieren 15, Geografie: 12, Tierkunde: 13
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Stollengr&auml;ber</TD>
+
*'''Kammerdiener''': Etikette: 8, Hauswirtschaft: 12
<TD ALIGN=LEFT>Bergbau 6, Gesteinskunde 6, Zwergisch 4</TD>
+
*'''Kampfknabe''': Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6
</TR>
+
*'''Kapitän''': Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16, Navigation: 9
 +
*'''Kartograph''': Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10
 +
*'''Kilt-Schneider''': Zeichnen: 18, Schneidern: 23, Heraldik: 14
 +
*'''Kleiner Taschendieb''': Mut 10, Gassenwissen: 6, Stehlen 5
 +
*'''Knecht''': Hauswirtschaft: 4
 +
*'''Knochenbrecher''': Mut: 11, Raufen: 6
 +
*'''Knochensammler''': Konstitution: 12
 +
*'''Koch''': Kochen: 12, Mathematik: 8
 +
*'''Konditor''': Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28
 +
*'''Krankenpfleger''': Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6
 +
*'''Kräutersammler''': Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10
 +
*'''Kristallzüchter''': Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6
 +
*'''Küchenjunge''': Hauswirtschaft: 4
 +
*'''Küfer''': Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6
 +
*'''Kuhjunge''': Viehzucht: 4
 +
*'''Kunstschmied''': Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15, Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Kürchner''': Gerber/Kürchner: 8, Tierkunde: 3
 +
*'''Kurtisane''': Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15
 +
*'''Kutschenmechaniker''': Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8
 +
*'''Kutscher''': Gassenwissen: 12, Stellmacher: 8, Umgang mit Tieren: 10, Fahrzeug lenken: 15
  
<TR>
+
== L ==
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Strassenbauer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 11, Architektur 2, Gesteinskunde 1</TD>
 
</TR>
 
 
  
+
*'''Lastenträger''': Mut: 11 Geländelauf: 2
<TR>
+
*'''Lauscher''': Intuition: 12, Intelligenz: 11, Menschenkenntnis: 3, Überreden: 2, Gassenwissen: 4, Verkleiden: 1, Sinnenschärfe: 2
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Stra&szlig;enfeger</TD>
+
*'''Lehrauftrag am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 25
<TD ALIGN=LEFT><FONT COLOR="#FF0000">Konstitution 8</FONT></TD>
+
*'''Lehrauftrag am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 25
</TR>
+
*'''Lehrauftrag an der Akademie des Magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Selbstbeherrschung: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 14, Magietheorie
 +
*'''Lehrauftrag an der Alchimistischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Alchimie: 29, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 26
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät der Algebra der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Zeichnen: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 30
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Selbstbeherrschung: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 16, Magietheorie: 29
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 18
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Handel: 18, Hauswirtschaft: 27, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22,Kartografie: 28, Imperiale: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 14
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22, Kartografie: 28, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 14
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 14, Kriegskunst: 26
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Musik: 28, Singen: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 28, Mechanik: 22
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-UniversitÃt''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Seelenheilung: 29, Krankheitsheilung: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Arcano: 10, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 10, Teiko-echuru: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 24, Politik: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 24, Politik: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 20, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 23, Astronomie: 27
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 27, Tierkunde: 27
 +
*'''Lehrauftrag an der Juristischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 29, Politik: 22
 +
*'''Lehrauftrag an der Kriegs-Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16: Heraldik: 23, Kriegskunst: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 28, Krankheitsheilung: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 24, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Naturkundlichen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28, Tierkunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Philosophischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Philosophie: 30, Sprachenkunde: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Seefahrts-Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Seefahrt: 28, Fischen: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrer für den Kampf mit Anderthalbhändern''': Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Anderthalbhänder: 15, Kriegskunst: 5
 +
*'''Lehrer für Zweihandklingen''': Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Zweihandklingen: 15, Kriegskunst: 5
 +
*'''Lehrer für Zweihandwuchtwaffen''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Zweihandwuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
 +
*'''Leibarzt''': Intelligenz: 22, Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20
 +
*'''Leichtmatrose''': Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4
 +
*'''Leuchtfeuerwächter''': Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5
 +
*'''Lotse''': Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16
  
<TR>
+
== M ==
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Strauchdieb</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Mut 10, K&ouml;rperbeherrschung 4, Raufen 4, Schleichen 5, Stehlen 4</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Tanzlehrer</TD>
+
*'''Major Domus''': Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17
<TD ALIGN=LEFT>Lehren 10, Tanzen 10, (Zwergisch 5)</TD>
+
*'''Maler''': Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16, Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14
</TR>
+
*'''Masseur''': Fingerfertigkeit: 12, Anatomie: 4
<TR>
+
*'''Mathematiker''': Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Taschendieb</TD>
+
*'''Mechanicus''': Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20
 +
*'''Mechaniker''': Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20
 +
*'''Medicus''': Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20
 +
*'''Meißler/Schreiber''': Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14
 +
*'''Meister für Anderthalbhänder''': Intuition: 15, Gewandtheit: 16, Lehren: 16. Anderthalbhänder: 26, Athletik: 7. Kriegskunst: 12
 +
*'''Metzger''': Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10
 +
*'''Minenarbeiter''': Konstitution: 13, Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5
 +
*'''Müller''': Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2
 +
*'''Mundraub''': Fingerfertigkeit: 12, Stehlen: 4
 +
*'''Münzer''': Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20
 +
*'''Münzfälscher''': Fingerfertigkeit: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 8, Metallguss: 10
 +
*'''Musikus''': Musik: 10
  
<TD ALIGN=LEFT>Mut 12, Gassenwissen 7, Stehlen 9</TD>
+
== N ==
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>T&auml;towierer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>T&auml;towieren 6</TD>
 
  
</TR>
+
*'''Nachhilfelehrer''': Lehren: 10, Lesen/Schreiben: 8
<TR>
+
*'''Nachtwächter''': Sinnenschärfe: 4, Rechtskunde: 1, Kampf: 6
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Theaterschauspieler</TD>
+
*'''Netzknüpfer''': Seiler: 12, Fischen: 6
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 16, Intuition 15, Etikette 5, Imperial 10, Imperiale Zeichen10, Schauspielerei 12, Stimme Imitieren 8</TD>
+
*'''Nordhejm'scher Axtkampflehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Seefahrt: 8, Wuchtwaffen: 14, Nordahejmisch: 8
</TR>
+
*'''Nordhejm'scher Axtkampfmeister''': Intuition: 14, Gewandtheit: 16, Lehren: 16, Seefahrt: 13, Wuchtwaffen: 27, Athletik: 9, Nordahejmisch: 10
+
*'''Notar''': Lesen/Schreiben: 14, Heraldik: 14, Rechtskunde: 17, Bürokratie: 15
  
+
== O ==
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Tischler</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Holzbearbeitung 14, (Zwergisch 5)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Torfstecher</TD>
+
*'''Oberhaupt der Diebesgilde''': Charisma 16, Intelligenz: 15, Mut: 14, Überreden: 12, Gassenwissen: 18, Mathematik: 10, Rechtskunde: 12
<TD ALIGN=LEFT>Konstitution 8, Landwirtschaft 5</TD>
+
*'''Oberster Barde des Clans der Buidhe''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
</TR>
+
*'''Oberster Barde des Clans der Dhomhnuill''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
<TR>
+
*'''Oberster Barde des Clans der Dhonnchaidh''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Torwache</TD>
+
*'''Oberster Barde des Clans der Ghillieláidir''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
 +
*'''Oberster Barde des Clans der Scrymgeour''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
 +
*'''Opfer''': Mut 10, Schauspielerei: 4, Überzeugen: 5
 +
*'''Orchestermusiker''': Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10
 +
*'''Orkischer Bogenbauer''': Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15, Orkisch: 4
 +
*'''Orkischer Färber''': Stoffe Färben: 5, Orkisch: 3
 +
*'''Orkischer Flickschneider''': Schneidern: 5, Orkisch: 4
 +
*'''Orkischer Heiler''': Wundenheilung: 11, Krankheitsheilung: 11, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Erste Hilfe: 15
 +
*'''Orkischer Hirte''': Viehzucht: 4, Orkisch: 3
 +
*'''Orkischer Holzfäller''': Konstitution: 10, Wuchtwaffen: 6, Orkisch: 2
 +
*'''Orkischer Häger''': Fernkampf: 10, Pirschjagd: 8, Fallenstellen: 5, Orkisch: 3, Tierkunde: 9
 +
*'''Orkischer Koch''': Kochen: 12, Orkisch: 10, Mathematik: 8
 +
*'''Orkischer Kräutersammler''': Kräuter suchen: 12, Orkisch: 4, Pflanzenkunde: 10
 +
*'''Orkischer Metzger''': Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Orkisch: 3, Tierkunde: 4
 +
*'''Orkischer Schmied''': Mut: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 7, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
 +
*'''Orkischer Schmiedegehilfe''': Mut: 11, Schmiedekunst: 3, Orkisch: 3, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
 +
*'''Orkischer Sklavenjäger''': Konstitution: 14, Intuition: 13, Mut: 12, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Spurenlesen: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Orkisch: 4, Mathematik: 5, Kampf: 10
 +
*'''Orkischer Steinmetz''': Steinmetz: 12, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1, Gesteinskunde: 9, Wert schätzen: 6
 +
*'''Orkischer Waffenschmied''': Mut: 13, Metallguss: 8, Schmiedekunst: 14, Orkisch: 5, Hochorkisch: 1, Theologie: 2, Okkultismus: 1
  
<TD ALIGN=LEFT>Rechtskunde 8</TD>
+
== P ==
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Totengr&auml;ber</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Konstuition 10, Selbstbeherrschung 6, Theologie 4</TD>
 
  
</TR>
+
*'''Pamphletist''': Intuition: 13, Intelligenz: 13, Schriftstellerei: 5, Imperiale Zeichen: 4
<TR>
+
*'''Pantomime''': Körperbeherrschung: 3
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Traditionsgelehrter</TD>
+
*'''Perlentaucher''': Konstitution: 15, Schwimmen: 16, Selbstbeherrschung: 12, Sinnenschärfe: 10, Tauchen: 20
<TD ALIGN=LEFT>Intelligenz 16, Altes Zwergisch 14, Altnordske Runen 12, Rechtskunde 14, Zwergenrunen 12, Zwergisch 14</TD>
+
*'''Person beschatten''': Intuition: 13, Verkleiden: 4, Verstecken: 5, Sinnenschärfe: 6
</TR>
+
*'''Pfeilmacher''': Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4
+
*'''Pilzzüchter''': Landwirtschaft: 6
 +
*'''Pirat''': Mut: 10, Seefahrt: 10, Klettern: 8, Kampf: 10
 +
*'''Piratenkapitän''': Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 18, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 14, Navigation: 10
 +
*'''Piratenoffizier''': Charisma: 13, Mut: 14, Seefahrt: 12, Orientierung: 14, Kampf: 12
 +
*'''Pony-Abrichter''': Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12
 +
*'''Privatkutscher''': Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10
 +
*'''Privatlehrer''': Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10
 +
*'''Privatsekretär''': Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15
 +
*'''Professur für Vergleichende Staatenlehre''': Intelligenz: 23, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 18, Aurentum: 16, Aurento: 16, Imperial: 18
 +
*'''Profi-Einbrecher''': Fingerfertigkeit: 16, Mut: 17, Gewandtheit: 16, Gassenwissen: 12, Schlösser öffnen: 16, Klettern: 10, Schleichen: 14, Wert schätzen: 8
  
+
== Q ==
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Tresorbauer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 15, Mechanik 12, Metallguss 10, Zwergisch 6</TD>
 
</TR>
 
  
<TR>
+
*'''Quacksalber''': Charisma: 12, Schauspielerei: 8, Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 8, Pflanzenkunde: 5
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>T&uuml;rsteher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 13, Konstitution 13, Menschenkenntnis 6, Raufen 8, Selbstbeherrschung 7, &Uuml;berzeugen 4</TD>
 
</TR>
 
  
<TR>
+
== R ==
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Uhrmacher </TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 15, Feinmechanik 13, Mathematik 8, Mechanik 10, Zwergisch 8</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Verf&uuml;hrer</TD>
 
  
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 13, Menschenkanntnis 7, Schauspielerei 3, Verf&uuml;hren 5</TD>
+
*'''Ratssekretär''': Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25
</TR>
+
*'''Rattenfänger''': Fallenstellen: 5
<TR>
+
*'''Rauschmittelverkäufer''': Charisma: 14, Intelligenz: 13, Überreden: 10, Pflanzenkunde: 8, Wert schätzen: 5
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Verwalter</TD>
+
*'''Rechtsgelehrter''': Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20
<TD ALIGN=LEFT>Handel 6, Hauswirtschaft 6, Mathematik 10, (Zwergenrunen 8, Zwergisch 10)</TD>
+
*'''Rechtskonsulent''': Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12
 +
*'''Reliquienfälscher''': Intelligenz: 14, Theologie: 10, Legenden: 6, Historie: 6
 +
*'''Restaurator''': Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14
 +
*'''Richter''': Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15
 +
*'''Robbenjäger''': Wuchtwaffen: 14, Schleichen: 12, Tierkunde: 8
 +
*'''Rosstäuscher''': Charisma: 14, Handel: 8, Umgang mit Tieren: 10, Krankheitsheilung: 6, Wert schätzen: 10, Tierkunde: 12
 +
*'''Ruderer''': Konstitution: 12 Boote fahren: 4
 +
*'''Runenmetz''': Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
  
</TR>
+
== S ==
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Vollmatrose</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Seefahrt 10</TD>
 
</TR>
 
 
  
+
*'''Säbelkampf-Übungspartner''': Lehren: 7, Säbel: 10
<TR>
+
*'''Säbelkampflehrer''': Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Säbel: 15, Kriegskunst: 5
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Waffenschmied</TD>
+
*'''Säbelkampflehrer der guten Gesellschaft''': Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Säbel: 23, Kriegskunst: 7
<TD ALIGN=LEFT>St&auml;rke 13, Grobschmied 10</TD>
+
*'''Säbelmeister''': Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Säbel: 27, Athletik: 9, Kriegskunst: 12
</TR>
+
*'''Salzgänger''': Konstitution: 13 Wildnisleben: 10, Orientierung: 12
 +
*'''Sammler''': Kräuter suchen: 5
 +
*'''Sänger''': Singen: 8, Legenden: 5
 +
*'''Sattler''': Lederarbeiten: 20, Schneidern: 14, Stoffe Färben: 5, Reiten: 5, Tierkunde: 8
 +
*'''Schachtfeger''': Konstitution: 10 Zwergisch: 3
 +
*'''Schäfer''': Viehzucht: 12, Tierkunde: 6, Tierheilkunde: 8
 +
*'''Schankgehilfe''': Hauswirtschaft: 4
 +
*'''Scharfrichter''': Mut: 18 Zweihandwuchtwaffen: 18, Theologie: 10, Anatomie: 12, Rechtskunde: 14
 +
*'''Schauermann''': Stärke: 11, Athletik: 4
 +
*'''Schaukämpfer''': Schauspielerei: 8, Kampf: 6
 +
*'''Schauspieler''': Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 19, Etikette: 7, Stimmen Imitieren: 12, Lesen/Schreiben: 10
 +
*'''Schiffbauer''': Holzbearbeitung: 10, Seefahrt: 6, Mechanik: 13, Bootsbau/Schiffbau: 20
 +
*'''Schiffbaumeister''': Intelligenz: 25, Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 15, Handel: 10, Seefahrt: 15, Lesen/Schreiben: 6, Mechanik: 14, Bootsbau/Schiffbau: 29
 +
*'''Schiffsjunge''': Seefahrt: 4
 +
*'''Schläger''': Mut: 14, Überzeugen: 6
 +
*'''Schlepper''': Mut: 10, Menschenkenntnis: 8, Gassenwissen: 5, Geografie: 5
 +
*'''Schlittenführer''': Fahrzeug lenken: 8, Wildnisleben: 10, Geografie: 13
 +
*'''Schmied''': Mut: 13 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 8
 +
*'''Schmiedegehilfe''': Mut: 12, Schmiedekunst: 3, Zwergisch: 3
 +
*'''Schmiere stehen''': Mut: 10, Gassenwissen: 2, Sinnenschärfe: 4
 +
*'''Schmuggler''': Gewandtheit: 14, Intuition: 14, Menschenkenntnis: 8, Handel: 6, Schleichen: 10, Verstecken: 10
 +
*'''Schnapsbrenner''': Feinmechanik: 10, Handel: 18, Hauswirtschaft: 8, Alkohol brennen: 22, Winzer: 10
 +
*'''Schneider''': Schneidern: 10
 +
*'''Schnitter''': Konstitution: 13 Landwirtschaft: 5
 +
*'''Schnorrer''': Überreden: 5
 +
*'''Schreiber''': Schriftstellerei: 8, Imperiale Zeichen: 7, Imperial: 10 / '''bzw.''' Schriftstellerei: 8, Anbayjad: 7, Bajidai: 10
 +
*'''Schreiber für das Ratsblatt''': Intuition: 17, Intelligenz: 15, Charisma: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 16, Überzeugen: 8, Drucker: 6, Verstecken: 14, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 10, Jotisch: 10, Bajidai: 12
 +
*'''Schreiber für das Wangalen-Rundschreiben''': Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
 +
*'''Schreiber für den Chufublick''': Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10, Bajidai: 8
 +
*'''Schreiber für den Eodatia-Kurier''': Charisma: 14, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 10, Überzeugen: 4, Drucker: 1, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 6, Imperial: 10, Goblinisch: 4, Legenden: 7
 +
*'''Schreiber für den Herold''': Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 15, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12
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*'''Schreiber für den Reichs-Kurier''': Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 12, Überreden: 10, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
 +
*'''Schreiber für den Südwind''': Charisma: 12, Intuition: 14, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 4, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 6, Überzeugen: 6, Drucker: 4, Seefahrt: 8, Fischen: 5, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
 +
*'''Schreiber für den Zeiten-Spiegel''': Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 6, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 4, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Auretin: 6, Imperiale Zeichen: 12, Aurento: 10, Imperial: 14, Historie: 6, Magietheorie: 6 Rechtskunde: 3, Sprachenkunde: 3
 +
*'''Schreiber für die Auretianische Krone''': Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 15, Überreden: 13, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 8, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 12
 +
*'''Schreiber für die Fanfare''': Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 12, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 6, Drucker: 3, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12
 +
*'''Schreiber für die Kaiserzeit''': Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 17, Überreden: 15, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 17, Überzeugen: 12, Drucker: 6, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12, Gûi: 10
 +
*'''Schreiber für die Neu Porzia Nachrichten''': Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
 +
*'''Schreiber für die Pauke''': Charisma: 13, Intuition: 13, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 7, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 9, Überzeugen: 3, Drucker: 2, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 4
 +
*'''Schreiner''': Holzbearbeitung: 10, Mechanik: 3
 +
*'''Schuhmacher''': Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5
 +
*'''Schuldeneintreiber''': Stärke: 14, Raufen: 8, Ringen: 4
 +
*'''Schusswaffenkonstrukteur''': Holzbearbeitung: 20, Metallguss: 18, Mechanik: 15. Schusswaffen: 18, Schusswaffenbau: 30
 +
*'''Schwammtaucher''': Konstitution: 12, Schwimmen: 8, Sinnenschärfe: 5, Tauchen: 12
 +
*'''Schwertkampf-Übungspartner''': Lehren: 6, Schwerter: 10
 +
*'''Schwertkampflehrer''': Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Schwerter: 15, Kriegskunst: 5
 +
*'''Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft''': Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Schwerter: 22, Kriegskunst: 7
 +
*'''Schwertmeister''': Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Schwerter: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
 +
*'''Sehnendreher''': Holzbearbeitung: 3, Bogenbau: 1
 +
*'''Seiler''': Seiler: 5
 +
*'''Sekretär der Handelskammer''': Intelligenz: 22, Charisma: 17 Handel: 32, Lesen/Schreiben: 12, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 19, Wert schätzen: 25, Diplomatie: 15, Feilschen: 26, Bürokratie: 25
 +
*'''Sekretär im königlichen Hofamt''': Intelligenz: 24, Intuition: 23, Charisma: 23, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 17, Handel: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 16, Geografie: 14, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 24, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 28
 +
*'''Silberschmied''': Intuition: 18, Fingerfertigkeit: 19 Zeichnen: 10, Metallguss: 20, Schmiedekunst: 26, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Sklavenjäger''': Konstitution: 14, Intuition: 16, Mut: 13, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Mathematik: 8, Kampf: 10
 +
*'''Smutje''': Kochen: 10, Handel: 8, Seefahrt: 4, Mathematik: 4
 +
*'''Söldner''': Körperbeherrschung: 6, Selbstbeherrschung: 6, Kriegskunst: 8, Kampf: 14
 +
*'''Speerkampf-Lehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Speere: 14, Kriegskunst: 3
 +
*'''Speerkampf-Übungspartner''': Lehren: 6, Speere: 10
 +
*'''Spion''': Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 15, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 10, Gassenwissen: 17, Verkleiden: 15, Sinnenschärfe: 14
 +
*'''Spitzel''': Intelligenz: 13, Gewandtheit: 13, Intuition: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 8, Verführen: 6, Gassenwissen: 11, Verkleiden: 10, Sinnenschärfe: 10
 +
*'''Staatsanwalt''': Etikette: 14, Lesen/Schreiben: 15, Auretin: 10, Heraldik: 20, Rechtskunde: 31, Politik: 25, Diplomatie: 14, Verhören: 28, Bürokratie: 18
 +
*'''Staatssekretär des Imperiums''': Charisma: 23, Intuition: 23, Intelligenz: 25, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 18, Handel: 13, Imperiale Zeichen: 22, Imperial: 16, Geografie: 16, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 23, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 30
 +
*'''Stabkampf-Lehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Stäbe: 14, Kriegskunst: 3
 +
*'''Stabkampf-Übungspartner''': Lehren: 6, Stäbe: 10
 +
*'''Städtischer Straßenfeger''': Konstitution: 8
 +
*'''Stafettenläufer''': Konstitution: 13 Athletik: 8, Zwergisch: 3, Geografie: 8, Geländelauf: 14
 +
*'''Stallknecht''': Viehzucht: 6
 +
*'''Steindämmer''': Stärke: 12, Architektur: 2, Gesteinskunde: 1
 +
*'''Steinformer''': Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Steinmetz: 26, Töpfern: 6, Zwergisch: 10, Gesteinskunde: 16
 +
*'''Steinmaler''': Fingerfertigkeit: 16, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14, Zwergenrunen: 10, zwergisch: 10
 +
*'''Steinmetz''': Fingerfertigkeit: 16, Steinmetz: 14, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
 +
*'''Stellmacher''': Holzbearbeitung: 9, Lederarbeiten: 10, Stellmacher: 22, Fahrzeug lenken: 8, Schmiedekunst: 12, Mechanik: 16
 +
*'''Stellmacher bei Bursche''': Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
 +
*'''Stellmacher bei Choverelt''': Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
 +
*'''Stellmacher bei Engstrander - Königlich Lothrinische Stellmacherei''': Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
 +
*'''Stellmacher bei Ghanj''': Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
 +
*'''Stellmacher bei Prestodo''':  Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 13, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 25
 +
*'''Stellmacher-Gehilfe''': Stellmacher: 10, Schmiedekunst: 6, Mechanik: 5
 +
*'''Steuermann''': Seefahrt: 22, Orientierung: 16, Wettervorhersage: 9, Geografie: 14
 +
*'''Stollenbäcker''': Kochen: 8, Zwergisch: 5, Bäcker: 20
 +
*'''Stollenbaumeister''': Intelligenz: 14 Zeichnen: 12, Bergbau: 18, Zwergenrunen: 4, Zwergisch: 12, Architektur: 26, Gesteinskunde: 16
 +
*'''Stollengräber''': Bergbau: 15, Zwergisch: 4, Architektur: 6, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Straßenfeger''': Konstitution: 8
 +
*'''Straßenmaler''': Zeichnen: 4
 +
*'''Straßenmusiker''': Musik: 5
 +
*'''Strauchdieb''': Mut: 10, Raufen: 4, Körperbeherrschung: 4, Schleichen: 5, Stehlen: 4
 +
*'''Stricher''': Verführen: 6
 +
*'''Strohdecker''': Maurer: 8, Zimmermann: 12
 +
*'''Student''': Rhetorik: 3
  
<TR>
+
== T ==
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>W&auml;scher</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Hauswirtschaft 4</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>W&auml;scher </TD>
+
*'''Tanzlehrer''': Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16
<TD ALIGN=LEFT>Hauswirtschaft 5, Zwergisch 3</TD>
+
*'''Taschendieb''': Mut: 12, Gassenwissen: 7, Stehlen: 9
</TR>
+
*'''Tätowierer''': Zeichnen: 4, Tätowieren: 6
<TR>
+
*'''Theaterschauspieler''': Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Wegelagerer</TD>
+
*'''Tierarzt''': Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20
 +
*'''Tierzüchter''': Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6
 +
*'''Tischler''': Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8
 +
*'''Torfstecher''': Konstitution: 8, Landwirtschaft: 5
 +
*'''Torsionswaffen-Mechaniker''': Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26
 +
*'''Torwache''': Rechtskunde: 8, Kampf: 5
 +
*'''Totengräber''': Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4
 +
*'''Traditionsgelehrter''': Intelligenz: 16, Zwergenrunen: 12, Altes Zwergisch: 14, Zwergisch: 14, Rechtskunde: 22, Völkerkunde: 21
 +
*'''Tresorbauer''': Stärke: 16, Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28
 +
*'''Türmer''': Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3
 +
*'''Türsteher''': Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8
  
<TD ALIGN=LEFT>Mut 10, Kampf 10, K&ouml;rperbeherrschung 6, Schleichen 6</TD>
+
== U ==
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Wilderer</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Intuition 13, Fallen stellen 10, Fernkampf 10, Tierkunde 8</TD>
 
  
</TR>
+
*'''Übungspartner für Anderthalbhänder''': Lehren: 6, Anderthalbhänder: 10
<TR>
+
*'''Übungspartner für Zweihandklingen''': Lehren: 6, Zweihandklingen: 10
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Zahlenmystiker</TD>
+
*'''Uhrmacher''': Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10
<TD ALIGN=LEFT>Mathematik 10, Zwergenrunen 8, Zwergisch 10</TD>
+
*'''Uisge Beatha-Brennmeister''': Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 15,  Alkohol brennen: 32, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 12
</TR>
 
 
  
+
== V ==
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Zimmermann</TD>
 
<TD ALIGN=LEFT>Zimmermann 10 (Zwergisch 6)</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Zuh&auml;lter</TD>
+
*'''Verführer''': Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5
<TD ALIGN=LEFT>Charisma 12, St&auml;rke 13, Gassenwissen 8, Raufen 5, Verf&uuml;hren 8</TD>
+
*'''Verwalter''': Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10
</TR>
+
*'''Volkskundler''': Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14
<TR>
+
*'''Vollmatrose''': Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9
  
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Zureiter</TD>
+
== W ==
<TD ALIGN=LEFT>Reiten 12, Umgang mit Tieren 10</TD>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Zwergischer Armbruster</TD>
 
  
<TD ALIGN=LEFT>Fingerfertigkeit 16, Bogenbau 12, Zwergisch 6,</TD>
+
*'''Waffenmeister''': Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 30, Schwerter: 30, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
</TR>
+
*'''Waffenschmied''': Konstitution: 13, Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15
<TR>
+
*'''Walfänger''': Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12
<TD HEIGHT=73 ALIGN=CENTER>Zwergischer Waffenschmied</TD>
+
*'''Wäscher''': Hauswirtschaft: 5
<TD ALIGN=LEFT>Grobschmied 10, Zwergisch 8</TD>
+
*'''Wasenmeister''': Tierkunde: 2
 +
*'''Weber''': Schneidern: 2, Webkunst: 5
 +
*'''Wegelagerer''': Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10
 +
*'''Wilderer''': Intuition: 13, Fernkampf: 10, Fallenstellen: 10 Tierkunde: 8
 +
*'''Winzer''': Konstitution: 10, Landwirtschaft: 17, Handel: 16, Hauswirtschaft: 10, Winzer: 27, Pflanzenkunde: 14
 +
*'''Winzer-Gehilfe''': Konstitution: 10, Landwirtschaft: 9, Hauswirtschaft: 6, Winzer: 115
 +
*'''Wundscher''': Wundenheilung: 16, Anatomie: 12
  
</TR>
+
== Z ==
</TABLE>
 
  
 +
*'''Zahlenmystiker''': Überzeugen: 16, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14, Mathematik: 26, Philosophie: 24
 +
*'''Zahnreißer''': Wundenheilung: 8, Krankheitsheilung: 5
 +
*'''Zimmermann''': Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Mechanik: 6
 +
*'''Züchter des Beag Faolchâ: Viehzucht: 26, Körperbeherrschung: 17, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
 +
*'''Züchter des Troid Capall: Viehzucht: 28, Körperbeherrschung: 14, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
 +
*'''Zuhälter''': Stärke: 13, Charisma: 12, Verführen: 8, Gassenwissen: 8, Raufen: 5
 +
*'''Zureiter''': Umgang mit Tieren: 20, Körperbeherrschung: 6,  Reiten: 14, Tierkunde: 16
 +
*'''Zweihandwuchtwaffen-Übungspartner''': Lehren: 6, Zweihandwuchtwaffen: 10
 +
*'''Zwergische Geschichten-Erzähler''': Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 16, Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
 +
*'''Zwergischer Alchimist''': Intelligenz: 15 Alchimie: 14, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Pflanzenkunde: 8
 +
*'''Zwergischer Armbruster''': Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 12, Zwergisch: 6, Mechanik: 10, Armbruster: 22
 +
*'''Zwergischer Bäcker''': Kochen: 4, Zwergisch: 3, Bäcker: 10
 +
*'''Zwergischer Barbier''': Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 8, Dolche: 15, Zwergisch: 8
 +
*'''Zwergischer Bauhelfer''': Maurer: 5, Zwergisch: 3
 +
*'''Zwergischer Bergmann''': Konstitution: 12 Bergbau: 5, Zwergisch: 5
 +
*'''Zwergischer Drucker''': Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 22, Feinmechanik: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
 +
*'''Zwergischer Edelsteinschleifer''': Handel: 10, Steinschneider: 20, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
 +
*'''Zwergischer Erz-Prospektor''': Wildnisleben: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Zwergischer Erzähler''': Altes Zwergisch: 6, Zwergisch: 14, Legenden: 10, Dichtkunst: 6
 +
*'''Zwergischer Färber''': Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 3
 +
*'''Zwergischer Flickschneider''': Schneidern: 5, Zwergisch: 4
 +
*'''Zwergischer Führer''': Orientierung: 6, Zwergisch: 10, Geografie: 8
 +
*'''Zwergischer Fuhrmann''': Fahrzeug lenken: 9, Zwergisch: 6, Geografie: 6
 +
*'''Zwergischer Geburtshelfer''': Zwergisch: 8, Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
 +
*'''Zwergischer Geschäftsführer''': Intelligenz: 17 Handel: 26, Zwergenrunen: 12, Imperial: 14, Zwergisch: 14, Mathematik: 20, Rechtskunde: 14, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
 +
*'''Zwergischer Gesellschafter''': Intuition: 16, Charisma: 16, Menschenkenntnis: 14, Verführen: 16, Zwergisch: 12
 +
*'''Zwergischer Hirte''': Viehzucht: 4, Zwergisch: 3
 +
*'''Zwergischer Historiker''': Intelligenz: 13 Altnordske Runen: 6, Zwergenrunen: 10, Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 12, Historie: 16
 +
*'''Zwergischer Holzfäller''': Konstitution: 10 Wuchtwaffen: 6, Zwergisch: 2
 +
*'''Zwergischer Hüttenkundiger''': Bergbau: 16, Zwergisch: 8, Hüttenkunde: 22, Gesteinskunde: 15, Wert schätzen: 10
 +
*'''Zwergischer Instrumentenbauer''': Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 22, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14, Zwergisch: 6
 +
*'''Zwergischer Instrumentenbauer-Gehilfe''': Fingerfertigkeit: 14, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10, Zwergisch: 6
 +
*'''Zwergischer Kartograph''': Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
 +
*'''Zwergischer Koch''': Kochen: 12, Zwergisch: 10, Mathematik: 8
 +
*'''Zwergischer Kräutersammler''': Kräuter suchen: 12, Zwergisch: 4, Pflanzenkunde: 10
 +
*'''Zwergischer Lastenträger''': Stärke: 11, Zwergisch: 2, Geländelauf: 2
 +
*'''Zwergischer Mathematiker''': Intelligenz: 13 Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 10, Mathematik: 16
 +
*'''Zwergischer Medicus''': Intelligenz: 17 Wundenheilung: 12, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 13, Zwergisch: 10, Erste Hilfe: 20
 +
*'''Zwergischer Metzger''': Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Zwergisch: 3, Tierkunde: 10
 +
*'''Zwergischer Musikus''': Musik: 5, Zwergisch: 4
 +
*'''Zwergischer Pilzzüchter''': Landwirtschaft: 6, Zwergisch: 2
 +
*'''Zwergischer Privatlehrer''': Lehren: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
 +
*'''Zwergischer Schankgehilfe''': Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 6
 +
*'''Zwergischer Schneider''': Schneidern: 10, Zwergisch: 5
 +
*'''Zwergischer Schreiner''': Holzbearbeitung: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 3
 +
*'''Zwergischer Schuhmacher''': Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 4
 +
*'''Zwergischer Steinmetz''': Steinmetz: 14, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
 +
*'''Zwergischer Tanzlehrer''': Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16, Zwergisch: 5
 +
*'''Zwergischer Tischler''': Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 8
 +
*'''Zwergischer Verwalter''': Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Mathematik: 10
 +
*'''Zwergischer Waffenmeister''': Intuition: 22, Willenskraft: 22, Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 34, Schwerter: 28, Zweihandwuchtwaffen: 34, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
 +
*'''Zwergischer Waffenschmied''': Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15, Zwergisch: 8
 +
*'''Zwergischer Wäscher''': Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 3
 +
*'''Zwergischer Zimmermann''': Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Zwergisch: 6, Mechanik: 6
  
 
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[[Kategorie:Onlinehilfe]]

Aktuelle Version vom 21. Januar 2021, 11:02 Uhr


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Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser Ruhm erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".


Ein Tag dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten:

Spielzeit Echtzeit
2 Tage 6 Minuten
7 Tage 21 Minuten
14 Tage 42 Minuten
30 Tage 90 Minuten
90 Tage 4,5 Stunden
120 Tage 6 Stunden
150 Tage 7,5 Stunden
180 Tage 9 Stunden
360 Tage 18 Stunden

Eine vollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:


A

  • Ackersmann: Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4
  • Alchimist: Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22
  • Alchimistengehilfe: Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12
  • Amme: Hauswirtschaft: 5
  • Amtsrat: Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21
  • Amtsschreiber: Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14
  • Anatom: Anatomie: 25, Medizin: 14
  • Anwalt: Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14
  • Apotheker: Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16
  • Architekt: Intelligenz: 24 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14
  • Armbruster: Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20
  • Assistenz-Medicus: Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18
  • Aufseher: Konstitution: 14, Peitsche: 6, Orkisch: 3
  • Ausrufer: Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4
  • Axtkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10
  • Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
  • Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10

B

  • Bäcker: Kochen: 4, Bäcker: 10
  • Bader: Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8
  • Bankkaufmann: Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16
  • Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14
  • Barde: Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8
  • Barde der Königin: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbauer: 16, Musik: 28, Singen: 20, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 17
  • Bastler: Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7
  • Bauer: Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4
  • Bauhelfer: Maurer: 3
  • Baumeister: Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19
  • Baumeister des Kalifen: Intelligenz: 26, Zeichnen: 13, Steinmetz: 30, Lesen/Schreiben: 13, Bajidai: 10, Mathematik: 20, Architektur: 32, Gesteinskunde: 20, Bürokratie: 10
  • Baumeister-Assistent: Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16
  • Beckenwerker: Stärke: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9
  • Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5
  • Bettler: Überreden: 2
  • Beutelschneider: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 14, Intuition: 12, Gassenwissen: 6, Schleichen: 5, Stehlen: 5
  • Bibliothekar: Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bibliothekar an der Bibliothek der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Altes Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bibliothekar an der Bibliothek der Universität: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Bayiad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10 Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bibliothekar an der Reichsbibliothek der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bildhauer: Intuition: 16, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16
  • Bogenbauer: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15
  • Bootsbauer: Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15
  • Botenläufer: Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14
  • Botenreiter: Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8
  • Brauer: Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8
  • Braugehilfe: Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4
  • Briefbote: Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2
  • Brieftaubenzüchter: Viehzucht: 24, Körperbeherrschung: 13, Tierkunde: 20, Tierheilkunde: 20
  • Buchbinder: Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6
  • Büttel: Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10

D

  • Dachdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 10
  • Dieb: Fingerfertigkeit: 13, Mut: 13, Gassenwissen: 6, Schleichen: 4, Stehlen: 5
  • Dozent an der Kriegerakademie Waldrecke: Intelligenz: 18, Bögen: 16, Lehren: 20, Anderthalbhänder: 16, Schwerter: 14, Spurenlesen: 15, Wildnisleben: 10
  • Drucker: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12

E

  • Edelschnapsbrenner: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14
  • Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
  • Einbrecher: Gewandtheit: 13, Fingerfertigkeit: 14, Mut: 15, Gassenwissen: 8, Schlösser öffnen: 12, Klettern: 6, Schleichen: 10, Wert schätzen: 4
  • Einfacher Einbrecher: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 12, Mut: 13, Gassenwissen: 4, Schlösser öffnen: 8, Schleichen: 6
  • Entführer: Stärke: 13, Schriftstellerei: 4, Überzeugen: 10, Verstecken: 10, Fesseln/Entfesseln: 10
  • Ermittler: Sinnenschärfe: 17, Lesen/Schreiben: 13, Rechtskunde: 19, Verhören: 13, Bürokratie: 11
  • Erntehelfer: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2
  • Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10
  • Erzähler: Legenden: 10, Dichtkunst: 6
  • Expeditions-Kapitän: Mut: 16, Intuition: 16, Charisma: 14, Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10, Navigation: 14

F

  • Falkner: Umgang mit Tieren: 22, Körperbeherrschung: 8, Wettervorhersage: 6, Tierkunde: 16
  • Fallensteller: Intuition: 13 Fallenstellen: 5
  • Färber: Stoffe Färben: 5
  • Fechtkampf-Übungspartner: Lehren: 8, Fechtwaffen: 10
  • Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Etikette: 10, Lehren: 14, Fechtwaffen: 22, Kriegskunst: 7
  • Fechtlehrer: Gewandtheit: 14 Lehren: 10, Fechtwaffen: 15, Kriegskunst: 5
  • Fechtmeister: Intuition: 16, Gewandtheit: 17 Etikette: 12, Lehren: 16, Fechtwaffen: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
  • Feuerwache: Überzeugen: 8, Sinnenschärfe: 12
  • Feuerwasser-Macher: Alkohol brennen: 7 Orkisch: 3
  • Fischer: Fischen: 6
  • Flickschneider: Schneidern: 5
  • Flößer: Konstitution: 12 Boote fahren: 3
  • Flussschiffer: Boote fahren: 10, Geografie: 6
  • Förster: Fernkampf: 14, Fallenstellen: 10, Pflanzenkunde: 23, Tierkunde: 17, Fallen entschärfen: 10
  • Forschungsangestellter am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
  • Forschungsangestellter am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 14
  • Forschungsangestellter an der Akademie des magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Selbstbeherrschung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14
  • Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät der Al'Gebra der Universität: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Berengar-Universität: Intelligenz: 22, Alchimie: 30, Kräuter suchen: 23, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 14, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14, Pflanzenkunde: 25
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Landwirtschaft: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Pflanzenkunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Musik: 14, Singen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Seelenheilung: 14, Krankheitsheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Arcano: 10, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Aurentum: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Politik: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10, Astronomie: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperial Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 14, Tierkunde: 14
  • Forschungsangestellter an der Juristischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 14, Politik: 10
  • Forschungsangestellter an der Kriegs-Fakultät der Universität: Intelligenz 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
  • Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 14, Seelenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
  • Forschungsangestellter an der Naturkundlichen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10, Tierkunde: 14
  • Forschungsangestellter an der Philosophischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16,3 Philosophie: 14, Sprachenkunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Seefahrts-Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Seefahrt: 14, Fischen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Führer: Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15
  • Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Geografie: 6

G

  • Gartenbauer: Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8
  • Gärtner: Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16
  • Gastwirt: Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4
  • Gaukler: Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8
  • Geburtshelfer: Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
  • Gerber: Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8
  • Geschäftsführer: Intelligenz: 18, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
  • Geschichtenerzähler: Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
  • Geschützbauer: Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14
  • Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20
  • Gestalter der kaiserlichen Gärten: Landwirtschaft 12, Handel: 20, Hauswirtschaft: 12, Teiko-echuru: 8, Architekt: 12, Pflanzenkunde: 25, Teiko: 12
  • Giftmischer: Mut 10, Alchimie: 6, Giftheilung: 4, Anatomie: 2, Pflanzenkunde: 4
  • Glasbläser: Fingerfertigkeit: 17, Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10
  • Glasbläser-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 15, Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6
  • Glücksspieler: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 13, Mut: 14, Menschenkenntnis: 22, Überzeugen: 16, Falschspiel: 28, Spiele: 15
  • Goblinaufseher: Konstitution: 13, Peitsche: 4, Goblinisch: 3, Orkisch: 3
  • Goldschürfer: Sinnenschärfe: 9, Gesteinskunde: 10
  • Goragossaer Piratenkapitän: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 20, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 16, Navigation: 10
  • Gussmaurer: Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10

H

  • Haijäger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10
  • Halbsklave: Mut 13
  • Handelsagent der Vellhafener Agentur: Überreden: 18, Handel: 20, Sprachenkunde: 9, Diplomatie: 15, Feilschen: 17
  • Hausdiener: Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4
  • Hausmusiker: Fingerfertigkeit: 16, Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6
  • Haustier-Abrichter: Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8
  • Hehler: Intuition: 13, Gassenwissen: 8, Handel: 8, Wert schätzen: 10
  • Herold: Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18
  • Hirte: Viehzucht: 4
  • Historiker: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16
  • Hofalchimist: Intelligenz: 26, Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20
  • Hofarzt: Intelligenz: 25, Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25
  • Hofmusikant: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9
  • Holzfäller: Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2
  • Hottenträger: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 4
  • Hütchenspieler: Mut 10, Überreden: 4, Falschspiel: 4
  • Hüttenkundiger: Bergbau: 16, Hüttenkunde: 19, Gesteinskunde: 14, Wert schätzen: 9
  • Hure: Verführen: 6

I

  • Imker: Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7
  • Impresario: Intelligenz: 25 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12
  • Informant: Intuition: 13, Intelligenz: 12, Menschenkenntnis: 6, Überreden: 5, Gassenwissen: 7, Verkeiden: 6, Sinnenschärfe: 5
  • Informeller Mitarbeiter des Grafen von Obien: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 14, Gassenwissen: 19, Verkleiden: 17, Sinnenschärfe: 16
  • Inoffizieller Mitarbeiter der Vellhafener Agentur: Verkleiden: 9, Schleichen: 17, Sinnenschärfe: 20, Lippen lesen: 15, Einschüchtern: 18
  • Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 18, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14
  • Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10

J

  • Jäger: Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9

K

  • Kalligraph: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17, Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17
  • Kameltreiber: Umgang mit Tieren 15, Geografie: 12, Tierkunde: 13
  • Kammerdiener: Etikette: 8, Hauswirtschaft: 12
  • Kampfknabe: Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6
  • Kapitän: Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16, Navigation: 9
  • Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10
  • Kilt-Schneider: Zeichnen: 18, Schneidern: 23, Heraldik: 14
  • Kleiner Taschendieb: Mut 10, Gassenwissen: 6, Stehlen 5
  • Knecht: Hauswirtschaft: 4
  • Knochenbrecher: Mut: 11, Raufen: 6
  • Knochensammler: Konstitution: 12
  • Koch: Kochen: 12, Mathematik: 8
  • Konditor: Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28
  • Krankenpfleger: Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6
  • Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10
  • Kristallzüchter: Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6
  • Küchenjunge: Hauswirtschaft: 4
  • Küfer: Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6
  • Kuhjunge: Viehzucht: 4
  • Kunstschmied: Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15, Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
  • Kürchner: Gerber/Kürchner: 8, Tierkunde: 3
  • Kurtisane: Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15
  • Kutschenmechaniker: Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8
  • Kutscher: Gassenwissen: 12, Stellmacher: 8, Umgang mit Tieren: 10, Fahrzeug lenken: 15

L

  • Lastenträger: Mut: 11 Geländelauf: 2
  • Lauscher: Intuition: 12, Intelligenz: 11, Menschenkenntnis: 3, Überreden: 2, Gassenwissen: 4, Verkleiden: 1, Sinnenschärfe: 2
  • Lehrauftrag am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 25
  • Lehrauftrag am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 25
  • Lehrauftrag an der Akademie des Magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Selbstbeherrschung: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 14, Magietheorie
  • Lehrauftrag an der Alchimistischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Alchimie: 29, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 26
  • Lehrauftrag an der Fakultät der Algebra der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Zeichnen: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 30
  • Lehrauftrag an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Selbstbeherrschung: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 16, Magietheorie: 29
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 18
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Handel: 18, Hauswirtschaft: 27, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22,Kartografie: 28, Imperiale: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 14
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22, Kartografie: 28, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 14
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 14, Kriegskunst: 26
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Musik: 28, Singen: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 28, Mechanik: 22
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-UniversitÃt: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Seelenheilung: 29, Krankheitsheilung: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Arcano: 10, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 10, Teiko-echuru: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 24, Politik: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 24, Politik: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 20, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 23, Astronomie: 27
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 27, Tierkunde: 27
  • Lehrauftrag an der Juristischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 29, Politik: 22
  • Lehrauftrag an der Kriegs-Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16: Heraldik: 23, Kriegskunst: 28
  • Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 28, Krankheitsheilung: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 24, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 28
  • Lehrauftrag an der Naturkundlichen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28, Tierkunde: 28
  • Lehrauftrag an der Philosophischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Philosophie: 30, Sprachenkunde: 16
  • Lehrauftrag an der Seefahrts-Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Seefahrt: 28, Fischen: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrer für den Kampf mit Anderthalbhändern: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Anderthalbhänder: 15, Kriegskunst: 5
  • Lehrer für Zweihandklingen: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Zweihandklingen: 15, Kriegskunst: 5
  • Lehrer für Zweihandwuchtwaffen: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Zweihandwuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
  • Leibarzt: Intelligenz: 22, Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20
  • Leichtmatrose: Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4
  • Leuchtfeuerwächter: Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5
  • Lotse: Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16

M

  • Major Domus: Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17
  • Maler: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16, Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14
  • Masseur: Fingerfertigkeit: 12, Anatomie: 4
  • Mathematiker: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16
  • Mechanicus: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20
  • Mechaniker: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20
  • Medicus: Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20
  • Meißler/Schreiber: Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14
  • Meister für Anderthalbhänder: Intuition: 15, Gewandtheit: 16, Lehren: 16. Anderthalbhänder: 26, Athletik: 7. Kriegskunst: 12
  • Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10
  • Minenarbeiter: Konstitution: 13, Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5
  • Müller: Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2
  • Mundraub: Fingerfertigkeit: 12, Stehlen: 4
  • Münzer: Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20
  • Münzfälscher: Fingerfertigkeit: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 8, Metallguss: 10
  • Musikus: Musik: 10

N

  • Nachhilfelehrer: Lehren: 10, Lesen/Schreiben: 8
  • Nachtwächter: Sinnenschärfe: 4, Rechtskunde: 1, Kampf: 6
  • Netzknüpfer: Seiler: 12, Fischen: 6
  • Nordhejm'scher Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Seefahrt: 8, Wuchtwaffen: 14, Nordahejmisch: 8
  • Nordhejm'scher Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16, Lehren: 16, Seefahrt: 13, Wuchtwaffen: 27, Athletik: 9, Nordahejmisch: 10
  • Notar: Lesen/Schreiben: 14, Heraldik: 14, Rechtskunde: 17, Bürokratie: 15

O

  • Oberhaupt der Diebesgilde: Charisma 16, Intelligenz: 15, Mut: 14, Überreden: 12, Gassenwissen: 18, Mathematik: 10, Rechtskunde: 12
  • Oberster Barde des Clans der Buidhe: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Oberster Barde des Clans der Dhomhnuill: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Oberster Barde des Clans der Dhonnchaidh: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Oberster Barde des Clans der Ghillieláidir: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Oberster Barde des Clans der Scrymgeour: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Opfer: Mut 10, Schauspielerei: 4, Überzeugen: 5
  • Orchestermusiker: Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10
  • Orkischer Bogenbauer: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15, Orkisch: 4
  • Orkischer Färber: Stoffe Färben: 5, Orkisch: 3
  • Orkischer Flickschneider: Schneidern: 5, Orkisch: 4
  • Orkischer Heiler: Wundenheilung: 11, Krankheitsheilung: 11, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Erste Hilfe: 15
  • Orkischer Hirte: Viehzucht: 4, Orkisch: 3
  • Orkischer Holzfäller: Konstitution: 10, Wuchtwaffen: 6, Orkisch: 2
  • Orkischer Häger: Fernkampf: 10, Pirschjagd: 8, Fallenstellen: 5, Orkisch: 3, Tierkunde: 9
  • Orkischer Koch: Kochen: 12, Orkisch: 10, Mathematik: 8
  • Orkischer Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Orkisch: 4, Pflanzenkunde: 10
  • Orkischer Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Orkisch: 3, Tierkunde: 4
  • Orkischer Schmied: Mut: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 7, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
  • Orkischer Schmiedegehilfe: Mut: 11, Schmiedekunst: 3, Orkisch: 3, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
  • Orkischer Sklavenjäger: Konstitution: 14, Intuition: 13, Mut: 12, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Spurenlesen: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Orkisch: 4, Mathematik: 5, Kampf: 10
  • Orkischer Steinmetz: Steinmetz: 12, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1, Gesteinskunde: 9, Wert schätzen: 6
  • Orkischer Waffenschmied: Mut: 13, Metallguss: 8, Schmiedekunst: 14, Orkisch: 5, Hochorkisch: 1, Theologie: 2, Okkultismus: 1

P

  • Pamphletist: Intuition: 13, Intelligenz: 13, Schriftstellerei: 5, Imperiale Zeichen: 4
  • Pantomime: Körperbeherrschung: 3
  • Perlentaucher: Konstitution: 15, Schwimmen: 16, Selbstbeherrschung: 12, Sinnenschärfe: 10, Tauchen: 20
  • Person beschatten: Intuition: 13, Verkleiden: 4, Verstecken: 5, Sinnenschärfe: 6
  • Pfeilmacher: Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4
  • Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6
  • Pirat: Mut: 10, Seefahrt: 10, Klettern: 8, Kampf: 10
  • Piratenkapitän: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 18, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 14, Navigation: 10
  • Piratenoffizier: Charisma: 13, Mut: 14, Seefahrt: 12, Orientierung: 14, Kampf: 12
  • Pony-Abrichter: Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12
  • Privatkutscher: Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10
  • Privatlehrer: Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10
  • Privatsekretär: Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15
  • Professur für Vergleichende Staatenlehre: Intelligenz: 23, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 18, Aurentum: 16, Aurento: 16, Imperial: 18
  • Profi-Einbrecher: Fingerfertigkeit: 16, Mut: 17, Gewandtheit: 16, Gassenwissen: 12, Schlösser öffnen: 16, Klettern: 10, Schleichen: 14, Wert schätzen: 8

Q

  • Quacksalber: Charisma: 12, Schauspielerei: 8, Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 8, Pflanzenkunde: 5

R

  • Ratssekretär: Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25
  • Rattenfänger: Fallenstellen: 5
  • Rauschmittelverkäufer: Charisma: 14, Intelligenz: 13, Überreden: 10, Pflanzenkunde: 8, Wert schätzen: 5
  • Rechtsgelehrter: Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20
  • Rechtskonsulent: Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12
  • Reliquienfälscher: Intelligenz: 14, Theologie: 10, Legenden: 6, Historie: 6
  • Restaurator: Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14
  • Richter: Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15
  • Robbenjäger: Wuchtwaffen: 14, Schleichen: 12, Tierkunde: 8
  • Rosstäuscher: Charisma: 14, Handel: 8, Umgang mit Tieren: 10, Krankheitsheilung: 6, Wert schätzen: 10, Tierkunde: 12
  • Ruderer: Konstitution: 12 Boote fahren: 4
  • Runenmetz: Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10

S

  • Säbelkampf-Übungspartner: Lehren: 7, Säbel: 10
  • Säbelkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Säbel: 15, Kriegskunst: 5
  • Säbelkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Säbel: 23, Kriegskunst: 7
  • Säbelmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Säbel: 27, Athletik: 9, Kriegskunst: 12
  • Salzgänger: Konstitution: 13 Wildnisleben: 10, Orientierung: 12
  • Sammler: Kräuter suchen: 5
  • Sänger: Singen: 8, Legenden: 5
  • Sattler: Lederarbeiten: 20, Schneidern: 14, Stoffe Färben: 5, Reiten: 5, Tierkunde: 8
  • Schachtfeger: Konstitution: 10 Zwergisch: 3
  • Schäfer: Viehzucht: 12, Tierkunde: 6, Tierheilkunde: 8
  • Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4
  • Scharfrichter: Mut: 18 Zweihandwuchtwaffen: 18, Theologie: 10, Anatomie: 12, Rechtskunde: 14
  • Schauermann: Stärke: 11, Athletik: 4
  • Schaukämpfer: Schauspielerei: 8, Kampf: 6
  • Schauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 19, Etikette: 7, Stimmen Imitieren: 12, Lesen/Schreiben: 10
  • Schiffbauer: Holzbearbeitung: 10, Seefahrt: 6, Mechanik: 13, Bootsbau/Schiffbau: 20
  • Schiffbaumeister: Intelligenz: 25, Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 15, Handel: 10, Seefahrt: 15, Lesen/Schreiben: 6, Mechanik: 14, Bootsbau/Schiffbau: 29
  • Schiffsjunge: Seefahrt: 4
  • Schläger: Mut: 14, Überzeugen: 6
  • Schlepper: Mut: 10, Menschenkenntnis: 8, Gassenwissen: 5, Geografie: 5
  • Schlittenführer: Fahrzeug lenken: 8, Wildnisleben: 10, Geografie: 13
  • Schmied: Mut: 13 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 8
  • Schmiedegehilfe: Mut: 12, Schmiedekunst: 3, Zwergisch: 3
  • Schmiere stehen: Mut: 10, Gassenwissen: 2, Sinnenschärfe: 4
  • Schmuggler: Gewandtheit: 14, Intuition: 14, Menschenkenntnis: 8, Handel: 6, Schleichen: 10, Verstecken: 10
  • Schnapsbrenner: Feinmechanik: 10, Handel: 18, Hauswirtschaft: 8, Alkohol brennen: 22, Winzer: 10
  • Schneider: Schneidern: 10
  • Schnitter: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 5
  • Schnorrer: Überreden: 5
  • Schreiber: Schriftstellerei: 8, Imperiale Zeichen: 7, Imperial: 10 / bzw. Schriftstellerei: 8, Anbayjad: 7, Bajidai: 10
  • Schreiber für das Ratsblatt: Intuition: 17, Intelligenz: 15, Charisma: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 16, Überzeugen: 8, Drucker: 6, Verstecken: 14, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 10, Jotisch: 10, Bajidai: 12
  • Schreiber für das Wangalen-Rundschreiben: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
  • Schreiber für den Chufublick: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10, Bajidai: 8
  • Schreiber für den Eodatia-Kurier: Charisma: 14, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 10, Überzeugen: 4, Drucker: 1, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 6, Imperial: 10, Goblinisch: 4, Legenden: 7
  • Schreiber für den Herold: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 15, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12
  • Schreiber für den Reichs-Kurier: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 12, Überreden: 10, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
  • Schreiber für den Südwind: Charisma: 12, Intuition: 14, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 4, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 6, Überzeugen: 6, Drucker: 4, Seefahrt: 8, Fischen: 5, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
  • Schreiber für den Zeiten-Spiegel: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 6, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 4, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Auretin: 6, Imperiale Zeichen: 12, Aurento: 10, Imperial: 14, Historie: 6, Magietheorie: 6 Rechtskunde: 3, Sprachenkunde: 3
  • Schreiber für die Auretianische Krone: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 15, Überreden: 13, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 8, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 12
  • Schreiber für die Fanfare: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 12, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 6, Drucker: 3, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12
  • Schreiber für die Kaiserzeit: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 17, Überreden: 15, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 17, Überzeugen: 12, Drucker: 6, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12, Gûi: 10
  • Schreiber für die Neu Porzia Nachrichten: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
  • Schreiber für die Pauke: Charisma: 13, Intuition: 13, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 7, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 9, Überzeugen: 3, Drucker: 2, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 4
  • Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Mechanik: 3
  • Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5
  • Schuldeneintreiber: Stärke: 14, Raufen: 8, Ringen: 4
  • Schusswaffenkonstrukteur: Holzbearbeitung: 20, Metallguss: 18, Mechanik: 15. Schusswaffen: 18, Schusswaffenbau: 30
  • Schwammtaucher: Konstitution: 12, Schwimmen: 8, Sinnenschärfe: 5, Tauchen: 12
  • Schwertkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Schwerter: 10
  • Schwertkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Schwerter: 15, Kriegskunst: 5
  • Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Schwerter: 22, Kriegskunst: 7
  • Schwertmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Schwerter: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
  • Sehnendreher: Holzbearbeitung: 3, Bogenbau: 1
  • Seiler: Seiler: 5
  • Sekretär der Handelskammer: Intelligenz: 22, Charisma: 17 Handel: 32, Lesen/Schreiben: 12, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 19, Wert schätzen: 25, Diplomatie: 15, Feilschen: 26, Bürokratie: 25
  • Sekretär im königlichen Hofamt: Intelligenz: 24, Intuition: 23, Charisma: 23, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 17, Handel: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 16, Geografie: 14, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 24, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 28
  • Silberschmied: Intuition: 18, Fingerfertigkeit: 19 Zeichnen: 10, Metallguss: 20, Schmiedekunst: 26, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
  • Sklavenjäger: Konstitution: 14, Intuition: 16, Mut: 13, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Mathematik: 8, Kampf: 10
  • Smutje: Kochen: 10, Handel: 8, Seefahrt: 4, Mathematik: 4
  • Söldner: Körperbeherrschung: 6, Selbstbeherrschung: 6, Kriegskunst: 8, Kampf: 14
  • Speerkampf-Lehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Speere: 14, Kriegskunst: 3
  • Speerkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Speere: 10
  • Spion: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 15, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 10, Gassenwissen: 17, Verkleiden: 15, Sinnenschärfe: 14
  • Spitzel: Intelligenz: 13, Gewandtheit: 13, Intuition: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 8, Verführen: 6, Gassenwissen: 11, Verkleiden: 10, Sinnenschärfe: 10
  • Staatsanwalt: Etikette: 14, Lesen/Schreiben: 15, Auretin: 10, Heraldik: 20, Rechtskunde: 31, Politik: 25, Diplomatie: 14, Verhören: 28, Bürokratie: 18
  • Staatssekretär des Imperiums: Charisma: 23, Intuition: 23, Intelligenz: 25, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 18, Handel: 13, Imperiale Zeichen: 22, Imperial: 16, Geografie: 16, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 23, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 30
  • Stabkampf-Lehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Stäbe: 14, Kriegskunst: 3
  • Stabkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Stäbe: 10
  • Städtischer Straßenfeger: Konstitution: 8
  • Stafettenläufer: Konstitution: 13 Athletik: 8, Zwergisch: 3, Geografie: 8, Geländelauf: 14
  • Stallknecht: Viehzucht: 6
  • Steindämmer: Stärke: 12, Architektur: 2, Gesteinskunde: 1
  • Steinformer: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Steinmetz: 26, Töpfern: 6, Zwergisch: 10, Gesteinskunde: 16
  • Steinmaler: Fingerfertigkeit: 16, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14, Zwergenrunen: 10, zwergisch: 10
  • Steinmetz: Fingerfertigkeit: 16, Steinmetz: 14, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
  • Stellmacher: Holzbearbeitung: 9, Lederarbeiten: 10, Stellmacher: 22, Fahrzeug lenken: 8, Schmiedekunst: 12, Mechanik: 16
  • Stellmacher bei Bursche: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
  • Stellmacher bei Choverelt: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
  • Stellmacher bei Engstrander - Königlich Lothrinische Stellmacherei: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
  • Stellmacher bei Ghanj: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
  • Stellmacher bei Prestodo: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 13, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 25
  • Stellmacher-Gehilfe: Stellmacher: 10, Schmiedekunst: 6, Mechanik: 5
  • Steuermann: Seefahrt: 22, Orientierung: 16, Wettervorhersage: 9, Geografie: 14
  • Stollenbäcker: Kochen: 8, Zwergisch: 5, Bäcker: 20
  • Stollenbaumeister: Intelligenz: 14 Zeichnen: 12, Bergbau: 18, Zwergenrunen: 4, Zwergisch: 12, Architektur: 26, Gesteinskunde: 16
  • Stollengräber: Bergbau: 15, Zwergisch: 4, Architektur: 6, Gesteinskunde: 10
  • Straßenfeger: Konstitution: 8
  • Straßenmaler: Zeichnen: 4
  • Straßenmusiker: Musik: 5
  • Strauchdieb: Mut: 10, Raufen: 4, Körperbeherrschung: 4, Schleichen: 5, Stehlen: 4
  • Stricher: Verführen: 6
  • Strohdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 12
  • Student: Rhetorik: 3

T

  • Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16
  • Taschendieb: Mut: 12, Gassenwissen: 7, Stehlen: 9
  • Tätowierer: Zeichnen: 4, Tätowieren: 6
  • Theaterschauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10
  • Tierarzt: Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20
  • Tierzüchter: Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6
  • Tischler: Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8
  • Torfstecher: Konstitution: 8, Landwirtschaft: 5
  • Torsionswaffen-Mechaniker: Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26
  • Torwache: Rechtskunde: 8, Kampf: 5
  • Totengräber: Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4
  • Traditionsgelehrter: Intelligenz: 16, Zwergenrunen: 12, Altes Zwergisch: 14, Zwergisch: 14, Rechtskunde: 22, Völkerkunde: 21
  • Tresorbauer: Stärke: 16, Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28
  • Türmer: Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3
  • Türsteher: Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8

U

  • Übungspartner für Anderthalbhänder: Lehren: 6, Anderthalbhänder: 10
  • Übungspartner für Zweihandklingen: Lehren: 6, Zweihandklingen: 10
  • Uhrmacher: Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10
  • Uisge Beatha-Brennmeister: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 15, Alkohol brennen: 32, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 12

V

  • Verführer: Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5
  • Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10
  • Volkskundler: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14
  • Vollmatrose: Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9

W

  • Waffenmeister: Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 30, Schwerter: 30, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
  • Waffenschmied: Konstitution: 13, Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15
  • Walfänger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12
  • Wäscher: Hauswirtschaft: 5
  • Wasenmeister: Tierkunde: 2
  • Weber: Schneidern: 2, Webkunst: 5
  • Wegelagerer: Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10
  • Wilderer: Intuition: 13, Fernkampf: 10, Fallenstellen: 10 Tierkunde: 8
  • Winzer: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 17, Handel: 16, Hauswirtschaft: 10, Winzer: 27, Pflanzenkunde: 14
  • Winzer-Gehilfe: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 9, Hauswirtschaft: 6, Winzer: 115
  • Wundscher: Wundenheilung: 16, Anatomie: 12

Z

  • Zahlenmystiker: Überzeugen: 16, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14, Mathematik: 26, Philosophie: 24
  • Zahnreißer: Wundenheilung: 8, Krankheitsheilung: 5
  • Zimmermann: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Mechanik: 6
  • Züchter des Beag Faolchâ: Viehzucht: 26, Körperbeherrschung: 17, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
  • Züchter des Troid Capall: Viehzucht: 28, Körperbeherrschung: 14, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
  • Zuhälter: Stärke: 13, Charisma: 12, Verführen: 8, Gassenwissen: 8, Raufen: 5
  • Zureiter: Umgang mit Tieren: 20, Körperbeherrschung: 6, Reiten: 14, Tierkunde: 16
  • Zweihandwuchtwaffen-Übungspartner: Lehren: 6, Zweihandwuchtwaffen: 10
  • Zwergische Geschichten-Erzähler: Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 16, Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
  • Zwergischer Alchimist: Intelligenz: 15 Alchimie: 14, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Pflanzenkunde: 8
  • Zwergischer Armbruster: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 12, Zwergisch: 6, Mechanik: 10, Armbruster: 22
  • Zwergischer Bäcker: Kochen: 4, Zwergisch: 3, Bäcker: 10
  • Zwergischer Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 8, Dolche: 15, Zwergisch: 8
  • Zwergischer Bauhelfer: Maurer: 5, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5, Zwergisch: 5
  • Zwergischer Drucker: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 22, Feinmechanik: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
  • Zwergischer Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
  • Zwergischer Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
  • Zwergischer Erzähler: Altes Zwergisch: 6, Zwergisch: 14, Legenden: 10, Dichtkunst: 6
  • Zwergischer Färber: Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Flickschneider: Schneidern: 5, Zwergisch: 4
  • Zwergischer Führer: Orientierung: 6, Zwergisch: 10, Geografie: 8
  • Zwergischer Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Zwergisch: 6, Geografie: 6
  • Zwergischer Geburtshelfer: Zwergisch: 8, Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
  • Zwergischer Geschäftsführer: Intelligenz: 17 Handel: 26, Zwergenrunen: 12, Imperial: 14, Zwergisch: 14, Mathematik: 20, Rechtskunde: 14, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
  • Zwergischer Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16, Menschenkenntnis: 14, Verführen: 16, Zwergisch: 12
  • Zwergischer Hirte: Viehzucht: 4, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Historiker: Intelligenz: 13 Altnordske Runen: 6, Zwergenrunen: 10, Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 12, Historie: 16
  • Zwergischer Holzfäller: Konstitution: 10 Wuchtwaffen: 6, Zwergisch: 2
  • Zwergischer Hüttenkundiger: Bergbau: 16, Zwergisch: 8, Hüttenkunde: 22, Gesteinskunde: 15, Wert schätzen: 10
  • Zwergischer Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 22, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14, Zwergisch: 6
  • Zwergischer Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 14, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10, Zwergisch: 6
  • Zwergischer Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
  • Zwergischer Koch: Kochen: 12, Zwergisch: 10, Mathematik: 8
  • Zwergischer Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Zwergisch: 4, Pflanzenkunde: 10
  • Zwergischer Lastenträger: Stärke: 11, Zwergisch: 2, Geländelauf: 2
  • Zwergischer Mathematiker: Intelligenz: 13 Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 10, Mathematik: 16
  • Zwergischer Medicus: Intelligenz: 17 Wundenheilung: 12, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 13, Zwergisch: 10, Erste Hilfe: 20
  • Zwergischer Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Zwergisch: 3, Tierkunde: 10
  • Zwergischer Musikus: Musik: 5, Zwergisch: 4
  • Zwergischer Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6, Zwergisch: 2
  • Zwergischer Privatlehrer: Lehren: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
  • Zwergischer Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 6
  • Zwergischer Schneider: Schneidern: 10, Zwergisch: 5
  • Zwergischer Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 3
  • Zwergischer Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 4
  • Zwergischer Steinmetz: Steinmetz: 14, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
  • Zwergischer Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16, Zwergisch: 5
  • Zwergischer Tischler: Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 8
  • Zwergischer Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Mathematik: 10
  • Zwergischer Waffenmeister: Intuition: 22, Willenskraft: 22, Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 34, Schwerter: 28, Zweihandwuchtwaffen: 34, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
  • Zwergischer Waffenschmied: Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15, Zwergisch: 8
  • Zwergischer Wäscher: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Zimmermann: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Zwergisch: 6, Mechanik: 6