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Version vom 4. Juli 2009, 21:27 Uhr

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Hinter jeder Fertigkeit verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Fertigkeitswert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Fertigkeitsproben abgelegt.


Nahkampf

Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.

Anderthalbhänder Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können.
Dolche* Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt.
Etarak Leere Hand - eine unbewaffnete Nahkampftechnik der Tekkaio.
Fechtwaffen Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben.
Kettenstäbe Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen.
Kettenwaffen Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen.
Pykmei
Raufen* Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen.
Ringen Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen.
Säbel Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird.
Schwerter Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind.
Speere Ein- oder zweihändige Stoßwaffen.
Stäbe Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten, eisenbespannten Stäben.
Stangenwaffen Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet.
Wuchtwaffen* Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht.
Zweihandflegel Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandklingen Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandwuchtwaffen Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.

Kampf (reine AT)

Diese Talente sind reine Angriffstechniken.

Lanzenreiten
Peitsche

Fernkampf

Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert.

Armbrüste
Blasrohre
Bögen
Chakrams
Katapulte/Ballisten
Schiffsgeschütze
Schleudern
Schusswaffen
Wurfbeile
Wurfmesser*
Wurfspeere

Körperlich

Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.

Akrobatik BE*2 Doppelte Saltos, etc.
Athletik* BE*2 Schnell rennen, lange joggen etc.
Fliegen Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen.
Gaukeleien Jonglieren, Zaubertricks u.Ä.
Geländelauf* BE*2
Klettern* BE*2
Körperbeherrschung* BE*2
Reiten BE-2
Schleichen* BE
Schwimmen BE*2
Selbstbeherrschung* --
Singen* BE-3 Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen.
Sinnenschärfe* -- "Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?"
Skifahren
Springen*
Stimmen Imitieren
Tanzen BE*2
Tauchen
Verstecken* BE-2
Wache halten
Werfen*
Zechen -- DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.

Gesellschaftlich

Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.

Dichtkunst
Diplomatie
Etikette*
Falschspiel
Feilschen Das beinharte um-den-Preis-Handeln, kann in Läden eingesetzt werden (die Box vor 'Ja, ich möchte den Preis verhandeln' anklicken und so 'haken') um den Preis bis über 30 Prozent zu seinen Gunsten zu verändern, der Erfolg hängt vom Fertigkeitswert des Charakters und des Händlers ab.
Galanterie Ein Held kann auch einmal charmant sein.
Gassenwissen
Lehren
Lippen lesen
Menschenkenntnis*
Rhetorik
Schauspielerei
Schriftstellerei
Seelenheilung
Verkleiden
Überreden* Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen.
Überzeugen Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.
Verbergen*
Verführen*
Verhören

Natur

Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.

Ansitzjagd
Fallenstellen Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.
Fesseln/Entfesseln Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.
Fischen
Kräuter suchen
Nahrung sammeln*
Orientierung*
Pirschjagd
Spurenlesen*
Tierheilkunde
Umgang mit Tieren
Wettervorhersage
Wildnisleben* Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.

Wissen

Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.

Anatomie
Archäologie
Architektur
Astronomie
Bibliothekskunde
Bürokratie
Geografie*
Gesteinskunde
Giftkunde
Heraldik Wappenkunde.
Historie*
Hüttenkunde
Kriegskunst
Kryptographie Trurvzfpuevsgxhaqr.
Legenden*
Magietheorie
Mathematik*
Mechanik
Navigation
Okkultismus
Pflanzenkunde*
Philosophie
Politik
Rechtskunde
Spiele* Die Kenntnis der Regeln und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen).
Sprachenkunde
Theologie
Tierkunde*
Völkerkunde
Wert schätzen

Sprachen

Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann.

Altes Bajida
Altes Zwergisch
Altnordsk
Altra
Aurento - Amtssprache in Auretianien und Westendar, siehe Aurento
Aurentum - ehemalige Hochsprache des Alten Reiches, noch als Sprache für Rituale in Gebrauch, siehe Aurentum
Avarun
Bajidai - Sprache der Abajaiden, siehe Bajidai
Charukom
Darkanisch
Drachisch - Sprache der Drachen
Elbisch
Elfisch
Eskalron
Goblinisch - Sprache der Goblins
Gûi
Hiro
Hochelfen
Hochorkisch
Imperial - Amtssprache des Kaiserreichs, siehe Imperial
Jotisch - Sprache der Joten
Koboldisch - Sprache der Kobolde
Magira
Mahud
Naàhn - Sprache der Naàhn
Nordahejmisch - Sprache der Nordahejmr, siehe Nordahejmisch
Oda
Orkisch
Sadhisch
Signalo
Teiko
Tekka
Thalsch - Sprache der Halblinge, siehe Thalsch
Trollsch - Sprache der Trolle
Tryl
Urelfisch
Wolsch
Xeanhatl - Sprache der Xetoka, siehe Xeanhatl
ZheeZ
Zwergisch

Schriften

Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann.

Altelfische Zeichen
Altnordske Runen
Anbayjad
Arcano
Auretin
Bayjad
Drak
Elfische Zeichen
Glypho
Hiro-echuru
Imperiale Zeichen
Inoda-echuru
Irrza
Magiraglyph
Naàhn Hieroglyphen
Nordahejmrunen
Sadhische Runen
Teiko-echuru
Tekka-echuru
Thalassa A
Thalassa B
Thalsche Zeichen
Xeanhatl Hieroglyphen
Zwergenrunen

Handwerk

Das erlernte praktische Wissen eines Helden.

Alchimie
Alkohol brennen
Armbruster
Bäcker
Bergbau
Bogenbau
Boote fahren
Bootsbau/Schiffbau
Brauen
Drucker
Erste Hilfe
Fahrzeug lenken
Fallen entschärfen
Fälschen
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung
Fleischer
Gerben/Kürschnern
Giftheilung
Glaskunst
Handel
Hauswirtschaft
Holzbearbeitung
Instrumentenbau
Kartografie
Kochen
Krankheitsheilung
Kristallzucht
Landwirtschaft
Lederarbeiten
Maurer
Metallguss
Musik
Schlösser öffnen
Schmiedekunst
Schneidern
Schusswaffenbau
Seefahrt
Seiler
Stehlen BE*2
Steinmetz
Steinschneider Juwelier
Stellmacher Wagenbauer
Stoffe Färben
Tätowieren
Töpfern
Viehzucht
Webkunst
Wundenheilung
Winzer
Zeichnen
Zimmermann

Gaben

Gaben sind angeborene Talente eines Charakters. Sie können daher nicht gelernt werden, sofern sie nicht vorhanden sind.

Empathie
Gefahreninstinkt
Geräuschhexerei
Kräfteschub
Magiegespür
Prophezeien
Talentschub
Tierempathie
ZwergennaseDie Gabe, unnormale architektonische Besonderheiten zu finden.

Metafertigkeiten

Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert sondern ergeben sich aus dem durchschnittlichen oder höchsten Fertigkeitswert einer Gruppe.

FernkampfSteht für die beste Fernkampffertigkeit.
Lesen/SchreibenSteht für die beste Lesen/Schreiben-Fertigkeit.
KampfSteht für die beste Kampffertigkeit.
MedizinSteht für den Durchschnittswert von: Anatomie, Erste Hilfe, Giftheilung, Krankheitsheilung, Seelenheilung und Wundenheilung.