Übersicht über die Berufe: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Rechtskonsulent''': Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12 | *'''Rechtskonsulent''': Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12 | ||
*'''Restaurator''': Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14 | *'''Restaurator''': Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14 | ||
− | *'''Richter''': Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: | + | *'''Richter''': Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15 |
*'''Ruderer''': Konstitution: 12 Boote fahren: 4 | *'''Ruderer''': Konstitution: 12 Boote fahren: 4 | ||
*'''Runenmetz''': Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10 | *'''Runenmetz''': Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10 |
Version vom 6. Januar 2021, 08:46 Uhr
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Benutzerhandbuch
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Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser Ruhm erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".
Ein Tag dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten:
Spielzeit | Echtzeit |
---|---|
2 Tage | 6 Minuten |
7 Tage | 21 Minuten |
14 Tage | 42 Minuten |
30 Tage | 90 Minuten |
90 Tage | 4,5 Stunden |
120 Tage | 6 Stunden |
150 Tage | 7,5 Stunden |
180 Tage | 9 Stunden |
360 Tage | 18 Stunden |
Eine noch unvollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:
Inhaltsverzeichnis
A
- Ackersmann: Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4
- Alchimist: Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22
- Alchimistengehilfe: Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12
- Amme: Hauswirtschaft: 5
- Amtsrat: Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21
- Amtsschreiber: Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14
- Anatom: Anatomie: 25, Medizin: 14
- Anwalt: Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14
- Apotheker: Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16
- Architekt: Intelligenz: 24 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14
- Armbruster: Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20
- Assistenz-Medicus: Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18
- Ausrufer: Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4
- Axtkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10
- Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
- Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10
B
- Bäcker: Kochen: 4, Bäcker: 10
- Bader: Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8
- Bankkaufmann: Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16
- Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14
- Barde: Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8
- Bastler: Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7
- Bauer: Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4
- Bauhelfer: Maurer: 3
- Baumeister: Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19
- Baumeister-Assistent: Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16
- Baumeister des Kalifen: Intelligenz: 26 Zeichnen: 13 Steinmetz: 30 Lesen/Schreiben: 13 Bajidai: 10 Mathematik: 20 Architektur: 32 Gesteinskunde: 20 Bürokratie: 10
- Beckenwerker: Stärke: 12 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9
- Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5
- Bettler: Überreden: 2
- Bibliothekar: Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
- Bibliothekar an der Bibliothek der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Altes Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
- Bildhauer: Intuition: 16, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16
- Bogenbauer: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15
- Bootsbauer: Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15
- Botenläufer: Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14
- Botenreiter: Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8
- Brauer: Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8
- Braugehilfe: Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4
- Briefbote: Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2
- Buchbinder: Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6
- Büttel: Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10
D
- Dachdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 10
- Drucker: Fingerfertigkeit: 15 Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12
E
- Edelschnapsbrenner: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14
- Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
- Ermittler: Sinnenschärfe: 17, Lesen/Schreiben: 13, Rechtskunde: 19, Verhören: 13, Bürokratie: 11
- Erntehelfer: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2
- Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10
- Erzähler: Legenden: 10, Dichtkunst: 6
- Expeditions-Kapitän: Mut: 16, Intuition: 16, Charisma: 14, Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10, Navigation: 14
F
- Falkner: Umgang mit Tieren: 22, Körperbeherrschung: 8, Wettervorhersage: 6, Tierkunde: 16
- Fallensteller: Intuition: 13 Fallenstellen: 5
- Färber: Stoffe Färben: 5
- Fechtkampf-Übungspartner: Lehren: 8, Fechtwaffen: 10
- Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Etikette: 10, Lehren: 14, Fechtwaffen: 22, Kriegskunst: 7
- Fechtlehrer: Gewandtheit: 14 Lehren: 10, Fechtwaffen: 15, Kriegskunst: 5
- Fechtmeister: Intuition: 16, Gewandtheit: 17 Etikette: 12, Lehren: 16, Fechtwaffen: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
- Feuerwache: Überzeugen: 8, Sinnenschärfe: 12
- Fischer: Fischen: 6
- Flickschneider: Schneidern: 5
- Flößer: Konstitution: 12 Boote fahren: 3
- Flussschiffer: Boote fahren: 10, Geografie: 6
- Förster: Fernkampf: 14, Fallenstellen: 10, Pflanzenkunde: 23, Tierkunde: 17, Fallen entschärfen: 10
- Forschungsangestellter am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 14
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10
- Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14
- Führer: Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15
- Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Geografie: 6
G
- Gartenbauer: Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8
- Gärtner: Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16
- Gastwirt: Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4
- Gaukler: Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8
- Geburtshelfer: Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
- Gerber: Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8
- Geschäftsführer: Intelligenz: 18, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
- Geschichtenerzähler: Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
- Geschützbauer: Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14
- Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20
- Glasbläser: Fingerfertigkeit: 17 Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10
- Glasbläser-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 15 Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6
- Gussmaurer: Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
H
- Haijäger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10
- Hausdiener: Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4
- Hausmusiker: Fingerfertigkeit: 16 Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6
- Haustier-Abrichter: Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8
- Hebamme: Medizin: 6
- Herold: Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18
- Hirte: Viehzucht: 4
- Historiker: Intelligenz: 13 Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16
- Hofalchimist: Intelligenz: 26 Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20
- Hofarzt: Intelligenz: 25 Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25
- Hofmusikant: Fingerfertigkeit: 25 Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9
- Holzfäller: Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2
- Hure: Verführen: 6
I
- Imker: Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7
- Impresario: Intelligenz: 25 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12
- Inoffizieller Mitarbeiter der Vellhafener Agentur: Verkleiden: 9, Schleichen: 17, Sinnenschärfe: 20, Lippen lesen: 15, Einschüchtern: 18
- Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 18 Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14
- Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10
J
- Jäger: Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9
K
- Kalligraph: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17 Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17
- Kammerdiener: Etikette: 8, Hauswirtschaft: 12
- Kampfknabe: Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6
- Kapitän: Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16, Navigation: 9
- Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10
- Koch: Kochen: 12, Mathematik: 8
- Konditor: Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28
- Krankenschwester: Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6
- Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10
- Kristallzüchter: Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6
- Küchenjunge: Hauswirtschaft: 4
- Küfer: Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6
- Kuhjunge: Viehzucht: 4
- Kunstschmied: Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15 Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
- Kurtisane: Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15
- Kutschenmechaniker: Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8
- Kutscher: Gassenwissen: 12, Stellmacher: 8, Umgang mit Tieren: 10, Fahrzeug lenken: 15
L
- Lastenträger: Mut: 11 Geländelauf: 2
- Lehrauftrag am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 25
- Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 18
- Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
- Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 24, Politik: 28
- Lehrer für den Kampf mit Anderthalbhändern: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Anderthalbhänder: 15, Kriegskunst: 5
- Lehrer für Zweihandklingen: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Zweihandklingen: 15, Kriegskunst: 5
- Leibarzt: Intelligenz: 19 Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20
- Leichtmatrose: Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4
- Leuchtfeuerwächter: Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5
- Lotse: Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16
M
- Magd: Hauswirtschaft: 4
- Major Domus: Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17
- Maler: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14
- Masseur: Fingerfertigkeit: 12 Anatomie: 4
- Mathematiker: Intelligenz: 13 Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16
- Mechanicus: Intelligenz: 14 Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20
- Mechaniker: Intelligenz: 14 Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20
- Medicus: Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20
- Meister für Anderthalbhänder: Intuition: 15, Gewandtheit: 16, Lehren: 16. Anderthalbhänder: 26, Athletik: 7. Kriegskunst: 12
- Meißler/Schreiber: Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14
- Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10
- Minenarbeiter: Konstitution: 13 Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5
- Müller: Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2
- Münzer: Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20
- Musikus: Musik: 10
N
- Nachhilfelehrer: Lehren: 10, Lesen/Schreiben: 8
- Nachtwächter: Sinnenschärfe: 4, Rechtskunde: 1, Kampf: 6
- Netzknüpfer: Seiler: 12, Fischen: 6
- Notar: Lesen/Schreiben: 14, Heraldik: 14, Rechtskunde: 17, Bürokratie: 15
O
- Orchestermusiker: Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10
P
- Pantomime: Körperbeherrschung: 3
- Pfeilmacher: Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4
- Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6
- Pony-Abrichter: Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12
- Privatkutscher: Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10
- Privatlehrer: Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10
- Privatsekretär: Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15
R
- Ratssekretär: Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25
- Rattenfänger: Fallenstellen: 5
- Rechtsgelehrter: Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20
- Rechtskonsulent: Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12
- Restaurator: Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14
- Richter: Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15
- Ruderer: Konstitution: 12 Boote fahren: 4
- Runenmetz: Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
S
- Säbelkampf-Übungspartner: Lehren: 7, Säbel: 10
- Säbelkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Säbel: 15, Kriegskunst: 5
- Säbelkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Säbel: 23, Kriegskunst: 7
- Säbelmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Säbel: 27, Athletik: 9, Kriegskunst: 12
- Salzgänger: Konstitution: 13 Wildnisleben: 10, Orientierung: 12
- Sammler: Kräuter suchen: 5
- Sänger: Singen: 8, Legenden: 5
- Sattler: Lederarbeiten: 20, Schneidern: 14, Stoffe Färben: 5, Reiten: 5, Tierkunde: 8
- Schachtfeger: Konstitution: 10 Zwergisch: 3
- Schäfer: Viehzucht: 12, Tierkunde: 6, Tierheilkunde: 8
- Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4
- Scharfrichter: Mut: 18 Zweihandwuchtwaffen: 18, Theologie: 10, Anatomie: 12, Rechtskunde: 14
- Schauermann: Athletik: 4
- Schaukämpfer: Schauspielerei: 8, Kampf: 6
- Schauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 19, Etikette: 7, Stimmen Imitieren: 12, Lesen/Schreiben: 10
- Schiffbauer: Holzbearbeitung: 10, Seefahrt: 6, Mechanik: 13, Bootsbau/Schiffbau: 20
- Schiffbaumeister: Intelligenz: 24 Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 15, Handel: 10, Seefahrt: 15, Lesen/Schreiben: 6, Mechanik: 14, Bootsbau/Schiffbau: 29
- Schiffsjunge: Seefahrt: 4
- Schmied: Mut: 13 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 8
- Schmiedegehilfe: Stärke: 12 Schmiedekunst: 3, Zwergisch: 3
- Schnapsbrenner: Feinmechanik: 10, Handel: 18, Hauswirtschaft: 8, Alkohol brennen: 22, Winzer: 10
- Schneider: Schneidern: 10
- Schnitter: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 5
- Schreiber: Schriftstellerei: 8, Imperiale Zeichen: 7, Imperial: 10
- Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Mechanik: 3
- Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5
- Schwertkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Schwerter: 10
- Schwertkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Schwerter: 15, Kriegskunst: 5
- Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Schwerter: 22, Kriegskunst: 7
- Schwertmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Schwerter: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
- Sehnendreher: Holzbearbeitung: 3, Bogenbau: 1
- Seiler: Seiler: 5
- Sekretär der Handelskammer: Intelligenz: 19, Charisma: 17 Handel: 32, Lesen/Schreiben: 12, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 19, Wert schätzen: 25, Diplomatie: 15, Feilschen: 26, Bürokratie: 25
- Silberschmied: Intuition: 18, Fingerfertigkeit: 19 Zeichnen: 10, Metallguss: 20, Schmiedekunst: 26, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
- Smutje: Kochen: 10, Handel: 8, Seefahrt: 4, Mathematik: 4
- Söldner: Körperbeherrschung: 6, Selbstbeherrschung: 6, Kriegskunst: 8, Kampf: 14
- Städtischer Straßenfeger: Konstitution: 8
- Stafettenläufer: Konstitution: 13 Athletik: 8, Zwergisch: 3, Geografie: 8, Geländelauf: 14
- Stallknecht: Viehzucht: 6
- Steindämmer: Architektur: 2, Gesteinskunde: 1
- Steinformer: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Steinmetz: 26, Töpfern: 6, Zwergisch: 10, Gesteinskunde: 16
- Stellmacher: Holzbearbeitung: 9, Lederarbeiten: 10, Stellmacher: 22, Fahrzeug lenken: 8, Schmiedekunst: 12, Mechanik: 16
- Stellmacher-Gehilfe: Stellmacher: 10, Schmiedekunst: 6, Mechanik: 5
- Steuermann: Seefahrt: 22, Orientierung: 16, Wettervorhersage: 9, Geografie: 14
- Stollenbäcker: Kochen: 8, Zwergisch: 5, Bäcker: 20
- Stollenbaumeister: Intelligenz: 14 Zeichnen: 12, Bergbau: 18, Zwergenrunen: 4, Zwergisch: 12, Architektur: 26, Gesteinskunde: 16
- Stollengräber: Bergbau: 15, Zwergisch: 4, Architektur: 6, Gesteinskunde: 10
- Straßenfeger: Konstitution: 8
- Straßenmaler: Zeichnen: 4
- Straßenmusiker: Musik: 5
- Strohdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 12
- Student: Rhetorik: 3
T
- Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16
- Tätowierer: Zeichnen: 4, Tätowieren: 6
- Theaterschauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10
- Tierarzt: Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20
- Tierzüchter: Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6
- Tischler: Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8
- Torsionswaffen-Mechaniker: Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26
- Torwache: Rechtskunde: 8, Kampf: 5
- Totengräber: Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4
- Tresorbauer: Stärke: 16 Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28
- Türmer: Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3
- Türsteher: Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8
U
- Uhrmacher: Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10
V
- Verführer: Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5
- Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10
- Volkskundler: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14
- Vollmatrose: Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9
W
- Waffenmeister: Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 32, Schwerter: 31, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
- Waffenschmied: Stärke: 13 Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15
- Walfänger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12
- Wäscher: Hauswirtschaft: 5
- Wasenmeister: Tierkunde: 2
- Weber: Schneidern: 2, Webkunst: 5
- Wegelagerer: Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10
- Wundscher: Wundenheilung: 16, Anatomie: 12
Z
- Zahlenmystiker: Überzeugen: 16, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14, Mathematik: 26, Philosophie: 24
- Zahnreißer: Wundenheilung: 8, Krankheitsheilung: 5
- Zimmermann: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Mechanik: 6
- Zwergische Geschichten-Erzähler: Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 16, Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
- Zwergische Hebamme: Zwergisch: 8, Medizin: 6
- Zwergischer Alchimist: Intelligenz: 15 Alchimie: 14, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Pflanzenkunde: 8
- Zwergischer Armbruster: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 12, Zwergisch: 6, Mechanik: 10, Armbruster: 22
- Zwergischer Bäcker: Kochen: 4, Zwergisch: 3, Bäcker: 10
- Zwergischer Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 8, Dolche: 15, Zwergisch: 8
- Zwergischer Bauhelfer: Maurer: 5, Zwergisch: 3
- Zwergischer Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5, Zwergisch: 5
- Zwergischer Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
- Zwergischer Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
- Zwergischer Erzähler: Altes Zwergisch: 6, Zwergisch: 14, Legenden: 10, Dichtkunst: 6
- Zwergischer Färber: Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 3
- Zwergischer Flickschneider: Schneidern: 5, Zwergisch: 4
- Zwergischer Führer: Orientierung: 6, Zwergisch: 10, Geografie: 8
- Zwergischer Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Zwergisch: 6, Geografie: 6
- Zwergischer Geschäftsführer: Intelligenz: 15 Handel: 26, Zwergenrunen: 12, Imperial: 14, Zwergisch: 14, Mathematik: 20, Rechtskunde: 14, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
- Zwergischer Hirte: Viehzucht: 4, Zwergisch: 3
- Zwergischer Historiker: Intelligenz: 13 Altnordske Runen: 6, Zwergenrunen: 10, Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 12, Historie: 16
- Zwergischer Holzfäller: Konstitution: 10 Wuchtwaffen: 6, Zwergisch: 2
- Zwergischer Hüttenkundiger: Bergbau: 16, Zwergisch: 8, Hüttenkunde: 22, Gesteinskunde: 15, Wert schätzen: 10
- Zwergischer Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
- Zwergischer Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Zwergisch: 4, Pflanzenkunde: 10
- Zwergischer Lastenträger: Stärke: 11 Zwergisch: 2, Geländelauf: 2
- Zwergischer Mathematiker: Intelligenz: 13 Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 10, Mathematik: 16
- Zwergischer Medicus: Intelligenz: 15 Wundenheilung: 12, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 13, Zwergisch: 10, Erste Hilfe: 20
- Zwergischer Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Zwergisch: 3, Tierkunde: 10
- Zwergischer Musikus: Musik: 5, Zwergisch: 4
- Zwergischer Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6, Zwergisch: 2
- Zwergischer Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 6
- Zwergischer Schneider: Schneidern: 10, Zwergisch: 5
- Zwergischer Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 3
- Zwergischer Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 4
- Zwergischer Steinmetz: Steinmetz: 14, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
- Zwergischer Tischler: Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 8
- Zwergischer Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Mathematik: 10
- Zwergischer Waffenschmied: Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15, Zwergisch: 8
- Zwergischer Wäscher: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 3