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Talentprobe ausgegliedert, gez. Iskander
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Hinter jedem Talent verbergen sich drei [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Eine Talentprobe besteht aus Proben auf diese Eigenschaften, also es wird dreimal mit dem W20 gewürfelt. Die Talentpunkte in dem jeweiligen Ein Talent können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen. Beispiel:<br>Alrik hat Mut 12 und Klugheit 11. Im Talent XYZ, hinter dem sich zweimal Mut und einmal Klugheit verbirgt (abgekürzt MU/MU/KL) hat er einen Talentwert von 3. Alrik soll jetzt eine Probe auf XYZ ablegenbeschreibt wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Er würfelt 7, 13 und 11. Eigentlich wäre die Talentprobe misslungen, weil die zweite MU-Probe misslungen ist. Alrik kann aber einen Talentpunkt zum Ausgleichen verwenden. Ihm verbleiben zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei Beim Ausführen einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen. Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet Fertigkeit werden. Regelhaft führt die Behinderung durch normalerweise eine Rüstung (siehe oder auch mehrere [[Kampf]]) zu einem Aufschlag bei den [[Talente#Körperliche Talente|körperlichen TalentenTalentprobe]]. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet. Beispiel:<br>Unser Alrik muss auf das Talent XYZ eine Probe +2 (-1) ablegen. Aufgrund seines Talentwertes von 3 verbleibt ihm nur ein einziger Punkt (verfügt er jetzt über vier Punkte), um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen. Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird '''jede''' Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert. Beispiel:<br>Alrik hat nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Wert von -2 im Talent XYZ. Ihm muss also zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen. Glücklicherweise kann man Talentwerte steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formelnn abgelegt.