18
Bearbeitungen
Änderungen
Galfar
,Rechtschreibfehler korrigiert
== Flora und Fauna ==
Auf dem an sich sehr fruchtbaren Boden gedeihen bedingt durch die Kälte nur die zähsten zähesten und genügsamsten Exemplare an Pflanzen, Vieh und wie man sagt, auch Menschen. Neben lichten Birkenwäldchen nahe der Flüsse herrschen dunkle, als unpassierbar verschrieene Nadelwälder vor. Nahe der Siedlungsgebiete befinden sich karge, wie alles hier von Hügeln zerklüftete Steppen und natürlich die Äcker der Bauern, auf derem schweren, fast schwarzen Boden hauptsächlich Emmer, Einkorn und Rüben angebaut werden. Die Zucht von Nutzvieh ist in dieser Region eine wichtige Einkommensquelle, verbreitet sind kleinere Herden der genügsamen [[Bergschaf|Bergschafe]], [[Flankrind|Flankrinder]] und natürlich der [[Galfpony|Galfponies]], einer sehr zähen Pferderasse.
=== Flora ===
== Geschichte ==
In der kleinen Region Transmontis wurden 393 n.Z. die kaiserliche Truppen unter dem kaiserlichen Major [[Galf Groffmaern]] eingeschifft, um den Templern die Flucht nach Nordwesten abzuschneiden. Es die Die Aufzeichnungen der damaligen Zeit bescheinigen diesem Unternehmen nur wenig Chancen auf Erfolg, da man außer den mitgeführten Nahrungsmitteln, Werkzeugen und Waffen keinerlei Nachschub schicken würde, doch die Truppen und Major Groffmaern wurden als entbehrlich angesehen. Wider erwarten bauten die Truppen in Transmontis jedoch ihre Befestigungen erfolgreich gegen die Templer aus, doch hatten sie sich jedoch gleichzeitig mit schweren Angriffen der Aivarunen auseinanderzusetzen, die sie in äußerst schwere Bedrängnis brachten. Aus bis heute ungeklärten Gründen verbündeten sich jedoch mehrere Aivarunenstämme mit dem charisamtischen charismatischen Offizier und in diesem für Reiterheere denkbar ungeeigneten Gebiet rieben sie daraufhin sie erfolgreich weitaus größere, immer wieder einsickernde Reiterscharen auf. Dabei entwickelte die gemischte Truppe, fernab der Heimat und aufgrund der Kämpfe zwischen dem Athosanier Orden und der Inquisition von jedem Nachschub abgeschnitten eine zunehmende Effizient, die vor Brutalität und Grausamkeit nicht zurückschreckte. Anführer der Templer wie der Aivarunen wurden geradezu geschlachtet aufgefunden. Der Ruf verbreitete sich schnell durch die Lande der Aivarunen ebenso wie unter den Templern. Diese an Brutalität beispiellosen Heerschar, dem "Bluthaufen", schreckt vor keiner Untat zurück und erobert trotz unterlegener Zahl mit unglaublicher Härte Transmontis. Galf Groffmaern, daraufhin genannt ''Galf der Bezwinger'', verstand es hervorragend die Ängste und Glaubensvorstellungen der Aivarunen zu seinem Vorteil zu nutzen und auch den Templern das fürchten Fürchten zu lehren. Als 397 n.Z. der Krieg zwischen der Inquisition und dem Athosanierorden vorrüber ist , verbleibt Galf der Bezwinger jedoch entgegen seiner Order in Transmontis. Er ließ alle Waffen von den Schiffen in seine Feste bringen und verbrannte die Schiffe als Zeichen seiner Entschlossenheit.
Im Jahre 401 n.Z. wurde Galf von Aedor von Gruheym mit allen anderen Anführern des in den Landen des jetzigen Graulandes auf der Gründungsversammlung der Adelsrepublik in den Adelsstand erhoben. Das von ihm kontrollierte Gebiet wurde ihm - wie allen anderen Anführern auch - nach seiner offiziellen Lossagung vom Kaiserreich und Eingliederung in die Adelsrepublik Grauland zum Lehen gegeben. Gefangene Aivarunen und zwangsangesiedelte Unfreie, viele davon Kriegsgefangene aus unterschiedlichsten Gegenden stellten dort nun die Bevölkerung des Landes, über die Galf mit fester Hand regierte. Da Galf in den von ihm eroberten Bereichen von seinen Truppen als Anführer zunehmend mehr verehrt wurde und eine strenge, militärische Hierarchie aufrecht erhalten hat , sind seine Mannen geschlossen zum Grauland übergetreten und Galf verfügte verglichen mit den wesentlich zahlreicheren Anführern kleinerer Truppen über ein außerordentlich großes Gebiet. Nur wenige Jahre später, im Jahre 405 n.Z., in der noch schlecht organisierten Adelsrepublik nutzt Galf aber die Gunst der Stunde sich zum Herzog zu ernennen und seine Hauptleute in den Adelsstand eines zu erheben und ihnen den Titel eines [[Samtgrav|Samtgraven]] zu geben. Dies war ein offener Affront gegen den Adelsmarschall und die Adelsversammlung, da es lediglich dem Adelsmarshall als einzigem zusteht in Grauland zu Adeln und die gesamte Adelsversammlung darauf ruht, dass alle Adeligen gleichberechtigt einander gegenüberstehen und es unter ihnen ebensowenig Herzöge wie Fürsten gibt. Dennoch verfügt Galf mit seinen Soldaten noch über eine derart schlagkräftige Truppe , das von einer militärischen Lösung auf der Adelsversammlung abstand genommen wird. Die Adelsversammlung verhängt daher eine jährlich abzuführende Strafe bis Galf oder sein Nachfolger als Herzog zurücktritt und ernennt das Herzogtum Galfar nominell zum Protektorat des Graulandes. Effektiv verwandelt sich das Galfar somit in ein Lehen des Graulandes und seine Verwaltung in ein feudales Adelswesen.Aufgrund der Härte des Klimas, der Gefährlichkeit des Landes und nicht zuletzt der unbarmherzigen Vorgehensweise seiner an Krieg, Gewalt und Plünderung gewohnten Graven , hatten Galf und seine Graven bald den Ruf von mit Dämonen im Bunde stehenden Schwarzkünstlers Schwarzkünstlern inne. Seine spätere Erkrankung an Lepra, die ihn zwang, sich dem Volk nur noch äußerst selten und stets mit einer silbernen Maske vermummt (dies wurde von seinen Nachkommen übernommen; niemand außer den hohen Beamten am Hof hat je das Gesicht seines Herzogs gesehen) zu zeigen, festigte diese Legende. Unter der nicht minder harten Herrschaft seiner kurioserweise ausschließlich männlichen Nachkommen wurde das System eines zentralen Herzogs und mehrerer Verwalter im niederen Adelsstand beibehalten und weiter ausgebaut. Traditionell werden die beiden ältesten Söhne zu Rittern erzogen, während ihre jüngeren Brüder eine Klosterausbildung und danach ihrer Geburt entsprechend als [[(hoher lokaler Kirchentitel. Metropolit vielleicht?)]] die geistige Herrschaft im Herzogtum übernehmen.
Die heutige Situation der Bewohner des Herzogtums als Untertanen des Herzogs und der Samtgraven ist, um es kurz zu sagen, bedrückend. Die Bürger, auch die Bewohner der wenigen Städte, sind das Eigentum des ansässigen Samtgraven und diesem gegenüber Frondienste, Abgaben und Gehorsam pflichtig. Das Land auf dem sie wohnen hingegen ist Eigentum des Herzogs, wofür sie diesem ebenfalls Frondienste, Abgaben und Gehorsam schuldig sind. Zudem müssen sie ein regelmäßiges [[Seelgeld]] an die Kirche entrichten, je nach Jahreszeit in Form von Frondiensten oder Abgaben. Für den einfachen Bauer kommt so eine Steuerlast von fast der Hälfte seiner Erträge zusammen, zusätzlich dazu kann er jederzeit zu Diensten am Graven, dem Herzog oder der Kirche, meist in Form von handwerklichen Arbeiten oder Ackerbau auf den herrschaftlichen Feldern, berufen werden.
Das kleine Herzogtum kann sich ein stehendes Heer von ansehnlicher Größe natürlich nicht leisten. Das ist allerdings auch kaum nötig, da sich das Land zum Großteil selbst verteidigt. Die einzig absehbare Bedrohung sind die [[Aivarunen]] im Westen, die jedoch bei einem Angriff auf Galfar den [[Kisértforst]] durchqueren müssten. Dieser, selbst für hiesige Verhältnisse unheimliche Wald wimmelt nur so von ungenannten Gefahren. Die Tatsache, dass ein Reiter in dem dichten Wald sein Pferd meist führen muss und ein Bogenschütze kaum 20 Schritt weit freie Sicht hat, ist dabei noch harmlos. Weitaus schlimmer wirken sich die unsichtbaren Gefahren aus. Unheimliche Laute, die die Pferde scheu machen, Menschen, die selbst aus einem gut bewachten Lager einfach verschwinden, Wurzeln, die nach den Beinen unachtsamer Wanderer greifen...oh, und habe ich die [[Aasspinne|Aasspinnen]] schon erwähnt? Auch die [[Werwesen]] und [[Untote|Untoten]], die diesen Wald bewohnen sollen, scheinen nicht nur eine Legende zu sein. Mit einem Angriff über die Küste ist kaum zu rechnen, da einerseits die größtenteils vorherrschende Steilküste für Landungsunternehmen denkbar ungeeignet ist. Auch verfügen die [[Aivarunen]] nicht über eine nennenswerte Kriegsflotten.
Hat ein Reiterheer diesen Wald erfolgreich durchquert, oder den im Großteil des Jahre Jahres äußerst gefährlichen Umweg über die Nebelberge geschafft, so steht es vor dem Problem der Versorgung. Der Boden ist so karg, dass sich hier nur die zähesten Tiere durch reines grasen ernähren können. Gute Reitpferde werden in kürzester Zeit schwach, ausgemergelt und nicht mehr zu gebrauchen sein. Mehr als eine rasche Durchquerung des Landes ist also für jedes Reiterheer fatal, so es keinen Weg findet, einen verlässlichen Nachschub zu organisieren oder sich durch Plünderung zu versorgen, was aber aufgrund der kargen Lebensbedingungen der Bauern ein äußerst wenig ertragreiches Unternehmen ist.
An den Grenzen zum Grauland sind die Bedrohungen übernatürlicher Art geringerer Natur, doch reichen die Probleme die das Land erzeugt noch immer um Reiterheere auszumergeln oder Gepanzerte im Morast versinken zu lassen. Auch ist aufgrund der aktuellen politischen Situation mit einem Angriff des Graulandes nicht zu rechnen.
===== Truppen =====
Das Herzogtum verfügt über keine nennenswerte schwere Infanterie; eine wirkliche Reiterei ist faktisch nicht existent. Die einzige Kavallerieeinheit, das [[II. Ulanenregiment]], ist eher als Prestigeobjekt für junge Adelige , denn als Kampftruppe einzustufen. Insgesamt kann das Herzogtum Schätzungen zufolge im Notfall etwa 9.000 waffenfähige Männer, seien es nun einfache Bauern mit einer Mistgabel oder behelfsmäßig bewaffnete Bürger, aufstellen.
'''Die Milizen''' bilden die Hauptstreitmacht. Sie setzten sich in Friedenszeiten aus Bütteln und Jagdgehilfen zusammen, die üblicherweise die Polizeiaufgaben in ihrem Heimatort und dem Umland wahrnehmen. In Kriegszeiten werden die verstärkt um die waffenfähigen Bauern und Handwerker, die für ihre Ausrüstung selbst zu sorgen haben. Die Kampfkraft solcher wohl meist mit umfunktionieren Werkzeugen bewaffneten Milizen ist daher wohl eher gering, sollte jedoch auch nicht unterschätzt werden. Weisen ortskundige Bauern, die ihre Scholle verteidigen , doch stellenweise verblüffenden Kampfeswillen und Einfallsreichtum auf.
'''Die Garden''' bilden als Haustruppen der Samtgraven das Rückgrat des Heeres. Im Gegensatz zu den regulären Truppen anderer Reiche sind selbst die Garden nur leicht gepanzert; meist tragen die Gardisten zu den traditionellen Halbrundschilden lediglich Lederrüstzeug, stellenweise begnügen sie sich auch mit einem [[Gambeson]]. Eine Ausnahme machen hier die Blutschuki, die Garde der Galfenburg, die mit Kettenrüstungen ausgestattet ist und die "unsterbliche Leibgarde" Galfs selbst, die über Plattenrüstungen verfügen.
===== Strategie =====
Die Strategie zur Verteidigung des Herzogtums basiert auf der Idee, den Gegner am langen Arm auszuhungern. Da das Land selbst nicht genug hergibt, müssen Eindringlinge rasch vor Ort an Nachschub gelangen. Um dies zu unterbinden, sind alle größeren Siedlungen in Küstennähe, wo ein Angriff wahrscheinlicher währe, durch starke Palisaden geschützt. Diese Palisaden bilden meist mehrere VerteidigugnsringeVerteidigungsringe, die auch die Felder umschließen. Lediglich eventuelle Weiden befinden sich außerhalb, da man das Vieh gegebenenfalls rasch in den geschützten Bereich treiben kann. Der Erbeutung von Lebensmitteln steht so eine meist langwierige Belagerung bevor. Eine Belagerung mit umgekehrten Vorzeichen allerdings, da hier der Belagerte über mehr Vorräte verfügt, und so den Belagerer aushungern kann. Im Landesinneren sind die Dörfer und Äcker zwar nicht geschützt, jedoch kann hier nur vergleichsweise wenig Beute gemacht werden. Ein Umweg lohnt somit nicht für ein größeres Heer, und mit einem kleinen Heer wäre ein Angriff zu verlustreich. Sollte trotzdem ein Heer ins Landesinnere eindringen, dann werden sich die Bewohner zurückziehen und alles verstecken oder vernichten, was sie nicht rechtzeitig abtransportieren können.
Die Truppen des Herzogtums werden offene Schlachten nach Kräften meiden und sich auf die Verteidigung geschützter Städte und Dörfer konzentrieren. Von diesen halbwegs sicheren Positionen aus werden sie immer wieder kleinere Angriffe auf den Gegner ausführen, wobei sie das unwegsame Gelände, Nacht und Nebel und das Überraschungsmoment auszunutzen suchen. Selbst die dichteren Wälder werden sie dabei als Waffe nutzen, indem sie nach Scheinangriffen dorthin flüchten. Die nicht ortskundigen Verfolger werden zu tief in den Wald nachsetzen, dort von den Wäldern selbst dezimiert und bei der eigenen Flucht erneut von den am Waldrand verborgenen Galfern angegriffen.
=== Religion ===
In Galfar wird von der einfachen Bevölkerung vor allem Bărbatic (s. auch [[Frea]]) verehrt, dem Gott der Familie, des Zusammenhaltes, da die Familie für die einfache Bevölkerung den einzigen Rückhalt darstellt. Daneben wird zu Sosiret (s. auch [[Simet]], als der großen Ernährerin, der Göttin über Geburt und Wachstum gebetet. Familie und die Früchte des Bodens stellen für die meisten Galfarer die Grundlage und gleichzeitig auch Grenzen ihres Lebens dar. Außerhalb dieser ist mit dem Schlimmsten zu rechnen. Außerhalb des Dorfes bedrohen Unwesen Leib und Seele und außerhalb der Familie ist niemandem zu trauen. Zu hart sind die Bedingungen des Lebens, als dass man sich auf Risiken einlassen könnte. Von großer bedeutung Bedeutung ist noch Murid (s. auch [[Nerga]]), der Gott des Todes, des Schlafes und vor allem der ewigen Ruhe, kann man in Galfar doch leicht mehr verlieren als nur sein Leben und die klagenden Stimmen der ruhelosen Seelen scheinen in den nebligen Wäldern doch stets präsent und stets entfernt.
=== Küche ===
===Der Kelch des Patraz===
Einer alten Legende nach lebte einst in Sebeč der Fischer Patraz, der eines Tages eine von einer Seeschlange verletzte Nixe in seinem Netz fand. Er nahm die Nixe mit in seine Hütte, pflegte sie gesund und kümmerte sich so intensiv um sie, dass er seine Fischerei völlig vergaß. So wurde die Nixe zwar wieder gesund, doch war der Fischer nun völlig verarmt und sein Boot morsch. Aus Dankbarkeit und zur Entschädigung schenkte die Nixe dem Fischer zum Abschied einen Kelch, getrieben aus reinstem Gold und bat ihn, nur gut auf diesen Kelch zu achten und jeden Abend aus ihm zu trinken. Doch der Fischer war arm und hungrig, und auch nicht der Klügsten einer, und so verkaufte er den Kelch an einen Händler. Diese Dieser Händler nun trank eines Abends aus seinem neue neuen Kelch und am nächsten Morgen gleich konnte er einige Geschäfte abschließen, die ihm mehr Geld einbrachten als er sonst in einem ganzen Monat verdiente. Erfreut feierte er diesen erfolgreichen Tag mit gutem Wein, den er wieder aus dem Kelch trank. Und sogleich hatte er am Folgetag wieder unverschämtes Glück mit seinen Geschäften. Da dämmerte dem Händler, dass er einen magischen Zauberkelch besaß, der dem Glück brachte, der am Abend aus ihm trank. So trank er nun jeden Abend aus dem Kelch, wurde reich und war sein Lebtag nicht mehr von Unglück oder Krankheit heimgesucht. Als er nach vielen glücklichen Jahren dann auf dem Sterbebett lag, fasste ihn das schlechte Gewissen. Sein Lebtag hatte er von dem Kelch profitiert, doch dem armen Fischer, dem er den Kelch damals zu einem Spottpreis abgekauft hatte, hatte er nie etwas von seinem Reichtum abgegeben. So verschenkte er sein Haus und sein Vermögen an die Armen der Stadt, vermachte seinen beiden Söhnen aber den Kelch mit der Bitte, sie mögen sich jeden Abend treffen, um gemeinsam aus dem Kelch zu trinken.
Die Söhne jedoch, waren wütend auf ihren Vater und das in ihren Augen schäbige Erbe. So ließen sie den Kelch einschmelzen, teilten das Gold untereinander auf und zogen ihrer Wege, um nach wenigen Jahren elend und verarmt zugrunde zu gehen.