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Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)
== Der Kampfablauf ==
==Theorie==Kampfrunden====
Die meisten Kämpfe in Antamar sind indes nicht fair. In der Regel wird der Held hinterrücks angegriffen. In diesen Fällen hat stets der Gegner die erste Attacke.
===Action!=Das Kampfgeschehen====
Ein Kampf besteht aus einer Folge von [[Kampf#Attacke.2FParade|Attacken und Paraden]], d.h. es wird jeweils eine Probe mit dem W20 auf den entsprechenden Wert abgelegt. Eine Parade muss natürlich nur erfolgen, wenn die Attacke des Gegners gelungen ist.
Abgesehen vom "zufälligen" W20-Wurf auf Attacke und Parade kommen Glück und Pech noch auf eine andere Art und Weise zum Tragen.
Wird bei einer Attacke eine 1 gewürfelt, ist dies eine "glückliche" Attacke. Je nach Erfahrung des Angreifers, also je nach Höhe seines Attacke-Wertes, kann er dieses Glück schlechter oder besser ausnutzen. Er muss zunächst eine weitere Attacke-Probe ablegen. Misslingt diese, ist die glückliche Attacke nur "unbestätigt". Sie kann aber immerhin lediglich mit einer Parade auf den halben Parade-Wert abgewehrt werden. Ist der zweite Attacke-Wurf gelungen, liegt eine "bestätigte" glückliche Attacke vor. Neben dem Parade-Malus kann der Angreifer nun die ermittelten Trefferpunkte verdoppeln. Es werden nur die "eigentlichen" TP der Waffe (ohne Stärkebonus und ohne Bonus-TP der Kampfmanöver, aber mit dem Zustandsbonus) verdoppelt. Wird bei der Parade eine 1 gewürfelt und bestätigt, so wird keine "normale" Parade-Aktion verbraucht. Wer mit einer normalen Waffe kämpft, könnte also einen zweiten Angriff abwehren.
Wird bei einer Attacke oder Parade hingegen eine 20 gewürfelt, liegt ein Patzer vor. Die Auswirkungen ergeben sich aus der im Spiel hinterlegten Patzertabelle.
Weiterhin wird ein Kampf durch die diversen [[Sonderfertigkeiten]] beeinflusst.
====Gewinner und Verlierer====
Ein Kampf "auf Leben und Tod" endet in der Regel, wenn die [[Grundwerte#Lebensenergie.2FLebenspunkte|Lebensenergie]] eines Kontrahenten unter 6 (kleiner oder gleich 5) gefallen ist. In manchen Fällen besteht aber die Möglichkeit zur [[Kampf#Kampfmanöver|Flucht]] oder zu "Friedensverhandlungen".
Auf jeden Fall ist es für einen Helden besser, der Sieger zu sein. Er gewinnt an Erfahrung in Form von [[Allgemeine_Angaben#Erfahrungspunkte/Guthaben/Stufe|Erfahrungspunkten]], deren Vergabe allerdings degressiv angelegt ist, und er kann seinen Gegner nach Herzenslust ausplündern.
Bei einer Niederlage kann der Held froh sein, mit dem Leben davongekommen zu sein. ''Der [[Tod]] ist in Antamar NOCH nicht implementiert. (Außer bei Rogue-Helden.)'' So weit man nicht flüchten konnte, ist man zudem mit hoher Wahrscheinlichkeit Geld und/oder Ausrüstung losgeworden.
== Was kann ich im Kampf tun? ==
Dein Held kämpft weitgehend automatisch – nach Regeln, die du vorab einstellst. Ein Überblick, was alles möglich ist und wo es genauer erklärt wird:
* '''Angreifen und Manöver''' – der normale Angriff sowie Kampfmanöver wie [[Wuchtschlag]], [[Finte]], [[Niederwerfen]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]], [[Befreiungsschlag]], [[Betäubungsschlag]] oder [[Entwaffnen 1|Entwaffnen]]. Übersicht und Einstellung: [[Kampf#Kampfmanöver|Kampfmanöver]].
* '''Verteidigen''' – Parade, Schild- und Parierwaffenparade, [[Ausweichen 1|Ausweichen]], die [[Meisterparade]] sowie zusätzliche Paraden durch [[Beidhändiger Kampf 1|beidhändigen Kampf]]. Wie viele Abwehren pro Runde möglich sind: [[Kampf#Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde|Aktionen und Reaktionen]].
* '''Zaubern''' – Magier wirken im Kampf nach selbst gesetzten Einsatzregeln: [[Zauber im Kampf]].
* '''Stoßgebete''' – Geweihte erhalten den Beistand ihres Gottes: [[Wunder#Beistand im Kampf]].
* '''Fernkampf''' – Schießen und Werfen, bevor es ins Handgemenge geht: [[Fernkampf]].
* '''Zustände''' – niedergeworfen, bewusstlos, betäubt oder erschöpft: was das bedeutet, steht unter [[Kampfzustände]].
==Praxis Nahkampf==
Hier möchten wir euch zeigen, wie ein Kampf auf Antamar abläuft.
[[Bild:Kampfablauf Teil 1.JPG]]
'''Kampfrunde 1, Alrik Vs Gegner:'''
* Der Gegner startet mit einer Initiative von 21, Alrik startet mit einer Initiative von 13. Da der Gegner die höhere Initiative besitzt, darf er als Erster angreifen.
* Dem Gegner gelingt eine kritische Attacke (erkennbar durch die zwei nach oben zeigenden Pfeile). Alrik schafft es diese Attacke mit seinem Schild zu parieren. Er erleidet somit keinen Schaden.
* Nun ist Alrik am Zug. Leider misslingt seine Attacke. Der Gegner muss somit keine Parade durchführen und erleidet ebenfalls keinen Schaden.
'''Kampfrunde 2, Alrik Vs Gegner:'''
* Dem Gegner gelingt seine Attacke. Alrik erhält durch seine in der Vorrunde misslungene Attacke eine Erschwernis bei seiner Parade (erkennbar durch das Blitzsymbol). Trotzdem schafft er es erneut den Angriff des Gegners mit seinem Schild abzuwehren.
* Nun ist Alrik wieder am Zug. Seine Attacke gelingt. Dem Gegner gelingt nun ebenfalls eine Schildparade und er bekommt keinen Schaden.
''Alle hier nicht beschriebenen Symbole, die sich im Fenster der AT/PA befinden (wie das Schwert->Finte, der Hammer->Wuchtschlag und die gekreuzten Schwerter->Meisterparade) betreffen den Bereich der '''[[Sonderfertigkeit]]''' und können dort nachgelesen werden.''
==PraxisFernkampf==
Sollte euer Held, oder ein Gegner, mit einer Fernkampfwaffe ausgestattet sein, so findet vor dem Nahkampf der '''[[Fernkampf]]'''!!! A C H T U N G !!! Dieses Bild zeigt die altestatt. Je nach Waffengattung und Entfernung der beiden Kontrahenten untereinander kann es eine bis mehrere Fernkampfrunden geben, bevor man sich letztlich in den Nahkampf begibt. (Falls der Kontrahent nicht mehr gültige Darstellung des Kampfablaufs!'''''bereits durch die Fernkampfattacken ausgeschaltet wurde.)
[[Bild:Antamar_A2b-BeispielkampfKampfablauf Teil 7.pngJPG]]
'''Kampfrunde 1-3, Alrik Vs Gegner:'''
* Alrik verfügt über zwei Wurfbeile. Durch den passenden Abstand zu seinem Gegner hat er mit dieser Waffengattung zwei Fernkampfattacken zur Verfügung. Pro Kampfrunde kann eine Fernkampfattacke durchgeführt werden. In Runde 1 und 2 wirft Alrik seine Wurfbeile und landet dabei einen Treffer. Dann hat er seine "Munition" "verschossen" und führt einen automatischen Waffenwechsel zu einer Nahkampfwaffe durch. Sollte ein Fernkämpfer in den Nahkampf gezwungen werden, bevor er die mit seiner Waffe durchführbare Anzahl an Fernkampfattacken ausgeführt hat, so wechselt er ebenfalls automatisch auf seine Nahkampfwaffe.
[[Kategorie:Onlinehilfe]]