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''"Nenn mir deinen Namen, und ich sag dir, wie du heißt!"''
Generell soll der Namen eines Helden in eine mittelalterliche Fantasywelt passen (siehe auch die [[AGB]]). Speziell sind die Namen eines "vollwertigen" DSA-Helden rasse- und insbesondere kulturabhängig. Die bei der [[Charaktere|Charakter-Erschaffung]] vorgegebenen Namen bieten einen guten Anhaltspunkt für die geltenden Konventionen. Im Netz gibt es darüber hinaus diverse DSA-Namensgeneratoren. Siehe ansonsten [[Tipps und Tricks]] und das [http://www.antamar.org/forum/index.php Antamar-Forum].
Der Name kann in den [[Einstellungen#Heldenname|Heldeinstellungen]] geändert werden. Um die Mitspieler (und sich selbst) nicht zu verwirren, sollte dies einmalig, gleich nach der Anmeldung geschehen!
===Abenteuerpunkte/Guthaben/Stufe===
Hier findet sich das neudeutsche "Leveln" wieder. Auf seinen Reisen durch Aventurien Antamar erlebt ein Held allerhand, z.B. Kämpfe oder sonstige Ereignisse, die seine "Skills" fordern. Bei Erfolg (teilweise auch bei Misserfolg <nowiki>[Lerneffekt]</nowiki>) bekommt der Held Abenteuerpunkte Erfahrungspunkte (APEP). Diese kann er zum Steigern der [[Grundwerte]] und der [[Talente]] einsetzen. Das Guthaben besagt, wie viel man hierfür noch nicht verbraucht hat.
Die Stufe ist nur eine andere Anzeigeform der ausgegebenen Abenteuerpunkte. In Antamar ist sie wichtig in den [[Arena|Arenen]]. Nach DSA 4.1 wird die Die Formel zur Berechnung der Stufe mit APist EP/1000 berechnetabgerundet.
===Geld (DukatenGulden/SilberThaler/HellerGroschen)===
''"Money makes Dere Antamar go around!"''
Waffen und Rüstungen (und natürlich alle andere Gegenstände und Dienstleistungen) kosteten eine Menge Geld. In Aventurien Antamar gibt es diverse Währungen, Antamar benutzt aber bisher nur diejenige des Mittelreichseine Währung. Mit [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Dukaten Dukaten]Gulden (Goldstücken), [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Silbertaler Silbertalern] Thalern (Silbermünzen) und [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Heller Hellern] Groschen (die [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Kreuzer Kreuzer] sind der Inflation zum Opfer gefallen ;-) Kupfermünzen) kann der Held überall [[Händler|"shoppen gehen"]].
Was aber machen, wenn das Startkapital aufgebraucht ist? Reisen, reisen, reisen! Viele Ereignisse bringen direkt Geld, oder die erbeuteten Gegenstände lassen sich in der nächsten [[Ortschaft]] verkaufen. Dort kann man seine [[Talente]] auch bei einer (ehrlichen) [[Übersicht über die Berufe|Arbeit]] einsetzen und sich so eine (einträgliche) Einkommensquelle eröffnen. Siehe ansonsten [[Tipps und Tricks]] und das [http://www.antamar.org/forum/index.php Antamar-Forum].