Quest Sternwarte Ahnheim

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Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



Diese Quest ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
Quest Sternwarte Ahnheim
Gruppenquest nein
Autor Taric
Gegend Ahnheim
Reisequest Nein
Häufigkeit immer
AOQML Unbekannt
Für Stufe(n) Keine Begrenzung
Größe klein-mittel
Status
in Arbeit


Die Vorbereitung bzw. Planung

  • Erforderliche Proben: Zwergisch, Zwergenrunen, Astronomie, Völkerkunde, Etikette, Überreden, Überzeugen, Seefahrt IQ, IN.
  • Einige Meilen westlich, außerhalb der Stadt Ahnheim, auf und in einem kleinen Hügel nahe des Weißmeeres gelegen, befindet sich (Astronomie / Völkerkunde) die weitbekannte Sternwarte der Republik Caerun. Die Bauarbeiten an diesem bedeutenden Komplex der Forschung welche durch die heilige, priesterliche Universität in Hochquell in Auftrag gegeben wurden, fanden ihren Abschluss in der 9150. Wendung (zwergischer Zeitrechnung).

Die Sternwarte:

  • Voraussetzung für das Betreten: Der Sprache Zwergisch mächtig sein. Dann erhalten Caerun freien Zugang, weitere Zwerge mittels überreden 3 und die restlichen Völker mittels Überreden 9. Wer einmal in der Sternwarte war kommt dann ab sofort immer ohne Überreden hinein.
  • felsiger Untergrund für eine stabile Fundierung der Instrumentenpfeiler.
  • eine Kuppel für freiäugige Beobachtungen/Messungen des Himmels und ausgestattet mit einem großen Fernrohr/Teleskop namens Xoramgam's Weitsicht.
  • Mögliche Weitere Ausstattung: Meridiankreis oder Sextanten, Quadrant, Armillarsphäre, großen Sonnenuhr, Astrolabium, Tafeln für Berechnungen an den Wänden. (verbunden mit Abfrage Astronomie, bei Fehlschlag IQ)
  • im geschlossenen Zustand das darunter aufgestellte Instrument schützen
  • auf erhöhten Standorten errichtet und mit einer Kuppel vor Wettereinflüssen geschützt.
  • Auswahl der Örtlichkeit: möglichst große Zahl klarer Nächte, wenig Störlicht.
  • Mögliche Ziele/Aufgaben der Sternwarte: Bestimmung von Sternörtern und -Bewegungen, Himmelsmechanik und Zeitbestimmung.
  • Abfragen ob Held Ausrüstung der Astronomie dabei hat.
  • Ein Raum mit Sternbildern, Himmelskarten etc.
  • Etwas achtundzwanzig Caerun arbeiten in der Sternwarte und halten Sie Tag und Nacht in Betrieb, bzw. forschen in dieser Zeit in Schichten.
  • 1 Caerun am Fernrohr, 4 weitere für die Freisicht und die Aufnahme von Entdeckungen.
  • Tagsüber "Wartungen" bzw Vorbereitungen für die Nacht. Ab Sonnenuntergang aktiv.
  • Eingangsbereich ist ein kurzes Vorgebäude, welches direkt an der Kuppe angebaut wurde. Ein runder Turm mit Kuppe und dem Fernrohr. Ein quadratischer Bau mit offener Plattform für weitere Freisicht-Beobachtungen für Interessierte und Forscher, die keinen Platz im runden Turm gefunden haben. Unterirdisch = Forschungsräume, Speiseraum, Schlafkammern, Abort, Waschraum, Pausenraum. Zwei Treppen führen in den Turm und ins quadratische Gebäude hinauf. Eine Tür zum Büro des Direktors.
  • Räumlichkeit mit Zeichnungen von den Sternbildern der Caerun (Bilder mittels Buchvorlage Antamar erzeugen), im quadratischem Gebäude. Jeweils Astronomieprobe 3 (bei Erfolg gibt es jeweils 4 EP). Jedes Sternbild das einmal richtig zugeordnet wurde, wird beim nächsten Mal automatisch erkannt. Hmist mal bei dem Fragen des Zwerges beim großen Teleskop, dann IQ-Probe. Bei Erfolg wird erkannt, dass dieses Sternzeichen gesucht wird und die genaue Position der Antwort benannt (1,2 oder 3). Bri FEHLSCHLAG IN-Probe. Bei Erfolg wird das Sternzeichen als eines der 3 Gesuchten erkannt, aber ohne Positionsangabe. Regal mit Büchern (es wird erkannt, ob man die Aufträge des Direktors ausgeführt hat).
  • Xoramgams Weitsicht. (Caerun Überzeugen -2, andere Zwerge Überzeugen 2, Nichtzwerge Überzeugen 7): 3 Sternbilder werden gezeigt und müssen erkannt werden. Zudem werden zwergischen Namen der beiden Monde abgefragt. Wird alles richtig beantwortet, dann gibt es vom erfreuten Caerun ein Random-Amulett.
  • Büro des Direktors der Sternwarte (Kargrimox Tuwarsson). Etikette-Probe mod 7...9. Erfolg = zwei Aufträge Bücher zu besorgen. Misserfolg 24 Std erneuter Versuch.
- 1. Der Weg der Sterne / Belohnung = Eine alte Karte + Rubin (Rundschliff)
- 2. Ich seh den Sternenhimmel (Ledereinband/Leineneinband/Papiereinband) / Belohnung = Buch über die fehlenden Geschichten aus der Caerun-Geschichtensammlung (nur dort erhältlich), das Ledermedaillon zur alten Karte, 1 Smaragd (Brillantschliff).

Planeten:

(Verweis auf alte Gottheiten von denen die Zwerge möglicherweise abstammen oder erschaffen wurden = Ephobe als Mutter der Umor, Eldr als Vater Xolgoraschs und Esgoraschs)

  • Sonne = Eldrs ewige Esse
  • 1. Planet (Rote Farbe) = Xolgoraschs Auge
  • 2. Planet = auf ihm liegt Antamar (wird nicht benannt)
  • 3. Planet (Planet mit einem unbekannten Ring. Planet sieht im Fernrohr nicht rund aus.) = Ephobes Hallen
  • 4. Planet (Planet gestreift, Gasriese) = Umors Totenhallen

(Bilder zu den Planeten in Absprache mit Aigolf erstellen.)

Monde:

Zwei Monde.png

  • 1. Kleiner Mond = Khâzdim-Mithrax " Bruders silbriger Glanz" (Umlaufzeiten: 30 Tage/1 Monat, 12 Vollmondphasen pro Jahr); auch Mond genannt
  • 2. Großer Mond = Argamno "goldenes Rund" (Umlaufzeiten:120 Tage/4 Monat, 3 Vollmondphasen pro Jahr); auch Fiomond genannt

Sternbilder:

Selbst erstellen: Schwarzer, bzw dunkelblauer Hintergrund...

  • Amboss
  • Stolleneingang
  • Spitzhacke
  • Schmelzofen
  • Greif
  • Umors Schatten
  • Braukessel
  • Pilzsammler
  • Zirkel
  • Schleifstein
  • Balliste
  • Xolgoraschs Axt
  • Esgoraschs Hammer
  • Das Schiff

Verlinkung zum Forumsthema

https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=17366&p=338849&hilit=Caerun#p338849

Datei

Datei:Quest Sternwarte Ahnheim.zip

Prüfvermerk

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.


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