Autorenhandreichungen HKR Nordwestlande

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Wird noch ausgebaut

Auf dieser Seite werden sehr knappe Informationen gesammelt, die es den Autorinnen und Autoren erleichtern sollen, stimmige Zufallsbegegnungen (ZB) und Questen für die Reiche Herzogtum Ostrakerreich, Markgrafschaft Isenburg und Markgrafschaft Varunswall zu erstellen, auch ohne sich zuerst in die vollständigen Hintergründe vertiefen zu müssen.

Wer aber mehr wissen oder in seine ZB/Quest einbauen möchte, sei auf die tiefergehenden Inhalte verwiesen, die sämtlich über die Kategorieseiten im Wiki auffindbar sind: Kategorie:Herzogtum Ostrakerreich, Kategorie:Markgrafschaft Isenburg, Kategorie:Markgrafschaft Varunswall

Noch zu klären: Gehört auch das Königreich Schattenkuppen zu den Nordwestlanden?

Allgemeines

Datei:Nordwestlande Grenzen.jpg
Die Provinzen des HKR, die die Nordwestlande bilden

Die Nordwestlande des Heiligen Kaiserreichs bestehen aus drei Reichen:

  1. Herzogtum Ostrakerreich
  2. Markgrafschaft Isenburg
  3. Markgrafschaft Varunswall

Diese drei Reiche werden stark durch die Gefahren geprägt, die hinter ihren Grenzen liegen: Goblinsippen, vor allem aber Ork- und Aivarunenstämme.

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Positionierung im Spiel

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Landschaft, Vegetation, spezielle Flora und Fauna

Wirtschaft

  • Ostrakerreich: Schmiedearbeiten und Zwergenimporte in Eisentrutz, Rinder, Leder und Pökelfleisch aus Norbrak, Erz und Kupfer aus Schattenbruch (Straflager Feste Kaiser-Grimfur) und Abhus, Holz und Fisch aus Blauseeheim und dem Düstertann; Umschlag über den Berelt und den Hafen von Siebenbrück; Kontore der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft und Salions; Reichsstraße VI Eisentrutz–Berenhavn–Isenburg; Kutschlinie Eisentrutz–Wangalen.
  • Isenburg: ...
  • Varunswall: ...

Geschichte und Politik

Die Geschichte des Gebiets lässt sich so zusammenfassen:

  • Vor der Großen Katastrophe...
  • Nach der Großen Katastrophe...
  • In jüngster Vergangenheit...

Konflikte und Allianzen

  • Reich A < > Reich B: ...
  • Reich C < > Kirche D: ...
  • Stadt E < > Landbevölkerung F
  • Gesellschaftsschicht G < > Gesellschaftsschicht H

Gesellschaft und Kultur, Eigenheiten der Bevölkerung

  • In allen Reichen: ...
  • Ostrakerreich: Wehrhaft und wortkarg; Grenzfürstentum und Kurfürstentum unter Herzog Cumbald IV.; in Eisentrutz sitzen kurfürstliche Kanzlei und Kaiserliche Verwaltung der Nordwestlande nebeneinander (Zuständigkeiten Krone/Reich sind Dauerthema); Zwerge in Eisentrutz und Schattenbruch, Halblinge an der Südgrenze zu den Flusstälern; der Wassergott heißt Aiagos (Berelttempel).
  • Isenburg: ...
  • Varunswall: ...

Sprache

Imperial ist wie auch in allen anderen Provinzen des HKR die Haupt- und Amtssprache.

Ideen für Questen, Sehenswürdigkeit-Questen und Zufallsbegegnungen

(Durchgestrichen bedeutet: Idee wurde bereits verwendet)

Passend für alle Reiche

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Im und rund um den Isentann

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Ostrakerreich

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  • Finsterwalde (eingebaut 06.09.2026): Walddorf im Düstertann, Sage von den Finstermännern, Köhler und Jäger, Lehrmeister Bran.
  • Riesensee (eingebaut 06.09.2026): Fischerdorf am Varunischen Meer, Sandbänke und Schilf, Halblings-Nachbarschaft, Kräuterhändler Yoren.
  • Wallbruch (eingebaut 06.09.2026): Bauerndorf am gebrochenen Grenzwall zu Eodatien, kurfürstlicher Grenzposten, Schmuggel, Torfstecher.
  • Seit 09/2026 im Spiel (Solo-Zufallsbegegnungen, Autor Claudi, alle auf den Landwegen zwischen den Orten): Der Viehtrieb (Weideland westlich des Berelt), Der Botenreiter aus dem Westen (Straße Eisentrutz–Tamelsquell), Kupfer unterm Mantel (Hügelweg Norbrak–Abhus), Der Sträflingszug (Landstraße Eisentrutz–Schattenbruch), Die Pilgerin zur Quelle (Reichsstraße VI und sichere Straßen), Knacken ohne Wind (Waldwege im Düstertann, Finstermänner-Sage), Wargspuren am Waldweg (östlicher Düstertann, Kampf optional), Steine des gebrochenen Walls (Bruchwiesen vor Wallbruch), Der Kahn auf der Sandbank (Uferweg Blauseeheim–Riesensee), Orkspäher am Steppenrand (Grenzpfade westlich von Tamelsquell, Kampf optional). Verzweigung über die Reise-Einstellungen (offen/heimlich, gesetzestreu/gesetzlos, aktiv/passiv, gesittet/lebensfroh) und Talentproben; der Held wird nie in einen Ort versetzt.
  • Seit 09/2026 im Spiel (Gruppen-Zufallsbegegnungen, Autor Claudi, nur für Heldengruppen, alle auf den Wegen): Die Herdenwacht (Weideland, Viehdiebe), Der Entflohene (Straße Eisentrutz–Schattenbruch, Sträfling und Suchtrupp), Verschüttet im Kupferstollen (Hügelweg Norbrak–Abhus, Rettung), Steinschlag am Dûn-Pass (Pässe nach Robosch, Darbosch, Morâsch), Der orkische Stoßtrupp (Grenzpfade hinter Tamelsquell, Kampf), Schmuggler im Schilf (Uferweg Blauseeheim–Riesensee), Treibjagd auf den Finstermann (Düstertann, Bär), Der Riesenstör (Berelt-Delta und Küste), Die Kutsche nach Wangalen (Kutschlinie, Ork-Wegzoll), Manöver der Nordwest-Garnison (Reichsstraßen, Übungsgefecht). Verzweigung über die Reise-Einstellungen des Anführers und Gruppenproben, Geldbeutel an den Anführer, Waren je Held.
  • Reserve-Ideen (frei): Dûn-Hausierer mit Maultier auf den Pässen Schattenbruch–Robosch und Tamelsquell–Darbosch (Gruppen-ZB „Steinschlag am Dûn-Pass“); Seekadetten auf Landmarsch bei Siebenbrück; Häutekarren der Norbraker Gerber, der den ganzen Weg stinkt; Torfstecher mit versunkenem Karren an den Bruchwiesen; Kohletreck auf dem Waldweg Schattenbruch–Waldesruh.

Isenburg

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  • Neuer Ort Gramfeld:

Varunswall

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  • Neuer Ort Yrt:
  • Neuer Ort Erlenhain: