Amarheim
Allgemein
Amarheim ist die größte Stadt des Königreichs Eodatien außerhalb der Hauptstadt und sein zweiter großer Hafen, an der Küste des Thalassa westlich des Rifandeltas. Die Reichslandstraße verbindet die Stadt mit Calesia und über dieses mit Eodatia.
Amarheim liegt dort, wo die Küste des Thalassa nach Westen umbiegt, und wendet der Kornkammer den Rücken zu: Was die Stadt ausmacht, liegt am Wasser. Auf den Helligen der Amarheimer Werften wachsen die Küstensegler heran, die zwischen Eodatia und den Seestädten fahren, dahinter reihen sich Seilereien, Segelmachereien und Teerhütten, und über allem hängt der Geruch von Holz, Pech und Salz. Die Reichslandstraße kommt von Calesia herein und endet am Hafenmarkt, wo das Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft steht, das wichtigste des Hauses außerhalb der Hauptstadt.
Regiert wird Amarheim von den Zünften, nicht vom Adel. Wer hier etwas gilt, sitzt in der Werftzunft oder führt ein Schiff, und über allen steht der Name Amarhold: Gesa Amarhold hält die größte Krämerei der Stadt, Bootsmann Dierk Amarhold den Schiffsausrüster am Hafenmarkt, und in der Lehrhalle der Werftzunft lernen die Kinder der Familie neben denen der Zimmerleute. Von einem Zweig des Hauses, der vor Generationen nach Süden segelte und im Großfürstentum Südmeer Port Amarhold gründete, erzählt man hier gern und ausführlich, meist mit einem Seitenblick darauf, wer damals das Geld für die Fahrt gegeben hat.
Am Morgen gehört der Kai den Fischersfrauen, die Heringe und Makrelen auf Brettern und Karren ausbreiten, am Abend den Werftleuten, die in der „Werftschänke“ zwischen den Helligen sitzen. Wer es feiner mag, kehrt im „Goldenen Anker“ ein, dem dreistöckigen Steinhaus gegenüber dem Kontor.
Herkunft des Namens
Nach dem Haus Amarhold, dessen Werften und Schiffe die Stadt groß gemacht haben.
Politik
Eine Stadt der Zünfte: Werftzunft, Schifferschaft und die Kaufleute des Hafenmarkts machen aus, was geschieht; die Krone ist durch den Hafenmeister und die Hafenwache vertreten.
Geschichte
Aus einer Werftsiedlung im geschützten Küstenbogen gewachsen. Ein Zweig des Hauses Amarhold segelte vor Generationen nach Süden und gründete im Großfürstentum Südmeer Port Amarhold.
Einwohner
Rund 22.300 Menschen, fast ausschließlich Mittelländer: Schiffszimmerer, Seiler, Segelmacher, Fischer und Kaufleute.
Berühmte Personen
- Gesa Amarhold, Krämerin am Hafenmarkt
- Dierk Amarhold, Bootsmann und Schiffsausrüster
- Grit Enterholm, Waffenschmiedin am Hafentor
- Rike von Meersten, Faktorin des Kontors der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft
Stadtbild
Am Wasser die Helligen der Werften, dahinter Seilereien, Segelmachereien und Teerhütten, dazwischen der Hafenmarkt mit Kontor, Krämerei und Schenken; die Wohnhäuser steigen die flache Küste hinauf.
Berühmte Bauwerke
- Die Amarheimer Werften mit ihren Helligen, auf denen die Küstensegler des Reiches entstehen.
- Das Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft, ein Steinhaus mit eigenem Speicher am Hafenmarkt.
Besonderheiten
- Markt
- Hafen
Banken
- Banca d'Aurecciani: Das Bankhaus mit dem größten Filialnetz im Nuovo Imperio Aurecciani wird von exzellent ausgebildeten Bankiers im Namen des Kaiserhauses geführt. Man findet Filialen in allen größeren Städten des Reiches und auch diese hier bietet einen herrschaftlichen und gepflegten Eindruck.
Gasthäuser
- "Zum Goldenen Anker" (gutes Gasthaus, mit Betten): Am Hafenmarkt von Amarheim, gleich gegenüber dem Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft, steht der "Goldene Anker", ein dreistöckiges Steinhaus mit einem vergoldeten Anker über der Tür. Hier steigen die Kapitäne der Küstenschiffe ab, die Faktoren der Handelsgesellschaft und die Kaufleute, die zwischen Eodatia und den Seestädten unterwegs sind, und entsprechend geht es zu: In der Gaststube werden Frachten ausgehandelt, Verträge besiegelt und Neuigkeiten aus der Hauptstadt getauscht, bevor sie in der Stadt die Runde machen. Die Zimmer im Obergeschoss haben Fenster zum Hafen, die Küche bringt frischen Fisch und Wein aus dem Kernland auf den Tisch, und der Wirt kennt die Ladung jedes Schiffes, das am Kai liegt, meist schon vor dem Hafenmeister. Wirt Lennart Segelmacher.
- "Werftschänke" (einfaches Gasthaus, mit Betten): Die "Werftschänke" ist ein langgestreckter Bretterbau zwischen den Helligen der Amarheimer Werften, der nach Teer, Sägespänen und Bier riecht. Wenn die Hämmer schweigen, füllt sich die Stube mit Schiffszimmerleuten, Kalfaterern und Lehrlingen der Werftschule, die hier ihren Lohn in dünnem Bier und Räucherhering anlegen. Es gibt keine Speisekarte, sondern das, was die Wirtin am Morgen im Kessel angesetzt hat, und wer nach Wein fragt, wird ausgelacht. Wirtin Hille Teerbrand.
Händler
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Krämerei am Hafenmarkt (Krämer): Am Hafenmarkt von Amarheim, wo die Küstenschiffe aus Eodatia und den Seestädten anlegen, führt Gesa Amarhold die größte Krämerei der Stadt. Hinter der breiten Ladentheke reihen sich Fässer, Körbe und Regale mit allem, was Seeleute, Bauern und Reisende brauchen. Die Krämerin, eine flinke Frau mit Rechenbrett, kennt die Preise der Hauptstadt und schlägt ihre eigenen darauf.
- Amarheimer Schmiede (Werkzeugmacher): Die Schmiede von Tilo Brandeisen liegt an der Straße zum Hafen, und ihr Hämmern ist in halb Amarheim zu hören. Der Schmied fertigt Werkzeug für die Werften und Höfe der Umgebung: Äxte, Beile, Sägen, Hämmer, Ketten und Beschläge, dazu Nägel in jeder Größe. Brandeisen, ein stiller Mann mit verbrannten Unterarmen, deutet auf die Regale an der Wand.
- Fischmarkt am Amarheimer Hafen (Fischmarkt): Am Morgen, wenn die Boote zurückkommen, verwandelt sich der Kai von Amarheim in einen Fischmarkt: Auf Brettern und Karren liegen Heringe, Makrelen, Muscheln und Plattfische von der See, dazu Aale und Karpfen aus den Flüssen des Umlands. Die Fischersfrauen preisen ihre Ware mit lauter Stimme an, feilschen hart und lachen laut. Wer vor Mittag kommt, bekommt frischen Fang, danach wird geräuchert und eingesalzen, was übrig bleibt.
- Amarheimer Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft (Handelshaus): Die Königlich Eodatische Handelsgesellschaft unterhält in Amarheim ihr wichtigstes Kontor außerhalb der Hauptstadt, ein solides Steinhaus mit eigener Ladebrücke am Hafen. Rike von Meersten, eine Nichte des Palaststädter Geschäftsführers, leitet es mit dem Ehrgeiz einer Frau, die nach Eodatia zurück will. In den Lagern stapelt sich, was zwischen Hauptstadt und Seestädten gehandelt wird: Tuch, Werkzeug, Metallwaren, Hausrat.
- Schmiede am Hafentor (Waffenschmiede): Am Hafentor von Amarheim, wo die Straße vom Hafenmarkt auf die Kais trifft, hat Grit Enterholm ihre Waffenschmiede, und das Hämmern aus ihrer Werkstatt gehört zum Hafen wie das Kreischen der Möwen. Die Schmiedin hat ihr Handwerk bei Ahmed dem Stählernen in Steinklippen gelernt und beliefert seither die Hafenwache mit Schilden, Speeren und Säbeln und die Küstensegler mit Enterbeilen und Entermessern; an den Wänden hängen daneben Schwerter, Äxte und Dolche für jeden, der die Straße nach Eodatia oder das Meer nicht unbewaffnet antreten will. Grit, eine hochgewachsene Frau mit rußigem Gesicht und einem Zopf, der ihr bis zum Gürtel reicht, legt den Hammer nur weg, wenn ein Kunde etwas in der Hand hält.
- Schiffsausrüster Amarhold & Kiel (Ausrüstungshandel): Am Hafenmarkt von Amarheim, zwischen der Krämerei der Gesa Amarhold und der Lehrhalle der Werftzunft, steht das Lagerhaus des Schiffsausrüsters Amarhold & Kiel, in dem sich die Küstensegler vor der Fahrt nach Eodatia und zu den Seestädten eindecken. Bootsmann Dierk Amarhold, ein Vetter der Krämerin, hat das Geschäft mit dem Schiffbaumeister Hadmar Kiel als stillem Teilhaber aufgebaut, und so kommt das Tauwerk von den Reeperbahnen der Werft und der Rest von überall her: Seekisten, Laternen, Segeltuch, Kessel, Zelte, Haken, Werkzeug und Proviantfässer, gestapelt bis unter die Balken. Dierk, ein stämmiger Mann mit Ohrring und einer Stimme, die über den ganzen Hafen trägt, kennt jedes Schiff am Kai und weiß, was ihm fehlt, bevor der Kapitän es weiß.
Kampfschulen und Lehranstalten
- Hafenwache Amarheim (Kampfschule): Am Hafenmarkt von Amarheim, wo die Küstenschiffe aus Eodatia und den Seestädten anlegen, steht das Wachhaus der Hafenwache, die Kais, Speicher und das Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft bewacht. Der Wachtmeister, ein ehemaliger Legionär mit einer Stimme wie ein Nebelhorn, drillt im Hof hinter dem Wachhaus seine Leute und nimmt gegen eine Gebühr auch Fremde an: Schild und Speer für die Hafenreihe, den Säbel für das Gedränge auf dem Kai und das Standhalten gegen betrunkene Seeleute, die zu dritt kommen. Wer den Übungskampf gegen den Wachtmeister selbst übersteht, darf sich einen Abend lang im Hafen als Held bezeichnen.
- Werftschule am Amarheimer Hafen (Lehrmeister): Hinter den Werften von Amarheim, wo die Küstensegler für die Fahrt nach Eodatia und zu den Seestädten gebaut und kalfatert werden, hat die Werftzunft eine Lehrhalle eingerichtet. Schiffbaumeister Hadmar Kiel, ein bedächtiger Mann mit Pechflecken an den Händen, unterrichtet dort Lehrlinge und zahlende Fremde in allem, was ein Schiff zusammenhält: Spanten und Planken, das Zimmern von Mast und Ruder, das Schlagen von Tauwerk und die ersten Fahrten mit dem fertigen Boot in der Bucht. Die Werkzeuge kommen aus der Schmiede des Tilo Brandeisen, und was die Schüler verderben, wird von der Gebühr abgezogen. Lehrt Bootsbau/Schiffbau, Zimmermann, Seiler, Seefahrt.
Umgebung
- Landschaft: Flache Meeresküste am Thalassa, landeinwärts Wiesen und Weiden
- Vegetation: Grasland und Wiesen, Küste und Strand
- Tierwelt: Möwen und Seeschwalben, Heringe und Makrelen, Robben auf den Sandbänken
Wegweiser
Landweg
- Calesia (Hl. Kaiserreich (Königreich Eodatien)), 118 Meilen (Reichslandstraße, Küste und Strand)
Seeweg
- Calesia (Hl. Kaiserreich (Königreich Eodatien)), 209 Meilen (Meer)