Raan-Ardhesh

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Version vom 1. Juni 2009, 14:44 Uhr von Guur (Diskussion | Beiträge) (Händler: Waffenschmiede)
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Raan-Ardhesh
Übersicht
Status
Erstellung

Einwohner
7000

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Nein

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur

Land

Provinz
Keine


Allgemein

Auf einem Felsen, hoch über dem Turgal, liegt diese größte Siedlung der Serakim. Die Südseite der Stadt endet an den Klippen, die 125 Schritt aus den Ufern des von Osten kommenden Flusses herausragen. Zur Westseite erstrecken sich die Hänge bis an den See Gesh regk Bruuta. Sumpf, Wald und mächtige Katapulte sichern die Stadt nach Norden und Osten hin vor einem Angriff der Dûn. Eine Pallisade oder Mauer gibt es nicht. Und wenn man sich die vielen Krieger ansieht, scheint die Siedlung so etwas auch nicht zu brauchen. Berittene Bogenschützen sind hier ebenso zu finden wie Wolfsreiter, viele der Ork-Krieger sind in erbeuteten, schweren Rüstungen gekleidet und führen eine riesige Axt, einen Grabruk, oder einen Schild samt Kettenwaffe mit sich. Daneben gibt es aber auch leichtgerüstete Orken, die zwei Blutsägen in einem Schultergurt auf dem Rücken tragen und einen Speer, oder eine Hellebarde in den Klauen halten. Kriegsoger werden an dir vorbei geführt und Tiermeister füttern ihre Hunde und Wölfe mit Fleischstücken, die du nie essen würdest, weil sie dir allzu vertraut vorkommen. Die Eingänge zu den Rundhütten sind mit Decken aus zusammengenähten Skalps verhängt und Zwergenbärte wehen zur Zierde an den Mittelstangen, die über das Dach der Rundhütten hinausragen, im Wind. Am höchsten Punkt, kurz vor den Klippen, steht eine majestätische Rundhütte, deren Außenseite mit furchterregenden Ornamenten verziert ist. Ork-Krieger, die aussehen, als würden sie Menschen den Arm abreißen können wie du von einem gebratenen Huhn den Flügel, kommen und gehen. Zwei Posten, die verstärkte Holzschilde tragen und einen Speer in der anderen Klaue, bewachen den Eingang. In ihren Gürteln stecken martialische Breitschwerter, Aarkchats.

Fanfaren und Signale werden auf langen Widderhörnern geblasen und tragen die Nachrichten der Kundschafter, oder die Befehle des Uschkaans über das Land. Trommeln treiben die Sklaven zur Arbeit und füllen die Gemüter der Geschundenen durch ihren monotonen Klang mit Hoffnungslosigkeit. Hauptsächlich Menschen und Zwerge sind hier in Ketten gelegt. Die letzteren sind ausnahmslos Sklaven der untersten Sorte und werden wie Prügelknaben behandelt. Ständig bekommen sie die Peitsche zu spüren, oder erleiden Fußtritte. Die Anzahl der Menschen ist hingegen weitaus höher. Sie werden zwar auch kontrolliert, aber ansonsten in Ruhe gelassen. Die meisten von ihnen arbeiten als Lastenträger, oder Landarbeiter. Viele warten jedoch in Ketten gelegt auf ihre Reise nach Khum-zam-Loth, um dort auf dem Sklavenmarkt verkauft zu werden.

Herkunft des Namens

(...)

Geschichte

(...)


Bevölkerung

Berühmte Personen

(...)


Berühmte Bauwerke

(...)


Örtlichkeiten

Händler

  • Nahrungsmittel, Ein menschlicher Sklave, Lebensmittel

Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.

  • GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Krämer
  • Baragkai dargk Radush, Berseerhkerogh, Waffenschmiede

Als du die Rundhütte betrittst, befindet sich der Waffenschmied gerade in einem Verkaufgespräch mit einem Harkarim-Krieger. Scheinbar ist der Kunde mit seiner "Treerhdoudih" nicht besonders zufrieden, oder er will einfach nur den Preis drücken. Immer wieder kratzt er mit seinen Krallen an dem Lederband, das um den Schaft gewickelt ist und einen sicheren Griff gewährleisten soll. Der riesige, muskelbepackte Schmied hingegen sieht schon etwas gereizt aus. Seine Halsmuskeln sind schon zum Bersten gespannt, der Unterkiefer ist leicht vorgeschoben und die Lippen beben auf und ab. Nun weiten sich auch noch die Augen, bis sie groß wie die Parierscheiben der orkischen Jagdmesser werden, und die mächtige Brust hebt sich unter den Luftmassen, welche die Lunge füllen. Schnell hältst du dir die Ohren zu, denn du kannst ahnen, was nun kommt. Mit der Mächtigkeit eines Orkans bricht das "RADUSH!" aus dem Schmied hervor. Der Harkarim fliegt wohl nur deshalb nicht weg, weil der Schmied ihn an der Gurgel gepackt hat. Mit der anderen Klaue greift er nun die "Treerhdoudih" und spaltet mit ihr den Schädel des Kunden. Die Klaue des Harkarim-Kriegers hält immer noch den Schaft der Axt, die nun in seinem Kopf steckt, als er nach hinten über fällt. Als der Schmied sich dir zuwendet und "Kharch Baragkai?" fragt, bist du felsenfest davon überzeugt, dass es hier nur gut funktionierende Waffen gibt.

  • GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Rüstungsmacher
  • GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Ausrüstungshandel
  • Wechselstube Raan-Ardhesh, INHABERNAME, Edelsteinschleifer

Kampfschulen & Lehranstalten

Traam Hupaar, Lehrmeister, Gegner: Traam Hupaar/5 G/Ein alter Ork mit einer Blutsäge/Erfahrener Kämpfer, Einschränkung auf (Orks und) Halborks


Umgebung

Waldrand, Fluss- und Seeufer


Wegweiser