Änderungen

Wechseln zu: Navigation, Suche

Orkreich

5.356 Bytes hinzugefügt, 13:38, 23. Dez. 2023
Tierwelt
Das Orkreich erstreckt sich über ca. 1.275.000 Quadratmeilen, umringt von den [[Schwarzschattenkuppen]] im Osten, den Nordahejmischen Inseln im Westen, dem [[Axthiebfjord]] im Süden und dem Eiskönigreich im Norden.
[[Bild:Orkland_Entwurf.png|thumb|Karte des Orklandes (Entwurf)]]
 
=== Bedeutende Ortschaften ===
 
* [[Wangalen]] - Eine freie Stadt von [[Nordahejmr]] und [[Dûn-Zwerge]]n
* [[Hekaargh‎]] - Eine orkisch-menschliche Piratenstadt
* [[Birh-Gichem]] - Die größte Ansiedlung der Urkarim
* [[Khum-zam-Loth]] - Die größte Ansiedlung der Harkarim
* [[Raan-Ardhesh]] - Die größte Ansiedlung der Serkarim
* [[Nesh-Khurdoon]] - Ein Dorf an einer wichtigen Wegkreuzung
* [[Tash-Ruun]] - Ein Dorf an einer wichtigen Wegkreuzung
=== Wappen ===
* [[Geshgal]]
* [[Turgal]]
* [[Mirgal]]
* [[Wangal]]
* [[Mirgal]]
== Flora und Fauna ==
 
=== [[Antamarische_Flora|Pflanzenwelt]] ===
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;" cellpadding="0"
|-
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
'''Bäume'''
*[[Ballonbaum (Vescia Aerius))|Ballonbaum]]
*[[Balche]]
*[[Cao-Cao]]
*[[Dürrholz]]
*[[Herbstzeitlose]]
*[[Kernholzbaum]]
*[[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasadbuche]]
*[[Schattenkastanie (Aesculus hippocastanum umbratilis)|Schattenkastanie]]
*[[See-Kiefer (Pinus halepensis)|See-Kiefer]]
 
'''Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen'''
*[[Brennmoos]]
*[[Brunelle, klein]]
*[[Schwarzer Donnerkelch]]
*[[Eisenhutblume|Eisenhut]]
*[[Feuerfunkel]]
*[[Fingerhut]]
*[[Hexenblume]]
*[[Holler, wild]]
*[[Honigmaul]]
*[[Käferfeind]]
*[[Katzenpfötchen]]
*[[Königskerze]]
*[[Lilie, dämonisch]]
*[[Löwenzahn]]
*[[Löwenkelch]]
*[[Moospilz]]
*[[Nachtkerze]]
*[[Nachtstachel]]
*[[Nordsteinmoos]]
*[[Ringelblume]]
*[[Regenbogenblüte]]
*[[Salzdill]]
*[[Schlüsselblume]]
*[[Weiße Sonnenlilie]]
*[[Rote Sumpflilie|Sumpflilie, rot]]
 
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
 
'''Kräuter und Gräser'''
*[[Anthracis-Knolle]]
*[[Arnika]]
*[[Arsenkraut]]
*[[Beiland]]
*[[Belton]]
*[[Bitterhilf]]
*[[Blutdorn]]
*[[Brennnessel]]
*[[Distel]]
*[[Dunkelliebpilz]]
*[[Echsenkraut]]
*[[Eisenhalm]]
*[[Eisenpilz, duftend]]
*[[Felsenfuß]]
*[[Fingerkraut, aufrecht]]
*[[Finger Mun-Terrs]]
*[[Günselkraut]]
*[[Hirtentäschel]]
*[[Iridian]]
*[[Jünglingskraut ]]
*[[Jungfernfreund]]
*[[Klee]]
*[[Wilder Knoblauch||Knoblauch, wild]]
*[[Mufflige Knubbelpilze|Knubbelpilz, mufflig]]
*[[Korumkraut]]
*[[Laternenpilz]]
*[[Malve]]
*[[Marizzapilz]]
*[[Minze]]
*[[Nixenkuss]]
*[[Petersilie]]
*[[Rauchkraut (grün)]]
*[[Redekraut]]
*[[Salzkraut]]
*[[Sauerampfer]]
*[[Schamanenkraut]]
*[[Gemeiner schwarzer Schleimpilz|Schleimpilz, gemein schwarz]]
*[[Seemannskraut]]
*[[Steingrass]]
*[[Steinwurzel]]
*[[Tausendgüldenkraut]]
*[[Traumpilz]]
*[[Vielblattkraut]]
*[[Waldmeister]]
*[[Wogentang]]
 
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
 
'''Sträucher'''
*[[Blütenschilfstengel]]
*[[Brombergbeere]]
*[[Hexenbusch]]
*[[Hochwaldbeere]]
*[[Lamondrafarn]]
*[[Mondscheinbeere]]
*[[Rittersporn]]
*[[Rotblatt]]
*[[Schierling, gefleckt]]
 
'''Landwirtschaftliche Nutzpflanzen'''
*[[Amaranth]]
*[[Bressawurzel]]
*[[Blauweißer Flexling]]
*[[Goblinwurz]]
*[[Goldkolben]]
*[[Hauswurz]]
*[[Jolpen]]
*[[Knolle]]
*[[Nelkenwurz]]
*[[Ogerknoll]]
*[[Rosenwurz]]
*[[Trollschädelrebe]]
 
'''Außergewöhnliche Pflanzen'''
*[[Alraune]]
*[[Nergasblüte]]
*[[Wechselschwammerl]]
|}
 
=== Tierwelt ===
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;" cellpadding="0"
|-
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
'''Haus- & Nutztiere'''
 
'''Jagdwild'''
 
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
'''Raubtiere'''
 
'''Antamarischer Streifenkobolod'''
Der Streifenkobolod, auch veraltet Scharrtier genannt, ist eine Säugetierart aus der Familie der Koboloden. Mit durchschnittlich 800 bis 1.000 Korn ist es eine der größten Koboloden. Er hat ein grau-braun gestreiftes ganz glattes Fell. Streifenkobolode findet man überwiegend im Orkreich. Nur wenige leben in freier Natur und ernähren sich von Insekten wie auch die anderen Kobolodarten. Die meisten leben in den Behausungen der Orks in kleinen Gruppen von drei bis vier Tieren und ernähren sich vorwiegend von Insekten. Da sie aber auch Essensabfälle der Orks nicht verschmähen, verströmen diese Streifenkobolode einen beißenden Geruch, der ihnen beim Verjagen von Fressfeinden zu Gute kommt. Wie alle Kobolodenarten trinken die Tier angeblich gerne Milch anderer Tiere. Besonders Kuhmilch soll es ihnen angetan haben. Aus dieser Vorliebe entstanden auch im Orkreich Sagen und Legenden rund um die Tiere.
 
'''Vögel'''
 
!style="vertical-align: top; font-weight: normal; width: 33%; text-align: left;" |
'''Reptilien'''
 
'''Meeresbewohner'''
|}
== Bevölkerung ==
Ca. 3.000.000 Orks, 1.000.000 Goblins und ein paar [[Trolle]] und [[Oger]] sowie einige Menschen (Sklaven, Abenteurer, Piraten).
=== Bedeutende Ortschaften Sprache und Schrift===
* Es wird [[Wangalen]] - Eine freie Stadt von [[NordahejmrOrkisch]] und [[Dûn-Zwerge]]n* [[Hekaargh‎]] - Eine orkisch-menschliche Piratenstadt* [[Birh-Gichem]] - Die größte Ansiedlung der Urkarim* [[Khum-zam-Loth]] - Die größte Ansiedlung der Harkarim* [[Raan-ArdheshHochorkisch]] - Die größte Ansiedlung gesprochen. Es ist keine Schrift der Serkarim* [[Nesh-Khurdoon]] - Ein Dorf an einer wichtigen Wegkreuzung* [[Tash-Ruun]] - Ein Dorf an einer wichtigen WegkreuzungOrks bekannt.
== Geschichte ==
=== Die Gründung des Orkreiches ===
Die exakten historischen Ereignisse und und Personen, welche an der Gründung des Orkreiches beteiligt waren, können nicht mehr ermittelt werden. Lediglich auf der Grundlage der nordahejmischen und zwergischen Geschichtsschreibung sowie durch die sehr mythischen Stammvätergeschichten der Orken ergibt sich ein vages Bild, wie die Vergangenheit ausgesehen haben könnte.
==Herrschaft und Politik==
===Staatsform===
Die Krieger-Kaste sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von männlichen oder weiblichen Generälen steht, die [[Orkisch#UshkaansUshka.3B_Ushkaans|Ushkaans]]. Ursprung der Serkarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie, wenn sie sich als besonders geeignet bewährt haben, als Sklavenjäger, gelegendlicher gelegentlicher Söldner und Räuber, oder Heereskrieger tätig werden.
Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, listig, aber unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Serkarim dauerten lange und waren blutig, doch letztendlich einigten sie sich. Seitdem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie mit den Harkarim eine Allianz schmiedeten und nun mit ihnen Waren tauschen. In ihren Dörfern im Norden leben sie jedoch weiterhin ziemlich isoliert allein von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist zwar primitiv, aber sie produzieren die besten Jagdbögen im ganzen Orkreich, gerüstet sind sie meist in einfache Fell- oder Lederrüstungen.
Die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den fortschrittlichen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad Rückgrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Viehzucht, Fischerei, Bergbau und sogar Forschung. Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben - auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf. Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.
Die Harkarim kooperieren nicht nur mit den Urkarim, sondern auch mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Waffen und Rüstungen sowie technisch höher entwickelten Werkzeugen und Waren unterstützen die Serkarim die Harkarim bei Überfällen auf Menschen und Zwerge und liefern ihnen Sklaven für die Bordelle, die Arbeit auf den Feldern und in den Bergwerken. Darüber hinaus hat sich entlang des militärisch-ökonomischen Netzwerks ein Informationsnetzwerk aufgebaut.
Generell stehen die Ork-Stämme der einzelnen Kulturen in latenter, oder offener Rivalität zueinander. Während die Serkarim aufgrund ihrer militärischen Stärke die Führung beanspruchen, glauben die Urkarim, dass nur noch sie den ursprünglichen Weg des Jägers gehen können und dass die anderen Ork-Stämme verweichlicht und somit nicht zur Führung fähig sind. Die Harkarim hingegen sehen sich als die eigentlichen Führer aller Orks, da sie durch den technischen Fortschritt und die Logistik die größte Bevölkerunggruppe Bevölkerungsgruppe im Orkreich aufbauen konnten. Lediglich im Verteidigungsfall schaffen sie es, ein geeintes Reich mit einem schlagkräftigen Heer zu sein, dem sich noch nie jemand entgegen stellen konnte. Denn dann treten aus allen drei Ork-Kulturen die obersten Ushkaans zu einem Triumvirat zusammen, um in erstaunlicher Eintracht [[Orkisch#Bruuta_regk_Oschdun|Bruuta regk Oschdun]] - wie sie den Verteidigungsfall nennen - zu planen und erbarmungslos an Menschen, Zwergen und Elfen durchzuführen. Grundlage dieser seltenen Einigkeit scheint das [[Orkisch#Yach_Achai|Yach Achai]] zu sein, welches sie zu derart blutrünstigen Mordbestien macht, dass ihre Feinde sich fragen, wie man sie zuvor als solche bezeichnen konnte. Und in der Tat lernen die meisten einen Ork erst richtig kennen, wenn das [[Orkisch#Yach_Achai|Yach Achai]] erklingt, nur haben sie dann selten die Gelegenheit, ihr neu erworbenes Wissen mit anderen zu teilen. Nach dem Kampf oder dem Krieg, wenn es an die Verteilung der Beute geht, ist es aber schnell wieder vorbei mit brüderlichen und schwesterlichen Eintracht und die Reiche der Menschen, Zwerge und Elfen müssten eigentlich dem unbekannten Gott der Zwietracht täglich auf Knien dafür danken, dass er sich in solch hingebungsvoller Leidenschaft den Orks annimmt. Denn Wehe über den Tag, an dem ihre Einigkeit über den Verteidigungsfall hinaus geht. Es dürfte der letzte in einer Welt sein, wie sie den anderen Völkern bekannt ist.
===Persönlichkeiten===
====Urkarim====
[[Orkisch#UshkaansUshka.3B_Ushkaans|Ushkaan]] Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zu Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland zu den Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine seiner Größe, Kraft und Autorität beeindruckt sind. Das Gemetzel mit den Elfen ist zwar verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Krieger war so reichlich, dass sich immer wieder viele Freiwillige finden, die sich mit auf den Kriegspfad begeben.
====Harkarim====
[[Orkisch#UshkaansUshka.3B_Ushkaans|Ushkaana]] Shrumoka, Tochter von Traach, eine Großhäuptlingsfrau der Harkarim. Ihre Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil sie dem Stamm ein Wohnviertel in der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.
Ihr oberster Schamane ist Yuach. Shrumoka hatte Yuachs Vater und Vorgänger in diesem Amt vor etwa drei Jahren getötet und Yuach damit den Weg an die Spitze der religiösen Hierarchie ermöglicht.
Yuach ist deshalb Shrumoka treu ergeben, er ist zwar außergewöhnlich jung für diese Position, aber sehr mächtig und angesehen.
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumokas gegenüber aufgeschlossen und ihr wohlgesonnen. Seinen Platz in den Legenden der Orks verdiente er sich, als er einst mit nur zwei Gefährten die Mauern einer Amazonenburg Zwergenfestung erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwer verwundet das Burgtor öffnen konnte.
====Serkarim====
[[Orkisch#UshkaansUshka.3B_Ushkaans|Ushkaan]] O'Borush, der "Schrecken der Aivarunen" hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.
[[Orkisch#UshkaansUshka.3B_Ushkaans|Ushkaan]] Hachken hat sein Battalion Battailon auf den Kampf an der Küste spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer in den Gewässern mit der Hilfe von Piraten zu beenden.
===Militär===
===Die Stammeskrieger der Urkarim===
"Wenn ein Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger," so die vorherrschende Meinung unter Urkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Bögen, Speere, Blutsägen und Jagdmesser.
===Stammeskrieger der Harkarim===
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten am besten gerüsteten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den ländlicheren Regionen und Bergwerken dafür zu sorgen, dass die Sklaven ihre Arbeit ordentlich leisten. Da ein großer Teil der Harkarim in bäuerlichen Verhältnissen groß geworden ist, benutzen viele trotz der fortschrittlichen Waffenherstellung ihrer Stammesbrüder häufig noch den einhändigen, oder zweihändigen [[Flegel]]. Ansonsten bedienen sich ihre Kämpfer jedoch der Waffen, die bei den Orks gebräuchlich sind: der von den Nordahejmr abgekupferten [[Trärdaudi]], dem grobschlächtigen Breitschwert namens [[Aarkchat]], der in Wellen gefalteten [[Blutsäge]] und dem martialischen [[Orkischer_Kriegshammer|Grabruk]].
===Armee der SekarimSerkarim===Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit im Krieg aus. Ihre [[Orks#Ushkaans|Ushkaans]] haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:
====Kavallerie====
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, und versuchen den Gegner zu umrunden, um Lücken zwischen den Schilden zu finden.
*Wolfsreiter: Die für den Nahkampf ausgebildeten Reiter schützen ihre Ponys durch eine Rüstung aus Wolfsfell und Knochen, wodurch bei nicht genauer Betrachtung der Eindruck entstehen kann, als ritten sie auf großen Wölfen. Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], einer [[Blutsäge]], einer [[Streitaxt]] oder einem [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.
*Nashornjäger: Von einer Kavallerie im eigentlichen Sinne kann hier keine Rede sein. Vielmehr haben sich einige Fallensteller der Orks darauf spezialisiert, Nashörner zu fangen, indem sie große Gruben ausheben und mit erdfarbenen Tüchern zu überdecken. Durch eine leichte Holzkonstruktion, die das Nashorn beim Fallen durchbricht, und den mit Reisig ausgelegten Boden wird sicher gestellt, dass das Nashorn nicht ernsthaft verletzt wird, wenn es in die Grube fällt. Anschließend werden dem Tier mit langen Stöcken Lappen über die Augen gelegt, so dass es sich etwas beruhigt. Zum Schluss wird die Grube wieder mit Sand aufgefüllt, den das Tier selbst fest tritt, bis es sich in dem Käfig befindet, welcher über die Grube geschoben wurde. Fesseln an den Vorder- und Hinterbeinen, erlauben dem Nashorn nur kleine Schritte, so dass es mit Käfig gelenkt werden, aber nicht ausbrechen kann. Bis zu dem für sie vorgesehenen Einsatz werden die Nashörner gut gepflegt. Doch wenn kaiserliche Reiter anrücken, werden sie mit ihren Käfigen in Stellung gebracht und durch Stiche und Lärm wild gemacht. Wenn die Käfigtore geöffnet, die Fesseln mit einem Axthieb durchtrennt und ihnen die Lappen von den Augen genommen werden, herrscht schlagartig Stille, damit die Tiere das Dröhnen der Hufe erkennen können und durch die herankommenden Ritter provoziert werden. In der Regel gelingt diese Taktik auch immer und die Nashörner gehen auf die kaiserliche Kavallerie los, wobei ganz todesmutige Orks es sogar wagen, auf den Rücken der Nashörner zu springen, um allen voran, der Schlacht entgegen zu reiten, obwohl sie die Tiere nicht lenken können. Nur einmal kam es zu einem Desaster, als ein kleiner, halbwüchsiger Ork im Kampfrausch noch weiter schrie, obwohl die Käfige schon geöffnet und die Tiere frei waren. Versuche, die Nashörner zu dressieren, um sie mehrmals in einer Schlacht einsetzen zu können, sind bisher gescheitert. Und ein nicht geringer Teil der Kaiserlichen Ritter, die den ersten und einzigen Aufprall mit den Nashörnen überstehen, muss daher noch traditionell durch die Pikeniere, berittene Bogenschützen und Wolfsreiter bekämpft werden.
*Berserker: Die Berserker sind die von allen Menschen, Zwergen und Elfen gefürchtetste Truppe. Ausgebildet, um mit verschiedenen Waffen und Rüstungen umgehen zu können, trainiert, um auch die härtesten Strapazen überstehen zu können, und in ihrem Hass auf alle Invasoren durch die Schulung der Schamanen bestärkt, ziehen die Berserker mit einer enormen Kampfbereitschaft in die Schlacht. Oft tragen sie dabei schwere Zweihandwaffen und mittelschwere, oder nur leichte Rüstungen, um sich selbst im Kampf nicht zu sehr zu behindern. Ihre legendenhafte Konstitution und ihre Fähigkeit, selbst über tiefe Verwundungen am eigenen Körper zu lachen, sowie ihre Geschicklichkeit im Umgang mit den Waffen führten schon oft dazu, dass sich der Verlauf einer Schlacht zu Gunsten der Orken wendete.
==Wissenschaft== ===Magie=== 
===Schamanen===
Der [[Religion_der_Orks#Der_Schamanismus_der_Orks|Schamanismus ]] ist bei den Orken weit verbreitet. In jedem Stamm, ja selbst in den abgelegensten Dörfern wird man einen männlichen oder weiblichen Schamanen antreffen, der als Priester den Kontakt zu Bruuta herstellen, oder als Heiler Krankheiten bekämpfen kann. Für beides werden von den Schamanen Zauber und Alchemie sowie Kräuterheilkunde eingesetzt; das hängt jeweils von der konkreten Aufgabe ab. Ferner stellen sie eine spirituelle Autorität dar, der man sich in allen erdenklichen Lebensfragen gern unterordnet. So ist es auch häufig Brauch, die Schamanen entscheiden zu lassen, mit wem man das [[Orkisch#Taark|Taark]] vollzieht, oder wen man als [[Orkisch#Anzick oder Aanzick|Anzick oder Aanzick]] adoptiert. Bei den Harkarim übernehmen die Schamanen auch die Aufgaben von Erfindern. Ihnen haben die Stämme dieser Ork-Kultur es zu verdanken, dass sie in technischen, agrarwirtschaftlichen und infrastrukturellen Belangen besser organisiert sind als die Stämme der anderen beiden großen Ork-Kulturen.
===Nekromanten===
Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Da die Orken den Körper nach dem Tod nicht weiter wertschätzen, stellt es bei ihnen kein größeres Problem dar, wenn ein Nekromant einen Zombie oder ein Skelett aus einem Toten oder dessen knöchernen Überresten formt. Ushkaans, Schamanen, Häuptlinge und große Krieger verzehren in einem rituellen Mahl häufig ihre Vorgänger oder ihre besiegten Feinde, wenn diese sich als machtvolle Gegner erwiesen haben, um deren spirituelle Kraft und Stärke in sich aufzunehmen.
==Wirtschaft==
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.
 
==Küche==
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut's auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner
==Religion==
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheitverehren alle die Göttin Bruuta, wobei welche sie als "Blutmutter Erde" ansehen. Daneben gibt es auch einige, die Anhänger ihres Sohns Nyn Kaar sind und davon träumen, sich durch Erfolg und mutige Taten eines Tages als ebendieser Gott zu offenbaren. Doch auch der jeweilige Stammesgeist spielt in jedem Stamm eine große Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er durch die Schamanen die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen unterschiedlich ist.
Kleinere Götter kennen die Orks hunderte, die meist sind sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnenzugeordnet. Da die Einflussnahme dieser Götter meist aber gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten , lohnt es als Aberglauben annicht, sie namentlich zu erwähnen.
Dämonenanbetung ist akzeptiert , aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit Schamanen müssen sich zu Bruuta bekennen, Ushkaans und Häuptlinge können sich auch zu Nyn Kaar bekennen. Den Sklaven wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (nicht verweigert, ihre Religion zu praktizieren, aber wer als Sklave in eine orkische Familie aufgenommen werden will, darf Bruuta und Nyn Kaar nicht verneinen und in seltenen Fällenmuss den Stammesgeist respektieren. ==Kulturelles=====Küche===Orks bevorzugen Fleisch, wie beispielsweise aber wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtetnötig tut's auch ein Erbseneintopf. Während sich die Urkarim als Jäger haupsächlich von Wild, respektiert)Pilzen und Wildgemüse und Früchten ernähren, Schamanenhalten die Harkarim große Herden von Steppenrindern, Warlocksbetreiben Fischfang an den beiden großen Seen und bebauen Felder. Den Serkarim haftet schon seit dem ersten Krieg gegen die Dûn-Zwerge das Gerücht an Menschenfresser zu sein - und es wird durch immer wieder aufkommende Erzählungen von einigen Orklandreisenden neu entfacht -, Architekten aber in Wahrheit ernähren sie sich von der Jagd, dem Fischfang und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennenihren Rinderherden; allerdings bereichert auch so mancher Reiseproviant, den sie Eindringlingen abnehmen, ihren Speiseplan.
==Sagen und Legenden==
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.
 
==Siehe auch==
[[Orks|Die Orks]]
 
[[Orkisch|Die orkische Sprache]]
 
[[Kategorie:Orks]]
36
Bearbeitungen

Navigationsmenü