Khum-zam-Loth: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''Maragk kuor regk Mir, Takargharak Elarghai, Alchemist:''' Schon vor dem Zelt hast du den Singsang der rituellen Gebete vernommen, die immer gesprochen werden, sobald Erde, Metalle, oder Steine verarbeitet werden. Drinnen erwartet dich der Geruch von Kräutern, Tierexkrementen und - leicht süßlich - verwesendem Fleisch. Knochen liegen auf dem Tisch neben dem Mörser und aus kupferenen Kesseln steigt Dampf auf, der mal eine grünlich-blaue, mal eine violett, mal eine gelbe Farbe hat. Die Schamanin mit dem streng blickenden Augen und dem wolfsähnlichen Gesicht ist schlank und groß gewachsen. Ihr Haupthaar hat sie zu einem Zopf zusammen gebunden und beugt sich gerade über einen kleinen Orkjungen, der eine tiefe Wunde in der Brust hat und schwer atmet. Unbeirrt von deinem Eintreten fährt sie fort, dem Jungen eine Salbe aufzutragen und die Wunde mit Blättern abzudecken. Als sie damit fertig und ihr Singsang verstummt ist, blickt sie dich an und zeigt mit einer Kralle auf ein breites Lederband, dass auf einem Regal liegt. Dann hält sie dir die offene Klaue hin. Wahrscheinlich will sie jetzt den Verband machen und du sollst ihn ihr anreichen. Zu spät, denn schon hat sich ihr Rabe das Lederband geschnappt und bringt es ihr. Wahrscheinlich ist das Tier darauf dressiert. Während du den Raben weiter betrachtest, wie er mit dem Ebereschenstab, der auf dem Boden liegt, herumspielt, überlegst du dir, was du eigentlich kaufen wolltest.
 
* '''Maragk kuor regk Mir, Takargharak Elarghai, Alchemist:''' Schon vor dem Zelt hast du den Singsang der rituellen Gebete vernommen, die immer gesprochen werden, sobald Erde, Metalle, oder Steine verarbeitet werden. Drinnen erwartet dich der Geruch von Kräutern, Tierexkrementen und - leicht süßlich - verwesendem Fleisch. Knochen liegen auf dem Tisch neben dem Mörser und aus kupferenen Kesseln steigt Dampf auf, der mal eine grünlich-blaue, mal eine violett, mal eine gelbe Farbe hat. Die Schamanin mit dem streng blickenden Augen und dem wolfsähnlichen Gesicht ist schlank und groß gewachsen. Ihr Haupthaar hat sie zu einem Zopf zusammen gebunden und beugt sich gerade über einen kleinen Orkjungen, der eine tiefe Wunde in der Brust hat und schwer atmet. Unbeirrt von deinem Eintreten fährt sie fort, dem Jungen eine Salbe aufzutragen und die Wunde mit Blättern abzudecken. Als sie damit fertig und ihr Singsang verstummt ist, blickt sie dich an und zeigt mit einer Kralle auf ein breites Lederband, dass auf einem Regal liegt. Dann hält sie dir die offene Klaue hin. Wahrscheinlich will sie jetzt den Verband machen und du sollst ihn ihr anreichen. Zu spät, denn schon hat sich ihr Rabe das Lederband geschnappt und bringt es ihr. Wahrscheinlich ist das Tier darauf dressiert. Während du den Raben weiter betrachtest, wie er mit dem Ebereschenstab, der auf dem Boden liegt, herumspielt, überlegst du dir, was du eigentlich kaufen wolltest.
 
* '''Beregk kuor regk Tagoor, Tagoor Virgharogh, Waren:''' Die Rundhütte ist vollgestopft mit Kisten und Säcken, die sich übereinander stapeln. Sklaven arbeiten hier als Träger und schleppen die schweren Lasten hin und her. Inmitten des Trubels steht Tagoor, der Händler. Sein Schweine-Kopf dreht sich mal rechts, mal links. Ständig teilt er Befehle aus und seinen kleinen Schlitzaugen entgeht nichts. Wer hier versuchen würde, etwas zu stehlen, müsste entweder verrückt, oder lebensmüde sein. Allerdings scheinen die Waren auch eine hervorragende Qualität zu besitzen und vielleicht lohnt sich da das Riskio, von den Klauen und den Hauern dieses Ebers zerfleischt zu werden.
 
* '''Beregk kuor regk Tagoor, Tagoor Virgharogh, Waren:''' Die Rundhütte ist vollgestopft mit Kisten und Säcken, die sich übereinander stapeln. Sklaven arbeiten hier als Träger und schleppen die schweren Lasten hin und her. Inmitten des Trubels steht Tagoor, der Händler. Sein Schweine-Kopf dreht sich mal rechts, mal links. Ständig teilt er Befehle aus und seinen kleinen Schlitzaugen entgeht nichts. Wer hier versuchen würde, etwas zu stehlen, müsste entweder verrückt, oder lebensmüde sein. Allerdings scheinen die Waren auch eine hervorragende Qualität zu besitzen und vielleicht lohnt sich da das Riskio, von den Klauen und den Hauern dieses Ebers zerfleischt zu werden.
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=== Kampfschulen und Lehranstalten ===
 
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* '''Name der Lehranstalt/Kampfschule:''' Beschreibung
 
 
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* '''Name des Gasthauses:''' Beschreibung
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* '''"Taverne im Sklavenghetto": Budzukurh dargk yorgk Ushka:''' In einem der Wehrhöfe, die zum Sklavenviertel gehören, liegt die Rundhütte, in der sich auch der Sklavenrat offiziell trifft. Das Gasthaus unterliegt ebenso wie das ganze Sklavenviertel einer Selbstverwaltung, doch da der Grund und Boden sowie die Gebäude den Harkarim gehören, lassen diese es sich nicht nehmen, auch hier für Ordnung zu sorgen. Der Wirt ist ein findiger Mann aus Auretianien namens Claudio Vespara, der dafür bekannt ist, auch unter den schwierigen Umständen noch gutes Esssen und reichlich Getränke auf den Tisch bringen zu können. Als du eintrittst, grüßt du den Wirt, der kaum größer als ein Zwerg und nicht dicker als ein Elf ist. Die meisten Gäste haben die Köpfe zusammengesteckt und unterhalten sich nur im Flüsterton, um den Orkhäuptling und seine Leibwächter, die an einem Tisch in der Mitte sitzen, nicht an ihren Gesprächen teilhaben zu lassen. Du hast gerade an einem freien Tisch Platz genommen, als du die lachende Stimme des Orkhäutlings vernimmst: „Olruk Bardash heut wieder nix zahlen, weil Olruk is Häuptling!“ Dein Blick wendet sich zum Wirt, dessen Nasenflügel schon ein leichtes Zittern aufweisen, während seine Augen langsam die Größe von Tellern annehmen wollen. Die bebenden, heruntergezogenen Mundwinkel und immer kräftiger anschwellenden Halsadern verraten dir, dass nun die Zeit gekommen ist, sich die Finger in die Ohren zu stecken. Mit einem Knüppel bewaffnet und einem Schrei, der sämtliche Karaffen zum Platzen bringt, stürzt sich Claudio auf den schwer gerüsteten Ork, der ihn mit einem einzigen Fausthieb zu Boden streckt. Leicht benommen, rappelt der kleine, mutige Mann sich vom Boden hoch, während seine Nasenflügel schon wieder bedrohlich zittern und seine Augen... - besser du lässt die Finger gleich in den Ohren. Als er zum vierten Mal angreifen will, hebt der Orkhäuptling seine Hand. Jeglicher Humor ist aus seiner Miene gewichen. Die Worte, die zwischen seinen mächtigen Hauern wie das Knurren eines Raubtiers hervordringen, sind voller Anerkennung: „Du tapfer! Du richtig Orkoch! Klein wie Goch, dünn wie Hun, aber wild wie Ooga! Kuor, kuor. Gefällt Olruk. Deshalb ich bezahlen.“  Während der Orkhäuptling einen Gulden auf den Tisch knallt und der Wirt erstaunlich ruhig - als sei nichts geschehen - das Geld einsteckt, tastest du vorsichtig nach deinem Geldbeutel, um zu sehen, ob er noch da ist.
 
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*"Taverne im Sklavenghetto": Budzukurh dargk yorgk Ushka (Normales Gasthaus)
 
  
 
== Umgebung ==
 
== Umgebung ==

Version vom 16. August 2015, 09:51 Uhr


Khum-zam-Loth
Übersicht
Status
Erstellung

Einwohner
11000

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Nein

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur

Land

Provinz
Keine


Allgemein

Rundhütten, Zelte und Wohntürme überziehen in unvorstellbarer Zahl die weite Ebene der Steppe. Dahinter vereinigen sich Goshgal und Geshgal zum großen Fluss Hangal. Richtung Osten schützen mächtige Pallisaden und große Katapulte die riesige Ansiedlung. Einst wurden sie zum Schutz vor den Serkarim gebaut, doch dann verloren sie ihre ursprüngliche Bedeutung. Heutzutage werden diese Verteidigungsanlagen zwar noch gepflegt, aber durch die überall an strategisch wichtigen Stellen im Orkreich verteilten Kriegslager sind sie nahezu überflüssig geworden. Kein Mensch und erst recht kein Ork glaubt, dass die Armee des Kaiserreiches, oder der Dûn bis zu dieser Hauptsiedlung durchbrechen könnte. Sollte dies einmal geschehen, würden die Nashorngehege vor den Pallisaden endlich einmal ihren Zweck erfüllen. So dienen sie nur dem wöchentlichen Spektakel, wenn verurteilte Diebe, aufsässige Sklaven oder unbeugsame Kriegsgefangene hingerichtet werden.

In der Siedlung selbst sind Zeltgruppen mit Rundhütten und Wohntürmen zu kleinen Wehrhöfen zusammengefasst, die von kleineren Palisaden umfriedet sind und in denen die Orken ihre Tiere halten sowie ihre Gärten angelegt haben. Jede Gemeinschaft hat ihren eigenen Brunnnen und oft auch ihre eigene Schmiede, die aber nicht den Fremden zur Verfügung steht. Zwischen den Wehrhöfen schlängeln sich kleine Gassen und große Straßen in ungeordneter Form hindurch. Da die Palisaden an ihrer äußeren Seite mit bewachsenen Erdaufschüttungen gegen Feuer geschützt sind, hat man den Eindruck durch einen riesigen, weitverzweigten Irrgarten zu laufen. In der Mitte dieses Labyrinths, kurz nachdem man die drei Wehrhöfe passiert hat, die das Sklavenviertel darstellen, befindet sich der große Marktplatz, an dessen Ende sich der Eingang zum größten Wehrhof Khum-zam-Loths befindet. Die Leibgarde der Ushkaana Shrumoka sichert nicht nur diesen Wehrhof selbst, sondern übernimmt auch die den Wachdienst auf dem gesamten Markt, welcher auch den Händlern Platz bietet. Rechter Hand befindet sich der Wehrhof der Kriegsoger, dessen Tore die meiste Zeit geschlossen sind und nur hin und wieder geöffnet werden um die Wachablösung der Tiermeister ein und aus zu lassen oder gelegentlich eine der Kampfbestien in ein Kriegslager irgendwo im Orkreich zu verlegen. Linker Hand ist der Wehrhof des Schamanen Yuach zu finden, dessen Tore immer offen stehen, weil sich in seiner Mitte der Altar Bruutas befindet und er somit auch als Tempel genutzt wird. Dort wohnt auch der Stammesgeist Groch, welcher sich jedoch nur selten in der Öffentlichkeit zeigt.

Auch wenn sich in Khum-zam-Loth der größte Sklavenmarkt des Orkreiches befindet, bedeutet dies nicht, dass es den Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen hier so schlecht ergehen würde wie in Raan-Ardhesh. Im Gegenteil, die Sklaven können sich in der Stadt relativ frei bewegen. Sie werden zwar ebenso kontrolliert wie in den anderen großen Orksiedlungen, aber bis auf den gewohnten Tritt in den Hintern der Zwerge bleiben sie von Peinigungen weitestgehend verschont. Lediglich die frisch eingetroffene Ware muss damit rechnen, an der Fütterung der Kriegsoger beteiligt zu sein. Ist man diesem Schicksal jedoch entronnen und lässt sich auch sonst nichts zu Schulden kommen, kann man sogar als Sklave ziemlich alt werden. Genau zu diesem Zweck gibt es das Sklavenviertel, denn hier haben die Sklaven, welche nicht in einen Clan aufgenommen wurden und aufgrund ihres Alters keine schweren Arbeiten mehr verrichten können, die Möglichkeit sich ihren Lebensunterhalt mit kleineren Dienstleistungen selbst zu verdienen oder durch die mildtätige Spenden einiger Orken, Halborken und des offiziell tolerierten Sklavenrates, der sich einst dieser Problematik wegen gegründet hatte, ihren Lebensabend in Frieden zu verbringen. Neben den vielen Rundhütten, die also eher als Altenheim dienen, ist hier auch die Taverne des Sklavenghettos zu finden.

Marktrecht

Ja.

Herkunft des Namens

Politik

Geschichte

Einwohner

Berühmte Personen

Örtlichkeiten

Berühmte Bauwerke

Händler

Gasthäuser

Umgebung

Steppe, Fluss- und Seeufer

Wegweiser

Landweg

  • Birh-Gichem (Orkreich), 626 Meilen (Weg: Steppenland)
  • Nesh-Khurdoon (Orkreich), 369 Meilen (Weg: Fluss- und Seeufer)
  • Stromskippen (Godentum Nordahejmr (Orkstrond)), 685 Meilen (Tiefschnee: Eis, Schnee)
  • Tash-Ruun (Orkreich), 716 Meilen (Weg: Steppenland)


Dieser Ort wurde bereits eingebaut. Händler, Kampfschulen und Lehranstalten wurden nach dem Einbau entfernt.