Kampfablauf

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Theorie

Die Eröffnung

Bei einem fairen Zwei- oder Mehrkampf entscheidet die Initiative darüber, wer den Kampf beginnt, bzw. wer wann an der Reihe ist. Neben dem helden- und waffenabhängigen "Grundwert" spielt der Zufall eine Rolle, hier in Form eines W6-Wurfes. Die endgültige Höhe der Initiative ergibt sich also wie folgt:

Initiative - Behinderung +/- Inititive-Modifikator der Waffe + W6

Je höher der Wert desto besser!

Die meisten Kämpfe in Antamar sind indes nicht fair. In der Regel wird der Held hinterrücks angegriffen. In diesen Fällen hat stets der Gegner die erste Attacke.

Action!

Ein Kampf besteht aus einer Folge von Attacken und Paraden, d.h. es wird jeweils eine Probe mit dem W20 auf den entsprechenden Wert abgelegt. Eine Parade muss natürlich nur erfolgen, wenn die Attacke des Gegners gelungen ist.

Ist eine Parade misslungen, hat der Angreifer getroffen und kann seine Trefferpunkte auswürfeln. Der Angegriffene darf von diesen seinen Rüstungsschutz abziehen. Der Rest schädigt unmittelbar seinen Körper. Der Wert wird also Schadenspunkte genannt und wird von der Lebensenergie abgezogen.

Abgesehen vom "zufälligen" W20-Wurf auf Attacke und Parade kommen Glück und Pech noch auf eine andere Art und Weise zum Tragen.

Wird bei einer Attacke eine 1 gewürfelt, ist dies eine "glückliche" Attacke. Je nach Erfahrung des Angreifers, also je nach Höhe seines Attacke-Wertes, kann er dieses Glück schlechter oder besser ausnutzen. Er muss zunächst eine weitere Attacke-Probe ablegen. Misslingt diese, ist die glückliche Attacke nur "unbestätigt". Sie kann aber immerhin lediglich mit einer Parade auf den halben Parade-Wert abgewehrt werden. Ist der zweite Attacke-Wurf gelungen, liegt eine "bestätigte" glückliche Attacke vor. Neben dem Parade-Malus kann der Angreifer nun die ermittelten Trefferpunkte verdoppeln.

Wird bei einer Attacke oder Parade hingegen eine 20 gewürfelt, liegt ein Patzer vor. Die Auswirkungen ergeben sich aus der im Spiel hinterlegten Patzertabelle.

Weiterhin wird ein Kampf durch die diversen Sonderfertigkeiten beeinflusst.


Gewinner und Verlierer

Ein Kampf "auf Leben und Tod" endet in der Regel, wenn die Lebensenergie eines Kontrahenten unter 6 (kleiner oder gleich 5) gefallen ist. In manchen Fällen besteht aber die Möglichkeit zur Flucht oder zu "Friedensverhandlungen".

Auf jeden Fall ist es für einen Helden besser, der Sieger zu sein. Er gewinnt an Erfahrung in Form von Erfahrungspunkten, deren Vergabe allerdings degressiv angelegt ist, und er kann seinen Gegner nach Herzenslust ausplündern.

Bei einer Niederlage kann der Held froh sein, mit dem Leben davongekommen zu sein. Der Tod ist in Antamar NOCH nicht implementiert. So weit man nicht flüchten konnte, ist man zudem mit hoher Wahrscheinlichkeit Geld und/oder Ausrüstung losgeworden.

Praxis

!!! A C H T U N G !!! Dieses Bild zeigt die alte, nicht mehr gültige Darstellung des Kampfablaufs!

Antamar A2b-Beispielkampf.png