Kampfablauf

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Der Kampfablauf

Kampfrunden

Ein Kampf besteht aus einzelnen Kampfrunden. In jeder diese Kampfrunden führen alle Kampfteilnehmer Bewegungs-, Angriffs-, Parade- und Orientierungsaktionen durch. Der Kampfteilnehmer mit der höchsten Initiative leitet die 1. Kampfrunde ein.

Initiative

Die Initiative des Charakters, sowie die Initiative der Verbündeten und Gegner entscheidet, wer im Kampfgeschehen als erstes eine Aktion ausführen darf, bzw. wann welcher Kampfteilnehmer mit seiner Aktion an der Reihe ist.

Sie ist abhängig vom rasseabhängigen Grundwert, sowie eventueller Sonderfertigkeiten (wie Kampfreflexe und Kampfgespür), von der Behinderung (ausgelöst durch Rüstungsteile) und von der verwendeten Waffe.

Für den eigentlichen Initiative-Wurf wird eine W6 geworfen und das Ergebnis dem Initiative-Wert hinzugezählt. Der Charakter/Verbündete/Gegner mit der höchsten Initiative darf die erste Aktion ausführen. Alle weiteren Charaktere/Verbündete/Gegner führen ihre Aktionen dann in Reihe nacheinander aus. (Der mit der niedrigsten Initiative hat hat die letzte Aktion der Runde.).Ein Patzer bei einer Parade oder einem Angriff kann die Initiative im Kampf senken und so die Kampfreihenfolge verändern.

Die meisten Kämpfe in Antamar sind indes nicht fair. In der Regel wird der Held hinterrücks angegriffen. In diesen Fällen hat stets der Gegner die erste Attacke.

Das Kampfgeschehen

Ein Kampf besteht aus einer Folge von Attacken und Paraden, d.h. es wird jeweils eine Probe mit dem W20 auf den entsprechenden Wert abgelegt. Eine Parade muss natürlich nur erfolgen, wenn die Attacke des Gegners gelungen ist.

Ist eine Parade misslungen, hat der Angreifer getroffen und kann seine Trefferpunkte auswürfeln. Der Angegriffene darf von diesen seinen Rüstungsschutz abziehen. Der Rest schädigt unmittelbar seinen Körper. Der Wert wird also Schadenspunkte genannt und wird von der Lebensenergie abgezogen.

Abgesehen vom "zufälligen" W20-Wurf auf Attacke und Parade kommen Glück und Pech noch auf eine andere Art und Weise zum Tragen.

Wird bei einer Attacke eine 1 gewürfelt, ist dies eine "glückliche" Attacke. Je nach Erfahrung des Angreifers, also je nach Höhe seines Attacke-Wertes, kann er dieses Glück schlechter oder besser ausnutzen. Er muss zunächst eine weitere Attacke-Probe ablegen. Misslingt diese, ist die glückliche Attacke nur "unbestätigt". Sie kann aber immerhin lediglich mit einer Parade auf den halben Parade-Wert abgewehrt werden. Ist der zweite Attacke-Wurf gelungen, liegt eine "bestätigte" glückliche Attacke vor. Neben dem Parade-Malus kann der Angreifer nun die ermittelten Trefferpunkte verdoppeln.

Wird bei einer Attacke oder Parade hingegen eine 20 gewürfelt, liegt ein Patzer vor. Die Auswirkungen ergeben sich aus der im Spiel hinterlegten Patzertabelle.

Weiterhin wird ein Kampf durch die diversen Sonderfertigkeiten beeinflusst.

Gewinner und Verlierer

Ein Kampf "auf Leben und Tod" endet in der Regel, wenn die Lebensenergie eines Kontrahenten unter 6 (kleiner oder gleich 5) gefallen ist. In manchen Fällen besteht aber die Möglichkeit zur Flucht oder zu "Friedensverhandlungen".

Auf jeden Fall ist es für einen Helden besser, der Sieger zu sein. Er gewinnt an Erfahrung in Form von Erfahrungspunkten, deren Vergabe allerdings degressiv angelegt ist, und er kann seinen Gegner nach Herzenslust ausplündern.

Bei einer Niederlage kann der Held froh sein, mit dem Leben davongekommen zu sein. Der Tod ist in Antamar NOCH nicht implementiert. So weit man nicht flüchten konnte, ist man zudem mit hoher Wahrscheinlichkeit Geld und/oder Ausrüstung losgeworden.

Praxis

IN BEARBEITUNG!!

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