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Kampfablauf

1.721 Bytes hinzugefügt, 12:22, 9. Mai 2023
Das Kampfgeschehen
Sie ist abhängig vom rasseabhängigen Grundwert, sowie eventueller [[Sonderfertigkeiten#Kampfreflexe|Sonderfertigkeiten]] (wie Kampfreflexe und Kampfgespür), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] (ausgelöst durch Rüstungsteile) und von der verwendeten Waffe.
Für den eigentlichen Initiative-Wurf wird eine W6 geworfen und das Ergebnis dem Initiative-Wert hinzugezählt. Der Charakter/Verbündete/Gegner mit der höchsten Initiative darf die erste Aktion ausführen. Alle weiteren Charaktere/Verbündete/Gegner führen ihre Aktionen dann in Reihe nacheinander aus. (Der mit der niedrigsten Initiative hat hat die letzte Aktion der Runde.).Ein [[Patzer]] bei einer Parade oder einem Angriff kann die Initiative im Kampf senken und so die Kampfreihenfolge verändern.
Die meisten Kämpfe in Antamar sind indes nicht fair. In der Regel wird der Held hinterrücks angegriffen. In diesen Fällen hat stets der Gegner die erste Attacke.
Abgesehen vom "zufälligen" W20-Wurf auf Attacke und Parade kommen Glück und Pech noch auf eine andere Art und Weise zum Tragen.
Wird bei einer Attacke eine 1 gewürfelt, ist dies eine "glückliche" Attacke. Je nach Erfahrung des Angreifers, also je nach Höhe seines Attacke-Wertes, kann er dieses Glück schlechter oder besser ausnutzen. Er muss zunächst eine weitere Attacke-Probe ablegen. Misslingt diese, ist die glückliche Attacke nur "unbestätigt". Sie kann aber immerhin lediglich mit einer Parade auf den halben Parade-Wert abgewehrt werden. Ist der zweite Attacke-Wurf gelungen, liegt eine "bestätigte" glückliche Attacke vor. Neben dem Parade-Malus kann der Angreifer nun die ermittelten Trefferpunkte verdoppeln. Es werden nur die "eigentlichen" TP der Waffe (ohne Stärkebonus und ohne Bonus-TP der Kampfmanöver, aber mit dem Zustandsbonus) verdoppelt. Wird bei der Parade eine 1 gewürfelt und bestätigt, so wird keine "normale" Parade-Aktion verbraucht. Wer mit einer normalen Waffe kämpft, könnte also einen zweiten Angriff abwehren.
Wird bei einer Attacke oder Parade hingegen eine 20 gewürfelt, liegt ein Patzer vor. Die Auswirkungen ergeben sich aus der im Spiel hinterlegten Patzertabelle.
Auf jeden Fall ist es für einen Helden besser, der Sieger zu sein. Er gewinnt an Erfahrung in Form von [[Allgemeine_Angaben#Erfahrungspunkte/Guthaben/Stufe|Erfahrungspunkten]], deren Vergabe allerdings degressiv angelegt ist, und er kann seinen Gegner nach Herzenslust ausplündern.
Bei einer Niederlage kann der Held froh sein, mit dem Leben davongekommen zu sein. ''Der [[Tod]] ist in Antamar NOCH nicht implementiert.(Außer bei Rogue-Helden.)'' So weit man nicht flüchten konnte, ist man zudem mit hoher Wahrscheinlichkeit Geld und/oder Ausrüstung losgeworden.
==Praxis Nahkampf==
'''Kampfrunde 23, Alrik Vs Gegner:'''
* Der Gegner erleidet bei seinem Angriff einen Patzer (erkennbar an den beiden nach unten zeigenden Pfeilen). Dadurch sinkt seine Initiative um 6 Punkte von 21 auf 15.
* Alriks Folgeattacke ist erfolgreich. Durch den Patzer hat der Gegner in dieser Runde keine Möglichkeit Alriks angriff Angriff abzuwehren. Er erleidet einen Treffer am Kopf und verliert 7 Lebenspunkte.
'''Kampfrunde 24, Alrik Vs Gegner:'''
* Da die Initiative des Gegners noch immer Höher , als die von Alrik ist, darf er wieder als erster AngreifenErster angreifen. Seine Attacke gelingt, Alriks Parade misslingt. Alrik erleidet einen Treffer am Bein und verliert 7 Lebenspunkte.
'''Kampfrunde 36, Alrik Vs Gegner:'''
* In der 36. Kampfrunde gelingt Alrik eine kritische Attacke. Die Schildparade des Gegners schlägt fehl und er erleidet einen Treffer an der '''[[Trefferzonen|Brust]]''', der ihn 16 Lebenspunkte kostet. Zudem erleidet er Aufgrund der Menge der erlittenen Schadenspunkte zwei Wunden, die ihn im weiteren Kampfverlauf schwächen werden.
'''Kampfrunde 37, Alrik Vs Gegner:'''
* Anhand es Bluttropfen-Symbols ist nun zu erkennen, dass der Gegner eine, oder mehrere '''[[Wunden ]]''' erlitten hat. Diese Wunden reduzieren temporär (bis zu ihrer Heilung) diverse Attribute des Helden Gegners und dessen Attacke- und Paradewert. Zudem ist nun anhand des nun gelblichen Kreises zu erkennen, dass der Gegner so viele Lebenspunkte verloren hat, dass er weitere Abzüge bei seinen Attacke- und Paradewerte (zusätzlich zu denen durch die Wunden verursachten) erhält. Je weniger Lebenspunkte er besitzt (erkennbar durch die Farben: Grün, Gelb, Orange und Rot), desto größer werden die Abzüge bei seinen Werten. Insgesamt ist dessen seine Kampfkraft nun erheblich gesunken.
[[Bild:Kampfablauf Teil 6.JPG]]
'''Alternative = Flucht'''* Natürlich endet nicht jeder Kampf damit, dass einer der beiden Kontrahenten zu Boden geht. Auch die Flucht aus dem Kampf ist eine Möglichkeit, dass der Kampf zu Endetendet. In dem Fall bleibt dem Überlegenen Sieger noch die Chance einen Parierschlag Passierschlag durchzuführen, trifft dieser. Trifft diese Attacke, so erleidet der das fliehende Ziel weitere Schadenspunkte und geht . Geht es dadurch eventuell doch noch nicht zu Boden, so ist ihm die Flucht geglückt. Andernfalls kann    ''Alle hier nicht beschriebenen Symbole, die sich im Fenster der Gegner fliehenAT/PA befinden (wie das Schwert->Finte, ohne das Alrik in im Anschluss ausplündertder Hammer->Wuchtschlag und die gekreuzten Schwerter->Meisterparade) betreffen den Bereich der '''[[Sonderfertigkeit]]''' und können dort nachgelesen werden.''
==Praxis Fernkampf==
Sollte euer Held, oder ein Gegner, mit einer Fernkampfwaffe ausgestattet sein, so findet vor dem Nahkampf der '''[[Fernkampf]]''' statt. Je nach Waffengattung und Entfernung der beiden Kontrahenten untereinander kann es eine bis mehrere Fernkampfrunden geben, bevor man sich letztlich in den Nahkampf begibt. (Falls der Kontrahent nicht bereits durch die Fernkampfattacken ausgeschaltet wurde.)
 
[[Bild:Kampfablauf Teil 7.JPG]]
 
'''Kampfrunde 1-3, Alrik Vs Gegner:'''
* Alrik verfügt über zwei Wurfbeile. Durch den passenden Abstand zu seinem Gegner hat er mit dieser Waffengattung zwei Fernkampfattacken zur Verfügung. Pro Kampfrunde kann eine Fernkampfattacke durchgeführt werden. In Runde 1 und 2 wirft Alrik seine Wurfbeile und landet dabei einen Treffer. Dann hat er seine "Munition" "verschossen" und führt einen automatischen Waffenwechsel zu einer Nahkampfwaffe durch. Sollte ein Fernkämpfer in den Nahkampf gezwungen werden, bevor er die mit seiner Waffe durchführbare Anzahl an Fernkampfattacken ausgeführt hat, so wechselt er ebenfalls automatisch auf seine Nahkampfwaffe.
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
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