Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]]. Der [[Fernkampf]] wird im Kampf abgewickelt, hat aber einige Besonderheiten.
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].
 
  
 
==Kampfwerte==
 
==Kampfwerte==
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====Initiative====
 
====Initiative====
  
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Initiative-Basiswert|Initiative-Basiswert]], von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)
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Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für Initiative + evtl. Sonderfertigkeiten, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)
  
 
====Attacke/Parade====
 
====Attacke/Parade====
  
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Basiswert|Attacke-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).
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Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).
  
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Basiswert|Parade-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).<br>
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Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).<br>
 
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.
 
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.
  
''Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.''
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''In Antamar werden die Fertigkeitspunkte automatisch verteilt. Immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.''
  
 
====Trefferpunkte====
 
====Trefferpunkte====
  
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrigbleibt, wird als Schaden von der LE des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Körperkraft|Körperkraft]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert "TP/KK" ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/KK: 13/2):
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Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines 'sechsseitiger Würfels' in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert "TP/ST" ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):
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TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:
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Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.
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Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet. Waffen der Qualität "Superior" erhalten ebenfalls einen Bonus TP.
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====Bruchfaktor und Waffenqualität====
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Bei Patzern kann es passieren, dass man seine eigene Waffe beschädigt. '''Je niedriger der Bruchfaktor, desto besser.''' Negative Werte im Bruchfaktor können Waffen unzerstörbar machen. Der Qualitätsverlust beim Patzer berechnet sich aus den TP +/- BF.
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Man kann mit Waffenpflegeutensilien und Waffenbalsam die Qualität steigern. Ein Besuch beim Waffenschmied verbessert ebenfalls die eigenen Waffen. Auch wenn dies bei seltenen Stücken recht schnell teuer werden kann.
  
TP/KK: 13/2 bedeutet, ab einer KK von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer KK von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab KK 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die KK aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:
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====Schwere Waffen====
Bei KK 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei KK 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.
 
  
====Bruchfaktor====
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Jede Waffe in Antamar besitzt ein Eigengewicht, das sie schwerer oder leichter zu führen macht. Außer den eigentlichen Modifikatoren für Attacke und Parade gibt es jedoch auch einen Schwellwert in Abhängigkeit zur Körperkraft, der festlegt, ob eine Waffe ausgewogen geführt werden kann. Jeder Punkt Stärke deines Charakters erhöht den Schwellwert um 50 Korn.
  
''ist in Antamar noch nicht implementiert''
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''Taugenichts Alrik besitzt eine Stärke von 10, er kann also maximal Waffen mit einem Gewicht von 500 Korn effektiv führen. Zwerg Snorri dagegen hat Oberarme wie ein Schinken. Mit seiner Stärke von 20 kann er problemlos Waffen bis zu einem Gewicht von 1000 Korn führen.''
  
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Führt ein Charakter eine Waffe, die eigentlich zu schwer für ihn ist, so erleidet er für jede Aktion im Kampf einen Ausdauerverlust von einem Punkt.
  
 
===Rüstungen===
 
===Rüstungen===
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====Behinderung====
 
====Behinderung====
  
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.
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Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel- und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.
 
 
  
 
===Sonstige Kleidung===
 
===Sonstige Kleidung===
  
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter "Ausgerüstet" ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).
+
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten antamarische Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter "Ausgerüstet" ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).
 
 
 
 
  
 
==Kampfmanöver==
 
==Kampfmanöver==
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'''Schild-Parade''': Nur möglich bei Verwendung eines Schildes<br>
 
'''Schild-Parade''': Nur möglich bei Verwendung eines Schildes<br>
 
'''Parierwaffen-Parade''': Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit "Linkhand"<br>
 
'''Parierwaffen-Parade''': Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit "Linkhand"<br>
'''Gezieltes Ausweichen''': Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit "Ausweichen 1". Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse "Nahkampf" stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.<br>
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'''Gezieltes Ausweichen''': Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten "Ausweichen 1" und(!) "Ausweichen 2". Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse "Nahkampf" stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.<br>
  
 
===Angriffsmanöver===
 
===Angriffsmanöver===
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Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.<br>  
 
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.<br>  
Bsp.:<br>
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Beispiel:<br>
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).<br>
+
*Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).<br>
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*Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).
 +
Bessere Erklärung: Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird.
 +
Somit erklärt sich das von bis als der Zahlenbereich des Würfels bei dem ein Manöver ausgeführt werden soll.
 
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.<br>  
 
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.<br>  
Bsp.:<br>  
+
Beispiel:<br>
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.<br>
+
Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.<br>
+
*Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte:  
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.<br>
+
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50  
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 25, Finte im Bereich 26 bis 50, Wuchtschlag und Finte im Bereich 51 bis 75. Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.
+
**Finte im Bereich 1 bis 50.<br>
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*Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:   
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**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50  
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**Finte im Bereich 51 bis 100.<br>
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*Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:   
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**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20
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**Finte im Bereich 21 bis 40
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**Doppelangriff im Bereich 41 bis 60  
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**Niederwerfen im Bereich 61 bis 80.  
 +
**Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.<br>
 +
*Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff:  
 +
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 (damit keine Überschneidung in 1-26)
 +
**Finte im Bereich 26 bis 75 (damit keine Überschneidung in 51-75)
 +
**Wuchtschlag und Finte damit im Bereich 26 bis 51.  
 +
**Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.
 +
 
 +
Bei einem Angriff wird immer ein 20-seitiger Würfel genutzt. Hierbei sind in P&P Manier die 1 als kritischer Erfolg und die 20 als Misserfolg definiert.
 +
Die Zahlen 2-19 werden mit dem AT-Wert des Angreifers verglichen. Gilt Würfelergebnis <= AT-Wert des Angreifers, dann war dieser Angriff erfolgreich.
 +
Erreicht man einen AT-Wert von 19, so hat man seine Erfolgschancen bei einem Standardangriff maximiert (95% Trefferchance).
 +
Jeglicher AT-Wert über 19 erhöht nicht mehr die Trefferchancen, sondern kann anders verwendet werden.
 +
Daher empfiehlt es sich seinen AT-Wert immer als 19+x darzustellen.
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 +
Dieses x kann man bei der Höhe des Manövers verwenden und hat trotzdem noch die gewünschten 95% Trefferchance.
  
 
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.
 
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.
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Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-3.  
 
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-3.  
 
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-2.
 
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-2.
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Beispiel:
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AT-Wert = 30
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---> 19+11
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Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.
  
 
===Abwehrmanöver===
 
===Abwehrmanöver===
 
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 => AT-2.
 
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 => AT-2.
 +
Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.
 +
 +
Beispiel: PA-Wert = 30
 +
--->19+11
 +
Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da.
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 +
Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert.
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---> 19+9+2
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Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.
 +
 +
Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag.
 +
Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte.
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Beispiel:
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AT-Wert = 30|PA-Wert = 28
 +
Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100.
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Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7.
 +
Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18.
 +
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Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden.
 +
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28
 +
Annahme RS des Gegners = 2
 +
Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6
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Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen.
 +
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.
  
 
===Allgemein===
 
===Allgemein===
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Die ''Flucht'' ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...
 
Die ''Flucht'' ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...
  
==Umgesetzte Kampfregeln==
 
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1)
 
Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk "[http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Wege_des_Schwerts Wege des Schwerts]" die relevante Quelle für die Kampfregeln darstellt.
 
 
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.
 
 
*'''Waffenloser Kampf''' (WdS 87ff): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
*'''Fernkampf''' (WdS 93ff): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
*'''Kampf zu Pferd''' (WdS 100ff): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
*'''Kampf gegen Tiere''' (WdS 111ff): ''die Besonderheiten sind <font color=red>noch nicht umgesetzt</font>'', [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=151 Mantis 151]
 
*'''Bewaffneter Nahkampf''' (WdS 51ff): ''<font color=orange>teilweise umgesetzt</font>''
 
Einzelne Kampfregeln:
 
* Orientieren (WdS 55): ''umgesetzt''
 
* Rüstung und Behinderung (WdS 56): ''umgesetzt''
 
* Rüstungsgewöhnung (WdS 56): ''umgesetzt'', offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=346 Mantis 346]
 
* Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): ''umgesetzt''
 
* Wunden (WdS 57): ''umgesetzt''
 
* Besondere Kampfsituationen (WdS 57): ''umgesetzt''
 
 
Kampfaktionen und Manöver:
 
* Ausfall (WdS 59): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Befreiungsschlag (WdS 60): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Betäubungsschlag (WdS 61): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Doppelangriff (WdS 61): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Festnageln (WdS 62): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Finte (WdS 62): ''umgesetzt''
 
* Gezielter Stich (WdS 62): ''umgesetzt''
 
* Hammerschlag (WdS 63): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Klingensturm (WdS 63): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Niederwerfen (WdS 63): ''umgesetzt''
 
* Schild-Attacke (WdS 63): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Schild-Spalter (WdS 64): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Stumpfer Schlag (WdS 64): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Sturmangriff (WdS 64): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Tod von Links (WdS 65): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Todesstoß (WdS 65): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Umreißen (WdS 65): ''umgesetzt''
 
* Wuchtschlag (WdS 65): ''umgesetzt''
 
* Ausweichen (WdS 66): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Gezieltes Ausweichen (WdS 66): ''umgesetzt''
 
* Binden (WdS 67): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Defensiver Kampfstil (WdS 67): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Formation (WdS 68): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Gegenhalten (WdS 68): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Klingenwand (WdS 69): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Meisterparade (WdS 69): ''umgesetzt''
 
* Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): ''umgesetzt''
 
* Parade mit dem Schild (WdS 70): ''umgesetzt''
 
* Waffe zerbrechen (WdS 71): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Windmühle (WdS 71): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): ''umgesetzt''
 
* Zweite Schildparade (WdS 71): ''umgesetzt''
 
  
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):
 
* Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>'', [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=364 Mantis 364]
 
* Hohe Initiative-Werte (WdS 78): ''umgesetzt''
 
* Waffenmodifikatoren (WdS 78): ''umgesetzt''
 
* Distanzklassen (WdS 79): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>'', [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=474 Mantis 474]
 
* Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): ''umgesetzt''
 
* Die Aktion Taktik (WdS 80): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Abwarten (WdS 81): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Umwandeln von Aktionen (WdS 81): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>'', [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=404 Mantis 404]
 
* Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): ''umgesetzt''
 
* Rüstungsabnutzung (WdS 82): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Wunden und Schmerzen (WdS 82): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>'', [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]
 
* Selbstbeherrschung (WdS 82): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>'', [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]
 
* Ausdauer im Kampf (WdS 83): ''umgesetzt''
 
* Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): ''umgesetzt''
 
* Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): ''<font color=orange>teilweise umgesetzt</font>'', Passierschläge bei der Flucht
 
* Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): ''weitestgehend umgesetzt'', Die Patzerauswirkungen "Waffe verloren" und "Waffe zerstört" sind noch nicht umgesetzt
 
* Bruchfaktor (WdS 85): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>'', [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=63 Mantis 63]
 
* Meucheln und Betäuben (WdS 86): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Waffen und Körpergröße (WdS 115): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Improvisierte Waffen (WdS 115): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>''
 
* Parade-Einschränkungen (WdS 115): ''<font color=red>nicht umgesetzt</font>'', [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=753 Mantis 753]
 
  
  
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]

Aktuelle Version vom 22. November 2023, 20:43 Uhr

Benutzerhandbuch

« Inhaltsverzeichnis »

In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe Kampfablauf. Der Fernkampf wird im Kampf abgewickelt, hat aber einige Besonderheiten.

Kampfwerte

Waffen

Initiative

Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für Initiative + evtl. Sonderfertigkeiten, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)

Attacke/Parade

Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Attacke-Grundwert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der erste der beiden Werte).

Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Parade-Grundwert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der zweite der beiden Werte).
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.

In Antamar werden die Fertigkeitspunkte automatisch verteilt. Immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.

Trefferpunkte

Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines 'sechsseitiger Würfels' in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der LE des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der Stärke. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert "TP/ST" ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):

TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an: Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.

Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet. Waffen der Qualität "Superior" erhalten ebenfalls einen Bonus TP.

Bruchfaktor und Waffenqualität

Bei Patzern kann es passieren, dass man seine eigene Waffe beschädigt. Je niedriger der Bruchfaktor, desto besser. Negative Werte im Bruchfaktor können Waffen unzerstörbar machen. Der Qualitätsverlust beim Patzer berechnet sich aus den TP +/- BF.

Man kann mit Waffenpflegeutensilien und Waffenbalsam die Qualität steigern. Ein Besuch beim Waffenschmied verbessert ebenfalls die eigenen Waffen. Auch wenn dies bei seltenen Stücken recht schnell teuer werden kann.

Schwere Waffen

Jede Waffe in Antamar besitzt ein Eigengewicht, das sie schwerer oder leichter zu führen macht. Außer den eigentlichen Modifikatoren für Attacke und Parade gibt es jedoch auch einen Schwellwert in Abhängigkeit zur Körperkraft, der festlegt, ob eine Waffe ausgewogen geführt werden kann. Jeder Punkt Stärke deines Charakters erhöht den Schwellwert um 50 Korn.

Taugenichts Alrik besitzt eine Stärke von 10, er kann also maximal Waffen mit einem Gewicht von 500 Korn effektiv führen. Zwerg Snorri dagegen hat Oberarme wie ein Schinken. Mit seiner Stärke von 20 kann er problemlos Waffen bis zu einem Gewicht von 1000 Korn führen.

Führt ein Charakter eine Waffe, die eigentlich zu schwer für ihn ist, so erleidet er für jede Aktion im Kampf einen Ausdauerverlust von einem Punkt.

Rüstungen

Rüstungsschutz

Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück ("Rüstung" bzw. "Rüstungsteil") seinen Träger vor Waffentreffern (siehe Trefferpunkte) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):

  • Kopf
  • rechter Arm
  • Brust
  • linker Arm
  • Rücken
  • Bauch
  • rechtes Bein
  • linkes Bein

Behinderung

Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch Attacke und Parade, zum anderen muss man Aufschläge bei Talentproben hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel- und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.

Sonstige Kleidung

Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten antamarische Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter "Ausgerüstet" ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).

Kampfmanöver

Werte für die Angriffs und Abwehraktionen

Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.
Attacke: Attacke mit der Waffe
Parade: Parade mit der Waffe
Schild-Parade: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes
Parierwaffen-Parade: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit "Linkhand"
Gezieltes Ausweichen: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten "Ausweichen 1" und(!) "Ausweichen 2". Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse "Nahkampf" stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.

Angriffsmanöver

Hier kann man die Sonderfertigkeiten aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.

Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im Kampf angewendet werden soll.
Beispiel:

  • Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).
  • Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).

Bessere Erklärung: Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird. Somit erklärt sich das von bis als der Zahlenbereich des Würfels bei dem ein Manöver ausgeführt werden soll. Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.
Beispiel:

  • Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte:
    • Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50
    • Finte im Bereich 1 bis 50.
  • Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:
    • Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50
    • Finte im Bereich 51 bis 100.
  • Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:
    • Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20
    • Finte im Bereich 21 bis 40
    • Doppelangriff im Bereich 41 bis 60
    • Niederwerfen im Bereich 61 bis 80.
    • Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.
  • Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff:
    • Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 (damit keine Überschneidung in 1-26)
    • Finte im Bereich 26 bis 75 (damit keine Überschneidung in 51-75)
    • Wuchtschlag und Finte damit im Bereich 26 bis 51.
    • Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.

Bei einem Angriff wird immer ein 20-seitiger Würfel genutzt. Hierbei sind in P&P Manier die 1 als kritischer Erfolg und die 20 als Misserfolg definiert. Die Zahlen 2-19 werden mit dem AT-Wert des Angreifers verglichen. Gilt Würfelergebnis <= AT-Wert des Angreifers, dann war dieser Angriff erfolgreich. Erreicht man einen AT-Wert von 19, so hat man seine Erfolgschancen bei einem Standardangriff maximiert (95% Trefferchance). Jeglicher AT-Wert über 19 erhöht nicht mehr die Trefferchancen, sondern kann anders verwendet werden. Daher empfiehlt es sich seinen AT-Wert immer als 19+x darzustellen.

Dieses x kann man bei der Höhe des Manövers verwenden und hat trotzdem noch die gewünschten 95% Trefferchance.

Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.

Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+3. Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+2.

Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-3. Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-2.

Beispiel: AT-Wert = 30 ---> 19+11 Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.

Abwehrmanöver

Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 => AT-2. Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.

Beispiel: PA-Wert = 30 --->19+11 Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da.

Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert. ---> 19+9+2 Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.

Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag. Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte. Beispiel: AT-Wert = 30|PA-Wert = 28 Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100. Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7. Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18.

Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden. AT-Wert = 30|PA-Wert = 28 Annahme RS des Gegners = 2 Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6 Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen. Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.

Allgemein

Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei Manöver bei Malus eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.

Orientieren erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.

Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch Atem holen wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.

Die Flucht ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...