Dschinne: Unterschied zwischen den Versionen

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Dschinne sind Elementargeister, die Wünsche erfüllen, je nachdem wie Willensstark der Beschwörende ist. Die Aufgaben, die ein Dschinn übernimmt, gehen von einfachen Sachen wie "Putze meinen Raum, bring mir Wasser" usw. über "Peinige meine Rivalen" bis zum Töten und Besessenheit einer Person. Für alle größeren Aufgaben verlangen sie Opfer vom Wünschenden, in der Regel Lebenskraft (OOC: permanente LEP), Menschenopfer oder auch den Körper des Wünschenden, um selber als Mensch mit Hilfe uralter Rituale andere, ihnen dann dienstbare Dschinne an willensschwache Personen zu binden oder zu besetzen. Daher sind Dschinne meistens in den zwielichtigsten Kreisen unterwegs, um willige (oder dumme) Helfer zu finden. Während sie es hassen und fürchten, von einem mächtigen Magier beschworen zu werden, lieben sie es, wenn Amateure denken, sie könnten sie beherrschen.  
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Dschinnen sind Elementargeister, die Wünsche erfüllen, je nachdem wie Willensstark der Beschwörende ist. Die Aufgaben, die ein Dschinn übernimmt, gehen von einfachen Sachen wie "Putze meinen Raum, bring mir Wasser" usw. über "Peinige meine Rivalen" bis zum Töten und Besessenheit einer Person. Für alle größeren Aufgaben verlangen sie Opfer vom Wünschenden, in der Regel Lebenskraft (OOC: permanente LEP), Menschenopfer oder auch den Körper des Wünschenden, um selber als Mensch mit Hilfe uralter Rituale andere, ihnen dann dienstbare Dschinn an willensschwache Personen zu binden oder zu besetzen. Daher sind Dschinn meistens in den zwielichtigen Kreisen unterwegs, um willige (oder dumme) Helfer zu finden. Während sie es hassen und fürchten, von einem mächtigen Magier beschworen zu werden, lieben sie es, wenn Amateure denken, sie könnten sie beherrschen.  
  
Da die Beschwörung eines Dschinn sehr aufwändig ist und Stunden oder gar Tage dauert, binden viele Magier ihre beschworenen Dschinne erst einmal an einen Gegenstand (meist einen Behälter mit etwas von ihrem Element), um sie später dann leicht und schnell wieder herbeirufen zu können. Die üblichen Gegenstände sind Öllampen (Jhenhajadi), Flaschen (Nebahrjadi), Blasebälge (Eljahajadi) oder Schatullen (Almasahajadi). Es ist auch möglich, Dschinne in kleinere Gegenstände wie Ringe oder Schwertknäufe zu binden, dies erfordert aber viel mehr Kraft, Können und magische Materialien.  
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Da die Beschwörung eines Dschinn sehr aufwändig ist und Stunden oder gar Tage dauert, binden viele Magier ihre beschworenen Dschinn erst einmal an einen Gegenstand (meist einen Behälter mit etwas von ihrem Element), um sie später dann leicht und schnell wieder herbeirufen zu können. Die üblichen Gegenstände sind Öllampen (Jhenhajadi), Flaschen (Nebahrjadi), Blasebälge (Eljahajadi) oder Schatullen (Almasahajadi). Es ist auch möglich, Dschinn in kleinere Gegenstände wie Ringe oder Schwertknäufe zu binden, dies erfordert aber viel mehr Kraft, Können und magische Materialien.  
  
  
  
===Die Dschinne und ihre 4 elementaren Unterarten ===
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===Die Dschinnen und ihre 4 elementaren Unterarten ===
  
 
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== Orte ==
 
== Orte ==
Je nach elementarer Unterart manifestieren sie sich in großer Nähe ihres Elements, z.B. Luftdschinne fast überall auf Antamar, Wasserdschinne in Gewässernähe, Erddschinne überall außer in Gewässern und Feuerdschinne in Vulkannähe oder bei großen Bränden/Feuerstellen. Magische Orte begünstigen auch ihre Manifestationen bzw. Beschwörungen.
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Je nach elementarer Unterart manifestieren sie sich in großer Nähe ihres Elements, z.B. Luftdschinn fast überall auf Antamar, Wasserdschinn in Gewässernähe, Erddschinn überall außer in Gewässern und Feuerdschinn in Vulkannähe oder bei großen Bränden/Feuerstellen. Magische Orte begünstigen auch ihre Manifestationen bzw. Beschwörungen.
  
 
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== Besonderheiten ==
 
== Besonderheiten ==
  
Alle Dschinne haben die Fähigkeit, in ihre Opfer hineinzufahren. Die Luftdschinne machen dies, indem sie sich in den Atem des Opfer mischen, die Feuerdschinne durch die Nasenlöcher oder den Mund, wo sie sich mit der Körperwärme verbinden, die Erddschinne, indem sie sich in einem Mahl verwandeln, um so in den Körper des Opfers zu gelangen und die Wasserdschinne, indem sie sich in Wasser verwandeln und getrunken werden. Diese Zustände erreichen sie mit der Magie, die ihnen von den Göttern gegeben wurden.
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Alle Dschinnen haben die Fähigkeit, in ihre Opfer hineinzufahren. Die Luftdschinn machen dies, indem sie sich in den Atem des Opfer mischen, die Feuerdschinn durch die Nasenlöcher oder den Mund, wo sie sich mit der Körperwärme verbinden, die Erddschinn, indem sie sich in einem Mahl verwandeln, um so in den Körper des Opfers zu gelangen und die Wasserdschinn, indem sie sich in Wasser verwandeln und getrunken werden. Diese Zustände erreichen sie mit der Magie, die ihnen von den Göttern gegeben wurden.
  
Da Dschinne Elementarwesen sind, können sie sich (anders als andere Geister) nie völlig entkörpern, es bleibt immer ein wenig elementare Substanz übrig.
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Da Dschinnen Elementarwesen sind, können sie sich (anders als andere Geister) nie völlig entkörpern, es bleibt immer ein wenig elementare Substanz übrig.
  
 
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[[Kategorie:Antamarische Fauna]]
 
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]

Version vom 8. Januar 2024, 17:48 Uhr

Dschinn

Generelles

Dschinnen sind Elementargeister, die Wünsche erfüllen, je nachdem wie Willensstark der Beschwörende ist. Die Aufgaben, die ein Dschinn übernimmt, gehen von einfachen Sachen wie "Putze meinen Raum, bring mir Wasser" usw. über "Peinige meine Rivalen" bis zum Töten und Besessenheit einer Person. Für alle größeren Aufgaben verlangen sie Opfer vom Wünschenden, in der Regel Lebenskraft (OOC: permanente LEP), Menschenopfer oder auch den Körper des Wünschenden, um selber als Mensch mit Hilfe uralter Rituale andere, ihnen dann dienstbare Dschinn an willensschwache Personen zu binden oder zu besetzen. Daher sind Dschinn meistens in den zwielichtigen Kreisen unterwegs, um willige (oder dumme) Helfer zu finden. Während sie es hassen und fürchten, von einem mächtigen Magier beschworen zu werden, lieben sie es, wenn Amateure denken, sie könnten sie beherrschen.

Da die Beschwörung eines Dschinn sehr aufwändig ist und Stunden oder gar Tage dauert, binden viele Magier ihre beschworenen Dschinn erst einmal an einen Gegenstand (meist einen Behälter mit etwas von ihrem Element), um sie später dann leicht und schnell wieder herbeirufen zu können. Die üblichen Gegenstände sind Öllampen (Jhenhajadi), Flaschen (Nebahrjadi), Blasebälge (Eljahajadi) oder Schatullen (Almasahajadi). Es ist auch möglich, Dschinn in kleinere Gegenstände wie Ringe oder Schwertknäufe zu binden, dies erfordert aber viel mehr Kraft, Können und magische Materialien.


Die Dschinnen und ihre 4 elementaren Unterarten


Jhenhajadi (Feuerdschinn)

Eljahajadi (Luftdschinn)

Nebahrjadi (Wasserdschinn)

Almasahajadi (Erddschinn)

Orte

Je nach elementarer Unterart manifestieren sie sich in großer Nähe ihres Elements, z.B. Luftdschinn fast überall auf Antamar, Wasserdschinn in Gewässernähe, Erddschinn überall außer in Gewässern und Feuerdschinn in Vulkannähe oder bei großen Bränden/Feuerstellen. Magische Orte begünstigen auch ihre Manifestationen bzw. Beschwörungen.

Kampf

Besonderheiten

Alle Dschinnen haben die Fähigkeit, in ihre Opfer hineinzufahren. Die Luftdschinn machen dies, indem sie sich in den Atem des Opfer mischen, die Feuerdschinn durch die Nasenlöcher oder den Mund, wo sie sich mit der Körperwärme verbinden, die Erddschinn, indem sie sich in einem Mahl verwandeln, um so in den Körper des Opfers zu gelangen und die Wasserdschinn, indem sie sich in Wasser verwandeln und getrunken werden. Diese Zustände erreichen sie mit der Magie, die ihnen von den Göttern gegeben wurden.

Da Dschinnen Elementarwesen sind, können sie sich (anders als andere Geister) nie völlig entkörpern, es bleibt immer ein wenig elementare Substanz übrig.


Die hier angegebene Informationen beziehen sich auf sagenhafte Wesen, Orte oder Begebenheiten.
Diese sind entweder Sagen oder Legenden der Völker entnommen, (Alp)Traumhafte Visionen oder (eher selten) auch vollkommen wahr und realistisch.
Sie werden im Spiel Abenteurer & Ordenskrieger nicht als Bestandteil der normalen Welt auftauchen.