Alrikswelt aus Lúnasadh IV: Unterschied zwischen den Versionen

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Für Alrik als Bogenschützen ein seltsam verlockender Anblick. Es juckt ihm in den Fingern, selbst ohne Bogen.<br>
 
Für Alrik als Bogenschützen ein seltsam verlockender Anblick. Es juckt ihm in den Fingern, selbst ohne Bogen.<br>
 
Jedenfalls berichten sie ihm vertrauensvoll von ihren Erlebnissen und Beobachtungen mit Alrik auf ihrer Reise. Und natürlich kommen ihre persönlichen Einschätzungen nicht zu kurz.<br>
 
Jedenfalls berichten sie ihm vertrauensvoll von ihren Erlebnissen und Beobachtungen mit Alrik auf ihrer Reise. Und natürlich kommen ihre persönlichen Einschätzungen nicht zu kurz.<br>
Weißkittel denkt gründlich über das gehörte nach, zündet sich eine Pfeife an, beginnt im Raum auf und ab zu laufen.<br>
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Weißkittel denkt gründlich über das Gehörte nach, zündet sich eine Pfeife an, beginnt im Raum auf und ab zu laufen.<br>
 
"Hm, hm..." grübelt er.<br>
 
"Hm, hm..." grübelt er.<br>
2Wechselnde Distanz, mal gute, mal schlechte Sichtverhältnisse, schnelle Drehungen..." grübelt Alrik im stillen für sich.<br>
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"Wechselnde Distanz, mal gute, mal schlechte Sichtverhältnisse, schnelle Drehungen..." grübelt Alrik im stillen für sich.<br>
 
Derweil wartet Alrik gespannt auf den Rat den sie sicher gleich bekommen werden.<br>
 
Derweil wartet Alrik gespannt auf den Rat den sie sicher gleich bekommen werden.<br>
 
"Also, meine Herren. Da hilft nur eine Konditionierung," verkündet Weißkittel feierlich.<br>
 
"Also, meine Herren. Da hilft nur eine Konditionierung," verkündet Weißkittel feierlich.<br>

Version vom 20. März 2009, 22:41 Uhr



Alrikswelt aus Lúnasadh III
Land und Moor in Mor Enez
Ingame
Schreiber
Alrik

Erschienen
850 nZ

Verbreitung
gering

Sprache
Imperial

Übersetzungen
keine

Standort
Bibliothek "Ceil o Aithne" in Cargaighllanilygh

Outgame
Autor

Status
Unbekannt

Inhalt

Cargai..., ach verdammt, die Hauptstadt

Kultiviertes Land, der Geruch vom Meer, Möwen am Himmel und die Burg in der Ferne verkünden das es nicht mehr weit ist bis Cargaighllanilygh. Auch der Verkehr auf der Straße hat entsprechend zugenommen. Volk strömt vom Hinterland zur Hauptstadt oder befindet sich auf dem umgekehrten Weg. Die Stadt dient als Handelszentrum des Landes und wird dementsprechend frequentiert, dazu addiert sich natürlich auch noch der Versorgungsverkehr aus den umliegenden Landwirtschaften der den dortigen Markt täglich mit frischen Waren versorgt. Ihre günstige Lage macht sie zum Dreh- und Angelpunkt der Lunasadhischen Wirtschaft. Unweit der nördlichen Grenze am Ster Aod gelegen, mit Seehafen und Handelshäusern ausgestattet. Viele Waren die ins Land kommen werden von hier aus ins Hinterland, in die anderen Clangebiete, transportiert. So machen Fuhrwerke aller Art einen Gutteil des Verkehraufkommens aus.
Unmittelbar hinter solch einem Fuhrwerk, beladen mit frisch geernteten Kohlköpfen, trotten Alrik, Alrik und Alrik die Landstraße Richtung Stadttor entlang. Nach den vielen Tagen im Moor wirkt die frische Seebrise die übers Land zieht anregend und ein wenig berauschend. Ebenso wie der recht weite Horizont rundum.
Die Aussicht nach langer Zeit endlich wiedermal in einem vernünftigen Bett zu schlafen, in einer gemütlichen Gaststube zu sitzen und speisen tut ihr übriges zur guten Stimmung der drei Abenteurer.
Alrik lässt gutmütig die Neckereien der anderen beiden über seine Tracht über sich ergehen. Immerhin sehen sie des öfteren auch andere Reisende, Einheimische, in den entsprechenden einheimischen Trachten wie Kilt, Atfèileadh oder Currac. Nicht selten blitzen üppige goldene Hals-, Arm- oder Fußreifen in der Sonne auf. Weniger auffällig, aber oft nicht weniger hübsch und wertvoll, sind die Broschen und Fibeln die hier benutzt werden um die Kleidung zu heften oder zu verzieren.
Wahrscheinlich ist auch die Behandlung von Unterleibserkrankungen durch die Heiler ein wichtiger Wirtschaftsfaktor.
Hinter dem kohlbeladenen Ochsenkarren betreten sie endlich die Stadt und steuern gleich, der Hauptstraße folgend, den zentralen Platz der Stadt an. Dort, den Schildern nach zu urteilen, befinden sich die Tavernen, Marktstände und Läden des Ortes.
Relativ neu ausgerüstet wie sie sind ignorieren sie erstmal die Stände der Händler und die Läden. Um so mehr lockt die Taverne "Zum Kennéthg-Sieg."
Ein Zimmer für eine unbestimmte Anzahl an Tagen ist schnell ausgehandelt, so das die drei es sich in der Taverne selbst endlich gemütlich machen können, ordentlich Speisen und Getränke bestellen können. Sie suchen sich einen Tisch in der Nähe des Kamins aus den sie für den Rest des Abends auch kaum verlassen. Ausgiebiges, gutes Essen, reichlich Getränke dazu, eine entspannende Atmosphäre zeigen ihnen bald wie anstrengend die Reise war und das sie denn doch einiges an gesunden Schlaf nachzuholen haben. So nimmt es nicht wunder das sie nicht bis spät Abends zechen sondern lieber, bald nach Sonnenuntergang, sich auf ihr Zimmer zurückziehen um sich diesen Schlaf zu gönnen.

Nach einem üppigen Frühstück, mit Marmelade, Brötchen, Honig und all diesem dekadenten Kram, ist endlich Zeit die Stadt zu erforschen, das eine oder andere zu erledigen. Alrik und Alrik gelingt es Alrik davon irgendwie zu überzeugen das sie am besten zu zweit bummeln gehen während Alrik sich um seine Studien als Magier kümmern soll. Die beiden wollen nämlich heimlich einen Heiler zu Alriks Alriksphobie um Rat fragen.
Darum beschließt Alrik das Jobcenter, äh, Rathaus aufzusuchen ob es denn dort irgendeine Möglichkeit gibt sich als "zu werdender Magnus" zu verdingen. Oder zumindest als Alchemistenhelfer. Im Rathaus angekommen wird er zu jemanden Geschickt der ihm als Sachbearbeiter genannt wird. Er hat zwar keine Ahnung welche Sachen ein Sachbearbeiter bearbeitet, aber der Laden macht sowieso einen äußerst merkwürdigen Eindruck.
Zum einen, als er ins Zimmer tritt, steht dort schon ein weißbärtiger Mann in Roben vor jenem Sachbearbeiter, zum anderen erklingen dauernd Stimmen in der Luft die komisches Zeug reden.
"Nein, es gibt keine Arbeitsplätze für Magier," erklärt der Sachbearbeiter dem Robenträger der vor Alrik steht. "Außerdem scheint mir ihr Ruhm sowieso nicht ausreichend zu sein für so eine hypothetische Stelle."
Eine Stimme in der Luft keift:" Es ist doch nur logisch das man in einem Abenteuerrollenspiel auch als Abenteurer arbeiten kann. Reisen Stufe 15, Kampf Stufe mindestens 10. Dann noch Geographie, Sinneswahrnehmung, und solche Sachen !"
"Wieso kann ich nicht als Magier arbeiten wenn es in unserer Welt Magie gibt ?" beharrt der Robenträger, leicht abgelenkt durch die Stimmen.
"Abenteurer ist keine Arbeit. Das sind sowieso alle, dafür braucht es keinen extra Job."
Der Sachbearbeiter deutet nach oben:" Nicht vorgesehen von den Göttern."
"Doch, natürlich sollte ich als Abenteurer mein Geld verdienen können wenn ich eben nur Abenteurer sein will."
"Warum soll ich nicht genug Ruhm haben ? Ich bin ein mächtiger Beschwörer. In Fachkreisen kennt man mich in der Region durchaus. Habt ihr nicht letztens selbst einen Trank bei mir gekauft ? Na also..."
"Als Abenteurer arbeitet man doch praktisch auf Reisen, da kann man Geld bekommen, Erfahrung sammeln und bekommt sogar noch Gegenstände als Beute oder Fundstücke."
"Ob ihr genug Ruhm habt oder nicht bestimmen die Götter. Straßenfeger, da haben wir noch was frei."
Das Gespräch nur eher nebensächlich führend liest der sogenannte Sachbearbeiter nebenbei ständig in irgendwelchen Dokumenten.
"Das ist ja Reisen, nicht arbeiten. Es wäre aber nur logisch auch als Abenteurer in einem Ort arbeiten zu können."
Das Blut schießt ins Gesicht des Robenträgers als man ihm den Straßenfegerjob anbietet. Zwei, dreimal schnappt der nach Luft, schaut dann zur Zimmerdecke hoch, lauscht.
"Was sind das denn dauernd für Stimmen ? Arbeiten hier in eurer Amtsstube Dämonen oder Luftelementare oder sowas ?"
Jetzt hebt der Man hinter dem Schreibtisch doch kurz mal den Blick.
"Das sind die Götter, oder Halbgötter, oder sowas. War schon immer so, streiten und feilschen ständig rum, über irgendwelches Zeugs das sowieso keiner versteht. Gibt wohl hunderte davon und jeder will seinen Willen irgendwie durchsetzen. Oder eben seine Vorstellung wie unsere Welt funktionieren soll. Ihr wißt nicht zufällig was Ixpä sind ? Da rätseln wir schon seit ner Ewigkeit drüber."

Derweil haben Alrik und Alrik nach ziemlicher Sucherei in einer Nebengasse ein Schild mit der Aufschrift "Heiler" gefunden. Der Mann den sie kurz darauf in einer Art Alchemistenküche mit Operationstisch sprechen sieht Vertrauenserweckend aus. Das kann natürlich auch an dem komischen, blitzsauberen, weißen Kittel liegen den er trägt. Dazu trägt er allerdings ein komisches Häubchen mit einem merkwürdigen roten Kreuz auf dem Kopf.
Für Alrik als Bogenschützen ein seltsam verlockender Anblick. Es juckt ihm in den Fingern, selbst ohne Bogen.
Jedenfalls berichten sie ihm vertrauensvoll von ihren Erlebnissen und Beobachtungen mit Alrik auf ihrer Reise. Und natürlich kommen ihre persönlichen Einschätzungen nicht zu kurz.
Weißkittel denkt gründlich über das Gehörte nach, zündet sich eine Pfeife an, beginnt im Raum auf und ab zu laufen.
"Hm, hm..." grübelt er.
"Wechselnde Distanz, mal gute, mal schlechte Sichtverhältnisse, schnelle Drehungen..." grübelt Alrik im stillen für sich.
Derweil wartet Alrik gespannt auf den Rat den sie sicher gleich bekommen werden.
"Also, meine Herren. Da hilft nur eine Konditionierung," verkündet Weißkittel feierlich.
An dieser Stelle muß erwähnt werden das weder Alrik noch Alrik wissen können das jener Heiler ein Neuheiler ist der sein Dasein derzeit noch hauptsächlich dadurch bestreitet das er Haustiere abrichtet.
Da ihnen das selbstverständlich unbekannt ist schauen sie sich gegenseitig an, nicken ehrfürchtig um dann schnell ihre Zustimmung auszudrücken. Gut, sie wissen auch nicht was Konditionierung überhaupt heißt, aber es hört sich toll und fachmännisch an.
"Machen wir !"
"Hab ich mir auch schon gedacht !"
Der Heiler nickt zufrieden.
Eine Weile herrscht Stille.
"Äh, wie genau machen wir das denn ?" platzt es aus Alrik heraus.
Weißkittel nimmt seine Wanderung durchs Zimmer wieder auf und beginnt zu instruieren.
"Meine Herren ! Wie ich gehört habe haben sie ein waches Auge auf ihren Gefährten. Nun, also, jedesmal wenn der Name Alrik fällt und sie eine negative Reaktion beim Patienten bemerken, wie das Zucken am Auge, das Verkrampfen der Finger und so weiter, dann erzeugen sie ein positives Erlebniss bei ihrem Abenteuergefährten.
Sie werden sehen, mit der Zeit verschwinden die negativen Reaktionen mehr und mehr. Dafür wird er dann beim Hören dieses Namens immer mehr positive Reaktionen, als Vorfreude auf das positive Erleben, entwickeln." Für sich, in Gedanken, fügt er hinzu:" Er beginnt zu sabbern und mit dem Schwanz zu wedeln wenn er den Namen Alrik hört."
Beide sind begeistert. Gerne bezahlen sie mehrere Goldstücke für diesen guten Rat.
Als sie wieder auf dem zentralen Platz unterwegs sind diskutieren sie immernoch intensiv darüber was für positive Erlebnisse denn am besten wären, und wie man die denn hinbekommt.
"Was leckeres," erscheint die beste Idee zu sein.
Ein Lebensmittelhändler ist rasch gefunden. Bei ihm decken sie sich gut mit Haferkeksen und Hartkeksen für die nächsten Wochen ein.