AOQML-Manual
Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki: Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: <code xml>...</code>. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses <code xml n>...</code>.
Inhaltsverzeichnis
AOQML Syntax
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. <challenge>) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (</challenge>). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:
richtig:
<tag1>
<tag2>
</tag2>
</tag1>
falsch:
<tag1>
<tag2>
</tag1>
</tag2>
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:
<set attribute="cash" inc="20"/>
Außerdem kann man eine Szene (beispielsweise nach einem include oder choice, das zu einer Abzweigung führt) vorzeitig abbrechen lassen, wenn folgender Code eingegeben wird:
<quest status="continue" />
Aufbau der XML-Datei
link: Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml zur Veranschaulichung
Grundgerüst
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
...
</scene>
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag <scene>...</scene>. Außerhalb dieses Tags darf nichts stehen, mit Ausnahme der XML-Definition und Kommentare, die wie folgt gemacht werden können:
<!-- hier folgt eine Erklärung -->
Formatierung
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:
<Ebene1>
<Ebene2>
<Ebene3>
<Ebene4>
</Ebene4>
</Ebene3>
</Ebene2>
</Ebene1>
Zeichensatz
Im Kopf der Datei wird als Kodierung UTF-8 festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).
Sonstige Formalitäten
- Einrückungen immer zwei Leerzeichen
- keine Zeilenumbrüche im Text
AOQML-Tags
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):
- action - Aktionen die den Helden betreffen, z.B. Annahme einer Arbeit / Einsperren im Kerker
- add-EP - geb. EP für Fertigkeiten vergeben
- case - für Fallunterscheidungen → switch und Zufallsauswahlen → random
- challenge - für Proben auf Talente und Eigenschaften
- chat - für das Einbinden eines Chatfensters.
- choice - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor
- countdown - zeigt an, wie lange eine Variable noch besteht
- defeat - Kampfergebnis: Held besiegt → fight
- delay - Reise des Helden verzögern
- desc - Liefert eine Beschreibung
- drop - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen
- eval - Tag zum berechnen einfacher und komplexer mathematischer Funktionen
- else - Fallunterscheidungen: Default-Option → switch
- escape - Kampfergebnis: Held flüchtet → fight
- failure - Prüfergebnis / Probe negativ → challenge, has
- fetch - gespeicherten Wert abrufen → store
- fight - Kampf
- function - spezielle Funktionen
- get - Attribute des Helden oder eines Gegenstandes oder eines Gebäudes abfragen
- Gott - "Übersetzt" den namen einer Gottheit in eine Glaubensrichtung
- has - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen
- hero - Held aus Gruppe heraussuchen
- if - für bedingte Text- oder Wertauswahl
- img- um Bilder einzubinden
- include - andere Questdateien einbinden
- input - ein Eingabefeld anzeigen
- inventar- Tag der verschiedene Gegenstände in sich speichert um z.B. Truhen oder ähnliches zu simulieren.
- item wählt ein zufälligen Gegenstand aus der DB
- item-select - einen Gegenstand vom Spieler auswählen lassen
- map - fügt eine Grafik ein, auf der Questlinks platziert werden (z.B. für grafische Dungeons)
- paths - geografische Richtungsnavigation
- q - wörtliche Rede
- quest - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren
- random - Zufallsauswahl
- restrict - Stellt sicher das bestimmte AOQML-Teile nur einmal pro Held ausgeführt werden.
- replay - gespeicherte Aktionsfolge abrufen → retain
- retain - Aktionsfolge speichern → replay
- reverse - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren
- rivals - im Kampf Gegner festlegen
- scene - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei
- select - Wahl des handelnden/betroffenen Helden in der Gruppe
- set - Werte des Helden verändern
- steal - Begleiter entfernen (= gemeiner Viehraub!)
- store - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können → fetch
- success - Prüfergebnis / Probe positiv → challenge, has
- switch - Fallunterscheidung
- take - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen
- var-dump - gibt gesetzte Variablen aus -> hilft beim Debuggen
- victory - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden, um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-<p>-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. Der <q>-Tag sollte für wörtliche Rede benutzt werden. Anderes XHTML sollte aber sparsam verwendet werden, um das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.
Sonstiges
Besondere Werte (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)
Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen
s. item-Tag
Zählen
Beispiel eines AOQML-Zahlencounter zum zählen von irgendwas.
Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten
Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, dann kann man einen random-Block vorschalten:
<random>
<case><store name="Gegenstand">Holzkamm</store></case>
<case><store name="Gegenstand">Dolch</store></case>
<case><store name="Gegenstand">Amboss</store></case>
</random>
<take item="${Gegenstand}"/>
Alternativ kann das take auch direkt in den jeweiligen case reingeschrieben werden.
ODER und UND
Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator "|" (entspricht einem ODER) erreichen:
<has item="Messer|Dolch|Schwert">
<success>
Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.
</success>
<failure>
Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.
</failure>
</has>
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:
<has item="Messer+Dolch">
<success>
Messer und Dolch vorhanden.
</success>
<failure>
Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.
</failure>
</has>
Das "+" entspricht also einem UND.
Das "|" entspricht einem ODER.
Diese zwei Operatoren sind jedoch nur bei <has> und <switch> verfügbar.