Kampf

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In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe Kampfablauf.

Kampfwerte

Waffen

Initiative

Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Initiative-Basiswert, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)

Attacke/Parade

Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Attacke-Basiswert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der erste der beiden Werte).

Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Parade-Basiswert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der zweite der beiden Werte).

Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.

Trefferpunkte

Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der Körperkraft. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert "TP/KK" ist hier maßgeblich.

Bruchfaktor

ist in Antamar noch nicht implementiert


Rüstungen

Rüstungsschutz

Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück ("Rüstung" bzw. "Rüstungsteil") seinen Träger vor Waffentreffern (siehe Trefferpunkte) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):

  • Kopf
  • rechter Arm
  • Brust
  • linker Arm
  • Rücken
  • Bauch
  • rechtes Bein
  • linkes Bein

Behinderung

Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch Attacke und Parade, zum anderen muss man Aufschläge bei Talentproben hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.


Sonstige Kleidung

Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter "Ausgerüstet" ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).


Kampfmanöver

Hier kann man die Sonderfertigkeiten aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.

Die Bereiche (von, bis) enthalten die Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im Kampf angewendet werden soll. Z.B.: Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer). Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%). Wenn sich die Bereiche der einzelnen Sonderfertigkeiten überschneiden, sollen sie im überschneidenden Bereich gleichzeitig angewendet werden. Z.B.: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 10 bis 30: Im Bereich 10 bis 20 (= 10%ige Wahrscheinlichkeit) erfolgen Wuchtschlag und Finte.

Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.

Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+3. Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+2.

Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-3. Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-2.

Bei Meisterparade gibt die Höhe den Wert an, um den du deine PA verringerst, um in der Folgeaktion (Wuchtschlag oder Finte stehen zur Auswahl) bei deiner nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 = AT-2.

Umgesetzte Kampfregeln

Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1) Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk "Wege des Schwerts" die relevanten Quelle für die Kampfregeln darstellt.

In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.

  • Waffenloser Kampf (Wds 87ff): nicht umgesetzt
  • Fernkampf (Wds 93ff): nicht umgesetzt
  • Kampf zu Pferd (Wds 100ff): nicht umgesetzt
  • Kampf gegen Tiere (Wds 111ff): die Besonderheiten sind noch nicht umgesetzt, Mantis 151
  • Bewaffneter Nahkampf (Wds 51ff): teilweise umgesetzt

Einzelne Kampfregeln:

  • Orientieren (WdS 55): umgesetzt, allerdings wird der Talentwert Kriegskunst wird noch nicht berücksichtigt
  • Rüstung und Behinderung (WdS 56): umgesetzt
  • Rüstungsgewöhnung (WdS 56): umgesetzt
  • Auswrikung nierdriger Lebensenergie (WdS 56): umgesetzt
  • Wunden (WdS 57): nicht umgesetzt, Mantis 224
  • Besondere Kampfsituationen (WdS 57): umgesetzt

Kampfaktionen und Manöver:

  • Ausfall (WdS 59): nicht umgesetzt
  • Befreiungsschlag (WdS 60): nicht umgesetzt
  • Betäubungsschlag (WdS 61): nicht umgesetzt
  • Doppelangriff (WdS 61): nicht umgesetzt
  • Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): nicht umgesetzt
  • Festnageln (WdS 62): nicht umgesetzt
  • Finte (WdS 62): umgesetzt
  • Gezielter Stich (WdS 62): nicht umgesetzt
  • Hammerschlag (WdS 63): nicht umgesetzt
  • Klingensturm (WdS 63): nicht umgesetzt
  • Niederwerfen (WdS 63): nicht umgesetzt
  • Schild-Attacke (WdS 63): nicht umgesetzt
  • Schild-Spalter (WdS 64): nicht umgesetzt
  • Stumpfer Schlag (WdS 64): nicht umgesetzt
  • Sturmangriff (WdS 64): nicht umgesetzt
  • Tod von Links (WdS 65): nicht umgesetzt
  • Todesstoß (WdS 65): nicht umgesetzt
  • Umreißen (WdS 65): nicht umgesetzt
  • Wuchtschlag (WdS 65): umgesetzt
  • Ausweichen und Gezeiltes Ausweichen (WdS 66): nicht umgesetzt
  • Binden (WdS 67): nicht umgesetzt
  • Defensiver Kampfstil (WdS 67): nicht umgesetzt
  • Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): nicht umgesetzt
  • Formation (WdS 68): nicht umgesetzt
  • Gegenhalten (WdS 68): nicht umgesetzt
  • Klingenwand (WdS 69): nicht umgesetzt
  • Meisterparade (WdS 69): umgesetzt
  • Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): nicht umgesetzt
  • Parade mit dem Schild (WdS 70): nicht umgesetzt, Mantis 54
  • Waffe zerbrechen (WdS 71): nicht umgesetzt
  • Windmühle (WdS 71): nicht umgesetzt
  • Zweite Parrierwaffen-Parade (WdS 71): nicht umgesetzt
  • Zweite Schildparade (WdS 71): nicht umgesetzt

optionale Kampfregeln (Wds 78ff):

  • Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): nicht umgesetzt
  • Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): nicht umgesetzt, Mantis 364
  • Hohe Initiative-Werte (WdS 78): umgesetzt
  • Waffenmodifikatoren (WdS 78): umgesetzt
  • Distanzklassen (WdS 79): nicht umgesetzt, Mantis 474
  • Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): umgesetzt
  • Die Aktion Taktik (WdS 80): nicht umgesetzt
  • Abwarten (WdS 81): nicht umgesetzt
  • Umwandeln von Aktionen (WdS 81): nicht umgesetzt, Mantis 404
  • Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): umgesetzt
  • Rüstungsabnutzung (WdS 82): nicht umgesetzt
  • Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): nicht umgesetzt
  • Wunden und Schmerzen (WdS 82): nicht umgesetzt, Mantis 224
  • Selbstbeherrschung (WdS 82): nicht umgesetzt
  • Ausdauer im Kampf (WdS 83): umgesetzt
  • Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): umgesetzt
  • Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): teilweise umgesetzt, Passierschläge bei der Flucht
  • Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): weitestgehend umgesetzt, Die Patzerauswirkungen "Waffe verloren" und "Waffe zerstört" sind noch nicht umgesetzt
  • Bruchfaktor (WdS 85): nicht umgesetzt, Mantis 63
  • Meucheln und Betäuben (WdS 86): nicht umgesetzt