Orkreich

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Allgemeines

Das Orkreich erstreckt sich über ca. 1.275.000 Quadratmeilen, umringt von den Schwarzschattenkuppen im Osten, den Nordahejmischen Inseln im Westen, dem Axthiebfjord im Süden und dem Eiskönigreich im Norden.

Wappen

Die Orks betreiben keine Heraldik. Als Gebietsmarkierung tut es ihrer Meinung nach auch ein - meist menschlicher, oder zwergischer - Schädel auf einem Speer. Auf dem Schlachtfeld identifizieren sie sich gegenseitig durch Trommeln und Hörner, auch wenn viele Serkarim-Oberhäupter zusätzlich ein bestimmtes Farbschema auf den Rüstungen ihrer Krieger anordnen. Doch eigentlich haben sie aufgrund ihres äußeren Erscheinungsbildes auch keine Problem damit, sich von ihren Feinden zu unterscheiden. Und wenn es unter den Orks selbst zu Streitigkeiten kommt, stellt das versehentliche Niedermetzeln eines Stammesbruders, oder einer Stammesschwester auch kein wirkliches Problem dar. Schon mancher Häuptlingsmann und manche Häuptlingsfrau fanden in solchen Kämpfen ein vorzeitiges Ende ihrer Herrschaft.

Landschaft und Klima

Der südlichste Streifen des Landes (bis etwa 53° Nord) besteht aus Nadelwald, Wiesen und vielen Mooren bei einem kühlen, aber noch gemässigten Klima; daran schließt sich ein breiter Streifen noch stärker vermoorter Taiga an (ab ~53° Nord), der langsam im Nordosten in die Tundra übergeht.

Flora und Fauna

Bevölkerung

Ca. 3.000.000 Orks, 1.000.000 Goblins und ein paar Trolle und Oger.

Geschichte

Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.

Doch selbst wenn die Vergangenheit im Orkreich kaum festgehalten wird stört es hier kaum jemanden, die Bewohner leben schließlich in der Gegenwart.

Politik

Staatsform

Die führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, Waffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.

Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen. Urkarim sprechen ausschließlich das Gemein-Orkisch und können nicht lesen oder schreiben. In ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, sondern leben von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, selber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, gerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.

Doch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den städtischen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und sogar Forschung. Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben, in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf. Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle. Die Harkarim kooperieren freiwillig mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.

Persönlichkeiten

Urkarim

Häuptling Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit den Elfen ist immer sehr verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein Ork sonst im leben nichts anhäuft.


Harkarim

Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.

Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm. Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.

Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).


Serkarim

Kriegslord Oh-Butsch, der "Schrecken der Aivarunen" hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen Tamur und Berelt. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.

Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden.

Militär

Die Stammeskrieger der Urkarim

"Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger," so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten. Oft greifen die Serkarim auf diese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.

Stammeskrieger der Harkarim

Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten. Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.

Armee der Sekarim

Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten. Erwähnenswerte Truppengattungen sind:

Infanterie

Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:

  • Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.
  • Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.
  • Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und Witwenmacher sind üblich, aber auch Zweihandschwerter und Kettenkugel kommen vor.
  • Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Schnee abzustoßen.

Kavallerie

  • Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden.
  • Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen Aarkchat, Blutsäge, Streitaxt oder Morgenstern. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem Buckler geschützt.
  • Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die Schwarzschattenkuppen ungeeignet.

Sondertruppen

  • Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Scharmützeln eingesetzt.

Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.

  • Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.

Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die "Zwergenschnaps"-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:

  • Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.

Magie

Schamanen der Urkarim und Harkarim

Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.

Nekromanten

Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.

Die Warlocks der Serkarim

In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim. Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).

Wirtschaft

Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.

Küche

Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut's auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner

Religion

Hauptartikel: Religion der Orks

Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist.

Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.

Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.

Sagen und Legenden

Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.

Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar'tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.

Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.

Siehe auch

Die Orks