Helix-G7-Wüstensturm
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Helix-G7-Wüstensturm | |
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Gruppenquest | Ja (4 Helden) |
Autor | Helix |
Gegend | Iskandera/Emraia |
Reisequest | Nein |
Häufigkeit | oft |
AOQML | Ja |
Für Stufe(n) | 40+ |
Größe | Medium |
Status | |
in Arbeit |
Info
Diese Quest bildet den dritten Teil der Kampagne Das Dunkel der Magie. Die Helden müssen einen Anhänger Fenrankors aufhalten, sie in diese Welt zurückzuholen.
Beschreibung
- Das Fest
- In Iskandera wird ein großes Volksfest abgehalten. Die Schausteller, Gaukler und Schelme kennen sich untereinander. Es wird eine Gauklerfamilie vermisst. Man hatte sie am Vorabend erwartet. Am Abend des heutigen Tages, kommt die Familie schließlich an und berichtet von einem Sandsturm, Dämonen und Monstern. Außerdem sind zwei Familienmitglieder in dem Sturm verschwunden. Die Helden sammeln erste Informationen und bieten ihre Hilfe an.
- Spuren im Sand
- Die Helden reisen in die Wüste und finden den zerstörten Gauklerwagen, samt toter Zugochse. Weitere Spuren deuten auf die tiefere Wüste hin, abseits jeder Pfade. Dort befindet sich eine Mine, in der Sklaven arbeiten. Als Wache dient ein Chimärenwesen. Von den Sklaven erhalten die Helden erste Hinweise.
- Der Turm
Vom Standort der Mine aus, können die Helden verschiedene weitere wichtige und unwichtige Punkte sehen. Der wichtigste, ist der Turm des Magiers, der Fenrankor wieder auferstehen lassen will.
- Sieg
- Die Helden stören den Magier während eines Rituals. Dieser flieht. Die Helden befreien die Sklaven und reisen zurück nach Iskandera.
Datei
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- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.
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