Isbrotsos
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Stadt Isbrotsos liegt im Norden des nordahejmischen Festlandes an der Mündung des Eisbruchflusses in den gleichnamigen Fjord. Mit ca. 20.000 Einwohnern ist die Stadt die größte und zugleich eine der ältesten Städte auf dem Festland.
Die Stadt ist ein wichtiges Handelszentrum, in der nicht nur eine Reihe wichtiger Passstraßen aus dem Süden auf die nördliche Küstenstraße treffen, sondern in der dank des gut ausgebauten Hafens auch ein reger Schiffsverkehr herrscht.
Herkunft des Namens
Der Name des Ortes leitet sich direkt von seiner Lage am Isbrotsälva (Eisbruchfluss) ab. Der Name bedeutet soviel wie "Eisbruchmündung".
Sonstiges
Isbrotsos war von Anfang an als Handelsplatz geplant und wurde deshalb gezielt an dieser Stelle errichtet.
Politik
Die politische Bedeutung Isbrotsos für das Godentum Nordahejmr ist enorm. Jarshejmr ist das einzige Gebiet der Nordahejmr, das auf dem Landweg erreichbar ist und somit nicht vollständig durch Flotten geschützt werden kann und Isbrotsos ist das Tor nach Jarshejmr - zumindest für das nördliche Jarshejmr.
Auch im Konflikt mit den Orks muss Isbrotsos genannt werden: Aus Isbrotsos kann schnell Hilfe nach Wangalen oder Twerbok geschafft werden, ohne dass Gefahr besteht, dass die Orks Isbrotsos direkt angreifen. Dieser Fall träfe nur ein, wenn die Orks Wangalen und Twerbok überwinden könnten. Dann aber wäre Isbrotsos wohl eines der prominentesten Ziele.
Knuts Drakarskapar besitzt noch immer großes Ansehen und auch ein starkes Mitbestimmungsrecht. Auch die Sippen der Torlejfinger, Herjolfinger und Torkilinger haben ihre imposanten und etwas separat gelegenen Stammsitze hier eingerichtet. Im Grunde wird immer aus einer dieser Sippen der Hetman gewählt, der in Krisenzeiten Kommandogewalt hat und Kontakt zum obersten Hetman hält und sich in Abstimmung mit einem Rat, in welchem alle Drakarskapar Vertreter unterhalten, um die Belange des öffentlichen Lebens kümmert. Alteingesessene Drakarskapar besitzen in diesem Rat mehr Stimmrecht und natürlich ist der politische Einfluss auch direkt von den finanziellen Mitteln abhängig.
Dies betrifft ausschließlich öffentliche Angelegenheiten und die Sicherheit der Stadt. In Angelegenheiten der Stadtviertel der Sippen mischt man sich eigentlich nicht ein. Die Ratssitzungen sind in aller Regel öffentlich, für "besondere Angelegenheiten" gibt es jedoch einen geheimen Rat. Stimm- und Rederecht hat jeder, der Geldleistungen an die Stadt abführt, Waffendienst verrichtet und in zweiter Generation hier wohnt.
Zum Waffendienst gehört nicht nur Militärdienst sondern auch das, was anderswo Stadtgarde heißen würde. Probleme gibt es indes selten - man kennt sich.
Geschichte
Die Sage von der Gründung der Stadt Isbrotsos erzählt wie Knut 'Bylgjastormr' Svenson mit seiner Drakarskapar das Land für das Godentum Nordahejmr in Besitz nahm. Knut landete mit seiner und einigen befreundeten Drakarskapar an und installierte einen befestigten Brückenkopf. Während die Drachenboote den Nachschub sicherstellten, verstärkten seine Mannen die Befestigungen und unternahmen Raubzüge tief ins Land der Goblins.
Anfänglicher teils sehr heftiger Widerstand ebbte immer weiter ab, zu erfahren und organisiert waren die Norlander. Schon recht früh drangen sie nach Süden zum Pass vor und sicherten diesen. Damit war den Goblins größtenteils der Nachschub abgeschnitten. Knut und seine Drakarskapar hatten damit ihren unmittelbaren Auftrag erfüllt, entschieden sich aber fortan hier zu bleiben. Offiziell um die Stadt zu schützen, inoffiziell dürften aber die Verfügbarkeit von Land und der Mangel an Konkurrenz eine wichtigere Rolle gespielt haben. Jarshejmr wurde größtenteils von hier aus besiedelt und die Drakarskapar genoss daher, als erste Eroberer einen besonderen Ruf.
Auch machte die Lage sie strategisch sehr interessant. Von hier aus konnte man problemlos Raubzüge ins Orkreich unternehmen, ohne Gefahr zu laufen Vergeltung befürchten zu müssen. Diese Umstände zogen schnell zahlreiche andere Sippen an. Die, die sich nicht mit bestehenden Machtverhältnissen arrangieren konnten, zogen in die umgebende Landschaft.
Mit der Gründung Wangalens 325 nZ wuchs die Bedeutung Isbrotsos weiter an. Isbrotsos beteiligte sich nicht unerheblich am Krieg gegen die Orks. Von hier aus wurde Wangalen mit Nachschub versorgt und Verletzte hierher evakuiert. Zudem war Isbrotsos eine der wichtigsten Basen für Entlastungsangriffe und stellte nicht zuletzt eine stattliche Anzahl der Verteidiger Wangalens.
Auch als in letzter Zeit Eisentrutz von der schwarzen Horde belagert wurde, nutzten die Isbroter die Gelegenheit: Überfälle auf Orktrupps, die zu dicht an der Küste Lager aufschlugen, fanden ebenso regelmäßig statt wie Strafexpeditionen ins Hinterland der Orks. Auf dem Seeweg wurden sowohl Wangalen als auch Twerbok mit Nachschub beliefert.
Einwohner
Isbrotsos ist die Heimat einer Vielzahl von Handwerksbetrieben. Grobschmiede und Weber sind hier ebenso zu finden wie Feinschmiede, Edelsteinschleifer und Glasbläser. Besonders die kunstvollen Glasperlen aus den Quarzsänden des Isbrotsälva haben überregionale Bekanntheit.
Neben zahlreichen Händlern und Handwerkern ist Isbrotsos auch der Stammsitz der Sippen der Torlejfinger, Herjolfinger und Torkilinger, welche in eigenen Vierteln etwas abseits des Stadtzentrums leben.
Berühmte Personen
- Knut 'Bylgjastormr' Svenson, der 'Wellenstürmer': Gründete nach Weisung des obersten Godenrats Isbrotsos. Seine Drakarskapar war lange Zeit die Schutzmacht von Isbrotsos und sorgte mit ihrem Kampf gegen die Orks für die Sicherheit der Seewege von und nach Wangalen. Der Jarsmanr dieser Drakarskapar und seine Ratsmitglieder hatten gewichtige Stimmen im Godenrat.
Stadtbild
Die am Ende des Isbrotfjördr gelegene Stadt ist eine der wahren Metropolen des Godentums. Hunderte kleiner Häuser und Hütten überziehen die Hänge auf beiden Seiten des Fjordtals und entlang der Ufer des Isbrotsälvas. Sogar auf der Brücke über den Fluss finden sich eine ganze Reihe mehrstöckiger Bauten, in denen die ansässigen Händler und Handwerker Waren anbieten, die sonst kaum irgendwo in Nordahejm zu bekommen sind. Abseits der Innenstadt, rund um die Hallen der drei großen, isbroter Sippen, liegen die Viertel der einfachen Handwerker. Oft trifft man hier Menschen aus allen Ecken des Godentums, die hier zu Besuch sind und in den vielen Gasthäusern erlischt die Betriebsamkeit auch nachts nie völlig.
Berühmte Bauwerke
- Brücke über den Isbrotsälva: Da wohl berühmteste Bauwerk der Stadt. Nachdem die Holzbrücke, die hier fast seit Gründung der Stadt stand, bei einem Großfeuer so stark beschädigt wurde, dass diese abgerissen werden musste, heuerten die Isbroter einen auretianischen Baumeister an, um hier eine steinerne Segmentbogenbrücke zu errichten. Finanziert wurde das Bauwerk von einer Reihe reicher Händler, denen im Gegenzug erlaubt wurde an prestigeträchtiger Stelle, direkt auf der Brücke, ihre Kontore zu errichten. Die Brücke mit ihren bunten Holzhäusern ist seitdem aus dem Stadtbild nicht mehr wegzudenken.
- Hallas: Jede der drei großen hier ansässigen Sippen hat ihre eigene Halla, welche heutzutage hauptsächlich als Versammlungsort sowie als Herberge für zu Besuch weilende Sippenmitglieder dienen.
Besonderheiten
- Markt
- Gosse
- Mietstall
- Wundheiler: In einer stillen Seitengasse von Isbrotsos hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.
Banken
- Imperiale Handelsbank: Du hättest nie gedacht, dass in diesem Langhaus, das von Außen wie jede andere Sippen-Behausung aussah, eine Bank des Kaiserreichs zu Hause ist. Einzig die Torwachen am Eingang stören das gängige Bild in der Stadt. Innen ist das Langhaus mit edlen Hölzern und feinen Marmorelementen ausgestattet. Einige Ornamente und Schnitzereien, die bei Langhäusern üblich sind, wurden mit Blattgold ausgearbeitet, um die Schönheit und den Detailreichtum hervorzuheben.
Gasthäuser
- "Zum Skalden": Hattest du dich geirrt? Hieß diese Taverne nicht "Zum Barden" oder so? Warum hörst du dann keine Musik und fröhlichen Gesang, als du die Türe aufmachst? Leicht enttäuscht lässt du dich auf einer Bank nieder und wartest auf die Bedienung. Dein Blick schweift über die Anwesenden, die in bester Laune ihre Trinkhörner heben und sich scheinbar jede Menge zu erzählen haben. Als der junge Mann in der Lederschürze zu dir kommt, um deine Bestellung aufzunehmen, fragst du ihn, ob es hier nicht auch Musik gäbe. Da funkeln seine Augen auf einmal in heller Begeisterung und er ist sofort bereit, dir eine Saga vorzutragen. Doch während er gerade noch Luft holt, um zu den ersten Tönen anzusetzen, ist es im Raum blitzartig still geworden und wie aus dem Nichts taucht ein riesenhafter Nordahejmr hinter dem jungen Mann auf, presst ihm seine enorme Pranke auf die Lippen und schleift ihn über das Parkett zur Tür, wo er ihn mit einem kräftigen Fußtritt nach draußen befördert. Mit offenem Mund und großen Augen sitzt du da, bis du dich wieder fängst und überrascht in die Runde blickst. Erst jetzt bemerkst du, dass alle anderen mit verkniffen-verzerrten Gesichtern und den Fingern in den Ohren unter die Tische geflohen sind. Oha, jetzt ist hier wohl Selbstbedienung angesagt.
- "Zum tumpen Zwerg": Winselnd zieht sich der Köter unter den Tisch zurück, obwohl er dich gerade, als du herein gekommen bist, noch angeknurrt hatte. Doch das Knurren deines Magens scheint eine gebührende Antwort gewesen zu sein. Mann, hast du einen Hunger! Halber Wal auf Toast mit Käselaibern überbacken und Sauerkrautfässern garniert wäre jetzt genau das Richtige. Ungeduldig wartest du an deinem Platz bis der Wirt - ein eher schwächlich aussehendes Exemplar der zwergischen Rasse, welches einen ausgedünnten und nicht sonderlich gepflegten Bart zur Schau trägt - um den Tresen zu deinem Tisch geschlurft kommt, um deine Bestellung aufzunehmen. In der Hoffnung, dass sich die Portionen nicht an der Größe dieser mickrigen Person orientieren, bestellst du vorweg eine Trärhafner Sjellsupa, gefolgt von Sursild nach Art des Hauses, daran anschließen soll ein gekochter Kabeljau alla Olofsnäs mit dazu passenden Lassalundr-Kroketten, dann einmal gegrillte Schweinelendchen nach Aslejfsborger Art mit Korngröt, Ochsenbrust alla Nordahejm mit Rahmspinat und Salzkartoffeln, gefülltes Hühnchen nach Lundarklettr-Art, wobei die Soße bitte mit einem Schuss Nordvindr geschmacklich abgerundet sein sollte, und schließlich eine kleine Portion Dvergostr, der zur Entfaltung seines vollen Aromas schon eine halbe Stunde vor dem Verzehr hier am Tisch vom Laib geschnitten werden soll. Zu trinken hättest du gerne Öl, also Bier, am besten viel, gleich zwei Humpen - und wenn es ginge, bitte alles schnell, da du großen Durst und Hunger hast. Als du in die tumben, ausdruckslosen Augen des Zwerges starrst und siehst, wie er da so steht, die Arme schlaff herab baumelnd, in zunehmendem Maße schwankend, so dass abzusehen ist, wie er gleich umfällt, entschließt du dich, die Notbremse zu ziehen, und bestellst der Einfachheit halber doch nur einen Käsetoast mit Bier.
Händler
- Schwimmende Hölzer (Boots-/Schiffbauer): Der Schiffsbauer streicht noch einmal liebevoll das Holz des mächtigen Kiels, dessen Bug sich stolz in den Himmel reckt. Schnell vollführt er mit leichten Lippenbewegungen ein paar letzte Berechnungen und Überschläge, dann wendet sich Meister Arbisson dir zu.
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Ausrüstung für Unterwegs (Ausrüstungshandel): "Wer da?", ruft die agile Alte und wühlt sich ihren Weg durch Angelschnüre, klappernde Töpfe und schaukelnde Schellen. Das Ladeninnere entzückt durch Auswahl; geringere Geister könnten allerdings an der eigenwilligen Systematik verzweifeln.
- Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus): In einem großem Lagerhaus unweit des Hafens befindet sich das Kontor der Vellhafener Agentur. Kaum betrittst du durch die massive Tür das Innere, da wirst du auch schon von einem älteren Herren, der die Händlerroben des Vellhafener Städtebundes trägt, begrüßt.
- Gundalf′s Schmuckstücke (Luxusartikel): Die edle Stätte duftet nach aromatischen Hölzern. Mit geschulten Bewegungen aalt sich der Händler heran und lässt seine Zähne in einen Wettstreit des Glitzerns mit seinen Waren treten. "Aaah! Tretet ein! Nur herein in meinen kleinen Palast der annehmlichen Begleiter", intoniert er.
- Burana′s Waffen (Waffenschmiede): "Abenteurer, was?", ruft euch die stämmige Frau mit den wippenden Zöpfen entgegen. "Dann kommt heran, wir werden schon etwas für euch finden, mit dem ihr dem Umland trotzen könnt." Dabei wedelt sie grinsend mit einem Fleischerbeil in der Luft.
- Haggar′s Schützende Hüllen (Rüstungsmacher): Die dicken, schwarzen Eichenbohlen der Decke hüllen den Raum in eine düstere Aura. Nur die Wandfackeln spenden Licht und werfen ein beständiges metallisches Funkeln zwischen den Rüstungen hin und her. Der Händler blickt ein wenig abschätzig.
- Spezialitäten (Spezialitäten): "Bjorndalf Wurisson", stellt sich der mürrische Inhaber des kleinen Ladens vor. Seine hagere Gestalt mag so gar nicht zu den deftigen Auslagen passen. Aber wer nicht von den eigenen Waren nascht, dessen Kasse stimmt wenigstens am Abend.
- Wechselstube (Edelsteinschleifer): Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.
Kampfschulen und Lehranstalten
- Bloddryppende Halla (Kampfschule): Als du gerade die Tür durchschreiten möchtest, humpelt dir ein Mann mit schmerzverzerrtem Gesicht entgegen. "Un' dafür häff ück fast 4 Gulden betahlen tun! So'n Knochen kann ück mi ok allein brechen, kann ück ..." Schimpfend schlurft er, sich den Oberschenkel haltend, von dannen. Entweder war der Kunde ein Stümper oder die Kampfschule hält ein paar Herausforderungen bereit; herausfordernder gar als der Stumme Alrik, dessen von wilder Streiterhand ins Holz geschlagene Narben schon einmal einen ersten Eindruck auf die hiesigen Gepflogenheiten der Kampfweise geben. Als du dich umgesehen und die beiden angestellten Kämpfer gesehen hast, kommt dir ein Verdacht, welcher der beiden Nordaheimer gerade eben noch so gegen den Kunden gewütet hatte.
- Bjarnilda (Lehrmeister): Eine mehr oder weniger bekannte Lehrmeisterin auf dem Gebiet der Wuchtwaffen.
Umgebung
- Landschaft: Fluss, Fjord, Gebirge
- Vegetation: Wald
- Tierwelt: -
Wegweiser
Landweg
Seeweg |
---|