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Zhz'trach

Version vom 23. August 2010, 12:27 Uhr von Lieselotte (Diskussion | Beiträge) (Landschaft und Klima)

Die Zhz'trach sind eine echsische Kultur.

Vulkan Zhz'kch

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Das Priesterreich der Zhz'trach ist neben den Sümpfen der Mittellande eine der wenigen Zufluchtsorte echsischer Kultur. Mittelpunkt des Reiches ist der Vulkankegel von Zhz'kch, der sich über die umgebenden Dschungel erhebt und von den Zhz'trach-Priestern als Gottheit verehrt wird. Seinem wärmenden Einfluss ist es zu verdanken das die dortigen Echsen auch in der Nacht niemals in Kältestarre fallen und sich so gegen die umgebenden Waldstämme bisher behaupten konnten.

Die Höhlen des Vulkans sind der Stoff vieler Schauergeschichten der umgebenden Waldstämme, da die Zhz'trach dafür bekannt sind Menschen- und in seltenen Fällen auch Echsenopfer zu vollziehen.

Wappen

Landschaft und Klima

Das Gebiet der Zhz'trach besteht überwiegend aus Gebirge, das so genannte Al-Kebira, dazu noch ein wenig tropischer Regenwald im Osten und rund um die Region des Lago Manay im Süden. Im immergrünen tropischen Regenwald, gibt es auf jeder Höhe spezifischen Pflanzenwuchs und auch Wärme, es ist dort immer eher zu warm und frieren muss man nie, daher bleibt das Lederwachs auch immer schön weich, was man nach einiger Zeit auch zu schätzen lernt. Die verschiedenen Pflanzenwuchs Bereiche lässt sich von unter der Erde bis in die höchsten Baumwipfeln wie folgt beschreiben: Im Boden hat man das Wurzelwerk, darüber die bodennahe Kräuter- und Krautschicht und von dort an die bis zu fünf Schritt breite Schicht des Buschwerks, bis hinauf zum dichten Kronendach in 35 Schritt Höhe und einzelnen, weit darüber hinaus ragenden Baumriesen. Der tropische Regenwald geht nach etwa. 1500 Schritt in einen Bergwald über. Dieser besteht mehr aus kleineren, niedrigeren Bäumen und mehr Unterholz. Ab etwa. 3000 Schritt herrscht ein sehr feuchtes, gemäßigt aber kühles Klima, welches das Lederwachs schon deutlich zäh flüssiger macht, außerdem ist es die meiste Zeit neblig. So um die 4000 Schritt wachsen keine Bäume mehr und es ist so kalt, dass das Wasser fast gefriert. Ab etwa. 6000 Schritt herrscht ewiges Eis. Eine Ausnahme sind die aktiven Vulkane, in deren Umgebung herrscht ganz anderes Klima vor, so dass gerade auch beim Zhz'kch, die Echsen dort leben können ohne in eine Kälte starre zu fallen. Auch ist die Vegetation spärlicher, da es ab und an noch zu kleineren Ausbrüchen kommt und somit die Flora stark beeinträchtig. Die Echsendörfer werden meist von den Ausbrüchen verschont, was sie ihren Göttern zu schreiben. Zu denen, je nach Stärke des Ausbruchs sogar auch zu den gefürchteten, immer gebetet wird.

Flora und Fauna

In der Region gibt es sehr viele verschiedene Pflanzen und Tiere, so dass man nicht sagen kann das diese oder jene Kreatur häufig auf treten. Nichtsdestotrotz ist es atemberaubend dort so sein, eine Vielfalt an Farben und Lebensformen, die ihres gleichen sucht. Überall bewegt sich was, krabbelt, fliegt, geht, springt oder bewegt sich sonst irgendwie vorwärts. Sicherlich sind auch nicht alle Kreaturen oder Pflanzen bekannt die dort vorkommen, so dass man nie absolut sicher sein kann, ob es sich um ein giftiges oder gefährliches Exemplar handelt, welches man vor sich hat. Die Pfade im Dschungel, sofern es welche gibt, werden von den Echsen geschlagen die eine Verbindung zwischen den Dörfern darstellen, zum Jagen oder Beutezüge und obwohl sie den Dschungel sehr gut kennen müsse sie sich auch vor den Blutschlingen, fleischfressende Bäume, in acht nehmen. Denn gerade die jungen Echsen gelangen immer wieder in die Fängen dieser Bäume. Ebenso gefährlich wäre das Flammenkraut, welches bei der bloßen Berührung vergiftet, jedoch sind die Zhz'trach immun gegen das Gift der Pflanze, da sie die Wirkung des Krauts kennen wird sie als „Schutzwall“ in einiger Entfernung zu den Dörfern angebaut, so dass eventuelle Angreifer die ersten Symptome haben, wenn sie am Dorf sind.

Bevölkerung

Die Bevölkerung besteht natürlich hauptsächlich aus Echsen, da sich in ihren Dörfern keine anderen Völker ansiedeln, kann man eigentlich sagen, dass es nur Echsen dort gibt. Da es aber kein wirkliches Reich ist mit festen Grenzen, leben in dem Gebiet auch Dunkelzwerge, aber nur im nördlichen Territorium, Menschen im Süden, Südosten Dunkelelfen und im Westen trifft man auf ein paar Kathari. • Echsen 97% • Menschen 1% • Elfen 1% • Zwerge 0,5 % • Kathari 0,5%

Geschichte

Herrschaft und Politik

Oberhaupt

Es gibt eigentlich kein Oberhaupt, denn die Echsen sind auf viele verschiedene größere Dörfer oder kleinere Städte verstreut. Jeder Häuptling eines Dorfes hat nur die Macht über seine unmittelbaren Untertanen, die anderen Dörfer oder Städte bleiben absolut außen vor. Deswegen gibt es auch so große Unsicherheit beim Bereisen des von den Zhz'trach kontrolliertes Gebietes. Der Häuptling, der heute an der Macht ist, ist vielleicht bei dem nächsten Besuch nicht mehr da und der neue Häuptling eine ganz andere Einstellung zu den Vorbeireisenden an den Tag legt. Und dann könnte es sogar passieren, dass man als Opfergabe für Zhz'kch endet, obwohl man bei dem letzten Besuch noch freudig mit dem letzten Häuptling Geschäfte abgeschlossen hatte.

Aber auch wenn die Häuptlinge (unerheblich ob weiblich oder männlich) die Macht ausüben, sind es größtenteils die Priester, die die Fäden in den Händen halten. Kein Häuptling würde es sich erlauben, gegen einen Priester direkt vorzugehen oder seine ausgesprochenen Wünschen nicht zu entsprechen.

In den letzten Jahren scheint es eine größere Menge an Zhz'trach Dörfern oder Städten zu geben, die fremde Reisende weiter reisen lassen. Nur sollte sich keiner darauf verlassen und lieber vorsichtiger sein.


Staatsform

Die lose Ansammlung von Städten und Dörfern darf man eigentlich keine Staatsform nennen. Die Zeiten, als das echsische Reich in der Blüte der Macht stand, sind schon lange im Strom der Zeit verschwunden. Von der ehemalige Infrastruktur und großen Städten mit Tempelanlagen findet man zwar noch ein paar Ruinen, aber eigentlich hat sich der Dschungel bereits alles zurück geholt.

Militär

Auch wenn die Zhz'trach keine große Staatsmacht darstellen, sollte man die Kämpfer der jeweiligen Städtchen und Dörfer nicht unterschätzen. Gerade in ihren heimatlichen Dschungelgebieten wären sie sehr schwer mit einer großen Streitmacht zu besiegen, weil sie sich einfach auf Guerillataktiken beschränken könnten und allen Armeen das Leben sehr schwer machen könnten. Aber andersherum heißt es auch, dass es für die Zhz'trach keine Möglichkeit gibt, irgendwelche Eroberungskriege zu führen. Außerhalb ihrer Gebiete im Dschungel würden sie von jeder einigermaßen halbwegs fähigen Armee einfach pulverisiert.

Aber in den kleineren Kämpfen, wie sie öfters stattfinden, wenn die Xetoka auf Echsenjagd gehen, sind sie eine beeindruckende Opposition. Und so kann es passieren, dass anstelle der vorgesehenen Opfer die Angreifer geopfert werden. Der Konflikt mit Xetoka beschränkt sich mehr oder minder an kleinere Grenzscharmützeln oder Plünderung kleiner Dörfer und ist keinesfalls ein Krieg. Wenn die Xetoka Überfälle überhand nehmen, erinnern sich die Priester gerne an Chsoks - oder bekommen in Visionen von ihr den Auftrag - nicht nur von den Elfen Artefakte und handwerkliche Erzeugnisse einzutreiben, sondern all die Sammlungen auch von den Xetoka zu fordern. Dann bricht eine Gruppe echsischer Krieger auf, um in Xetokas Dörfern zu plündern und all die Erzeugnisse der Arbeit, die den Echsen selbstverständlich zustehen, in ihre Dörfe zu holen. Es bringt zwar nichts zu Entspannung des Konfliktes, aber dadurch hält sich die Waage der Überfälle von der einen oder anderen Seite.

Wirtschaft

Die Echsen haben keine Wirtschaft. Mit anderen Dörfern kann es passieren, dass sie tauschen, so lange die Priester das wollen und es keine Meinungsverschiedenheiten gibt. An Waren aus anderen Ländern kommen sie ausschließlich durch Überfalle von Reisenden, Beutezüge die sie gegen die Xetokas führen oder anderes herum wenn sie sich verteidigen.

Kultur und Küche

Religion

In Zhz'trach Glauben haben vier Götter eine große Bedeutung, obwohl sie „wissen“, dass es sechs Götter gibt.


Zhz'kch ist der mächtigste Gott überhaupt. Er thront direkt über ihnen, der gleichnamige Vulkan ist die Repräsentation des Gottes auf Antamar.

Nach dem Glauben gibt Zhz'kch den Echsen Wärme und Licht und sie glauben, dass der aktive Vulkan eine Wunde im Gottes Körper ist und dass Zhz'kch verlangt, in bestimmten Abständen Opfer zu bekommen, damit sich die Wunde nicht schließt. Es müssen nicht unbedingt welche aus dem Echsenvolk sein, Elfen oder Menschen tun es auch. Auch andere Rassen werden gerne genommen, falls sich jemand zur falschen Zeit nähert. Wenn die Opfer ausbleiben, wird der Vulkan erlöschen und alle Echsen werden sterben.


Dssäscht ist die zweitwichtigste Göttin in Zhz'trach Glauben. Sie ist eine göttliche Schlange, die den Zhz'trach den Regen bringt und die Macht über das Wetter hat. Sie ist eine strenge Göttin, die für ihre Geschenke angebetet werden möchte. Sie verlangt keine Opfer mehr, denn sie hat von den Echsen bereits zwei Finger bekommen und deswegen ist sie den Echsen eine gute Göttin.


Zmrz ist ein Gott, zu dem meistens nur in der höchsten Not gebetet wird. Denn keiner weiß, welche Laune der Gott gerade hat und welche Scherze er mit den Betenden vorhat. Seine Geschenke können sowohl Segen als auch großes Ärgernis bringen. Obwohl seine Priester nicht müde werden, immer und immer wieder zu erzählen, dass auf lange Sicht seine Geschenke nur Gutes bringen. Und dass die wankelmütigen Gläubigen nur seine Weisheit nicht sehen.

Wenn jemanden etwas ärgerliches aber nicht gefährliches passiert, erzählen die Echsen, dass Zmrz wieder mal lange Weile hat. Dann gehen die Gläubigen zu Zmrz Priestern und führen ein Handelsgespräch über ihre Sünden und wie sie sich von ihnen frei kaufen könnten. Es artet in eine zähe Verhandlung, denn je mehr sich die Sünder bemühen weniger zu bezahlen (wobei es meistens nicht um Geld geht sondern um Geschenke oder Arbeiten) und je mehr sich die Priester bemühen von den Sündern mehr zu bekommen, desto zufriedener wird Zmrz sein. Und so sieht man auch öfters den Häuptling des Stammes seinen Untertanen die Füße zu waschen, damit Zmrz keine lange Weile hat und sich keine Streiche ausdenkt.


Chsoks ist eine Göttin, die das Aussehen einer Elfe hat. Sie gab den Echsen die Hoffnung, dass sie irgendwann zu ihrem ehemaligen Wohlstand zurück finden und dass ihre Zivilisation ihre einstige Größe wieder erreicht. Um dies zu erreichen, sind alle anderen Rassen verpflichtet, Artefakte und Kunstgegenstände herzustellen, die die Echsen sammeln sollen. Vor allem elfische Artefakte bringen sie ihrem Traum immer näher.

Zu Chsoks wird oft gebetet, wenn eine Arbeit gut gelingen soll oder wenn die Verzweiflung den Gläubigen überkommt. Sie ist die gütigste Göttin in Zhz'trach Glauben.


Chrssassnä ist ein böser Gott, zu dem nicht gebetet wird und vor dem man sich in Acht nehmen soll. Er verführt die Echsen zum Genießen eines Augenblickes, zur Freude, die aber viel zu kurz dauert und eine Strafe folgt dann unmittelbar danach. Chrssassnä nimmt die Freiheit und versklavt die Echsen, so dass sie niemanden vertrauen und niemanden etwas gutes tun können. Die Priester von Chrssassnä werden gejagt und vorzugsweise Zhz'kch geopfert. Denn sie zählen doppelt; die gestohlenen Freiheiten machen ihren Opfer so wertvoll.


Ssutza-Ssutza ist ein geschlechtsloser Gottheit, über die die Echsen nichts sagen. Es ist die Gottheit, die die Echsen in Unglück gestürzt hat, Ssutza-Ssutza hütet alle magischen Geschöpfe und schreckt auch nicht vor Unterstützung böser Frevler zurück, die gegen die göttliche Ordnung sind. Ssutza-Ssutza ist nicht böse, nicht so wie Chrssassnä, aber es ist eine Gottheit, zu der nicht gebetet werden darf. Sogar darüber zu sprechen ist verboten.

Sagen und Legenden

Wie die Wärme und das Licht zu den Zhz'trach kam

Die Kälte und Dunkelheit war der Anfang. Und es war nicht gut. Die Zhz'trach starben und starben. Die Priester beteten zum großen Zhz'kch, aber es gab kein Erbarmen.

Der Stillstand und Vergessenheit drohte die Zhz'trach zu übernehmen. Aber es gab Hoffnung. Der Zhzt'riarcha träumte bereits in seinem Ei, bevor er überhaupt ausgeschlüpft ist, von der Wärme und Licht. Und er vergaß nie seine Träume. Entgegen aller Ratschläge und guten Warnungen seines Stammes begab sich der junge Zhzt'riarcha auf dem Weg, um Wärme und Licht zu suchen.

Seine Reise war schwierig und mit vielen Gefahren verbunden. Er meisterte sie alle und wanderte so lange, bis er den Gott Zmrz gefunden hatte. Er warf sich vor ihm nieder und bettelte um die Rettung aller Zhz'trach. Der große Zmrz wollte sich zuerst nicht mit Zhz'kch anlegen und versuchte Zhzt'riarcha wegzuschicken. Aber der Traum über Wärme und Licht brannte tief in der Seele des mutigen Zhzt'riarchas. Er schlug dem großen Zmrz ein Rätselspiel vor, eins, das Zmrz nicht gewinnen konnte. Das amüsierte Zmrz so sehr, dass er sich bereit erklärt hatte, dem Zhz'kch die Wärme und das Licht zu stehlen. Mit einem riesigen Schwanzschlag durchbohrte Zmrz den Körper von Zhz'kch von Innen heraus und die Wärme und Licht fühlten den Himmel. Brennende Steine fielen auf dem Boden und brachten die Wärme mit sich, einer blieb am Himmel hängen und spendete Licht.

Was Zmrz gewusst aber dem Zhzt'riarcha verschwiegen hatte, war das Wissen, dass man einen Gott nicht auf ewig verwunden kann. Aber die Wärme und Licht können nur so lange der Wunde von Zhz'kch entsteigen, so lange sich die Wunde nicht schließt. Als erster ließ sich Zhzt'riarcha in den Schlund der Wunde werfen. Zhz'kch bemerkte Zhzt'riarchas Opferbereitschaft mit großen Wohlwollen und entschied, dass seine Wunde so lange nicht heilen wird, so lange sie mit dem Blut der Vernunft benässt wird. Und deswegen müssen ab und zu freiwillige und unfreiwillige aller Rassen den Sprung in die Wunde des Gottes wagen.

Vier Finger für den Regen

Als die Welt noch jung war, noch frisch aus dem Ei geschlüpft, war es überall zu trocken. Nur das große salzige Wasser überall. Alle Echsen klagten und weinten, aber auch die Tränen schmeckten salzig. Viele Echsen mussten sterben, weil es kein Tropfen trinkbares Wassers gab. Es waren sehr schlimme Zeiten.

Die junge Charz-Charz war schon ganz erschöpft. Ihr Ei war zu groß und das Legen fiel ihr schwer. Ihre Verwandten standen gespannt neben ihr und jeder hatte Vorschläge, ob es ein Junge oder ein Weibchen sein soll.

Der Himmel verzog sich, dunkle Wolken bedeckten die Sonne und die Bäume neigten ihre Kronen bis zu der Erde. Eine riesige fliegende Schlange brach durch die Wolkendecke hindurch. Die Verwandten liefen voll Panik weg, nur Charz-Charz konnte nicht. Das Ei musste raus.

Trotz dessen warf sie sich noch auf die Knie, denn sie erkannte die göttliche Ausstrahlung der fliegenden Schlange. Das Ei fiel auf dem Boden und weil Charz-Charz ihre knieende Position nicht ändern wollte, um das Ei zu wärmen, wusste sie, dass es ein Junge sein wird. Die Schlange schnappte nach dem Ei und wollte es verschlucken. Charz-Charz nahm ihren ganzen Mut zusammen und bettelte um Gnade für ihr Junges.

„Charz-Charz“, sprach die göttliche Schlange, „weil ich deine Ehrfurcht spüre und deine Liebe für dein Junges so stark ist, werde ich dir einen Wunsch erfüllen. Was wünschst du dir, soll es regnen, damit dein Volk leben kann oder soll ich dein Junges verschonen?“

Charz-Charz weinte. Lange Zeit gab sie keine Antwort, weil sie nicht wollte, dass ihr Junges stirbt, aber sie wollte auch nicht, dass es keinen Regen gibt. Denn es werden viele sterben, wenn es nicht regnet. Charz-Charz weinte. Aber sie musste sich entscheiden. Sie platzte fast vor Kummer, als sie den Regen wählte. „Es soll regnen“, sagte sie und dachte, dass sie gleich stirbt, so überwältigend war ihre Verzweiflung.

„Du hast weise gewählt, Charz-Charz“, sagt die göttliche Schlange. Und die Eischale zerbarst unter ihren mächtigen Zähnen. Charz-Charz warf sich auf dem Boden und weinte, während die ersten Regentropfen fielen. Etwas größeres fiel neben ihr; sie hob den Blick und sah ihr Junges. Voll Hoffnung wandte sie den Kopf zu der göttlichen Schlange.

„Der Preis für den Regen wird auf ewig bei deinem Volk bleiben“, sagte Dssäscht, die göttliche Schlange. „Dein Sohn hat mit seinem Blut bezahlt.“

Und da sah Charz-Charz, dass die scharfen Zähne der fliegenden Schlange von jeder Hand ihres Sohnes zwei Finger abgebissen hatten. Und so kam es, dass wir zwar sechs Zehen auf den Füßen haben, aber nur vier Finger auf den Händen. Das ist der Preis, den wir für den lebensspendenden Regen an die göttliche Dssäscht zahlen müssen.


Der Verrat der Elfen

(Die Erzählung eines Echsenlehrers, überliefert aus uralten Zeiten)

Und es begab sich eine lange Reise; unterwegs waren wir und viele Elfen, die wir für unsere Freunde hielten. Einigen haben wir sogar die Ehre erwiesen, unsere Eierwärmer zu sein. So gute Freundschaft verband unsere Gruppe.

Aber leider kam es zum Zank und Streit. Die Elfen wollten uns unbedingt in eine Falle locken und erzählten von besonderen wundersamen Blumen. Aber es war nur eine List. Die Elfen verrieten unseren Stamm an den bösen Gott Chrssassnä, der uns mit schattenspendenden riesigen Pflanzen zur Bewegungsunfähigkeit verfluchen sollte. Der starke und mächtige Priester Chragha bittete inbrünstig zum Zhz'kch um die Rettung und der große Zhz'kch erhöhte seine Gebete.

Ein riesiges Ei schleuderte er gen Himmel und ließ es in unserer Nähe fallen. Durch die große Hitze erstieg dem Ei die Göttin Chsoks, sie hatte die hässliche Farbe der Elfen und auch elfische Ohren wuchsen auf ihrem Kopf. Die Elfen erkannten die wahre Göttin nicht; denn sie dachten, dass sie zu ihnen kam, weil sie ihnen so ähnlich schien. Und sie bestrafte die verräterischen Elfen mit dem Fluch der Arbeit. In ihrem Namen sollen sie und ihre Nachkommen bis ans Ende aller Äonen Artefakte, Edelsteine und Gegenstände wundersamer Schönheit erschaffen und diese Gegenstände werden für immer uns gehören. Dann hört gut zu, meine Schüler, geht raus in den Dschungel und bringt die Geschenke der Göttin Chsoks wieder zurück zu uns. Damit die Elfen weiter arbeiten können und sich ihres Verrats erinnern.

Die verbotene Geschichte

(verbotene Erzählung innerhalb der Priesterschaft, die aber trotzdem immer wieder weiter erzählt wird)


Einige junge Priester, dessen Namen glücklicherweise bereits in Vergessenheit geraten sind, glaubten in ihren Wahn, dass sie besser als der geschlechtslose Gott Ssutza-Ssutza sind und sammelten heimlich Leichenteile der gefallenen Gegner und erlegten Tiere und nutzten ihre Magie, um neues Leben zu erschaffen. Neue Geschöpfe, die durch ihr Leben sie huldigen und sie über Ssutza-Ssutza emporheben sollten.

Der Stolz der Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, wuchs mit jedem neu erschaffenen Leben. Sie selbst merkten gar nicht, dass sie sich immer mehr und mehr von ihrem Stamm absonderten und immer mehr den Respekt der Familien, Freunde und anderer Stammesmitglieder verloren.

Ssutza-Ssutza betrachtete die jungen Priester anfangs noch mit Wohlwollen, denn ihr unermesslicher Stolz schmeichelte der göttlichen Seele. Aber je mehr magische Geschöpfe die jungen Priester erschaffen hatten, desto mehr Unglücksfälle häuften sich in der unmittelbaren Umgebung. Viele Kinder kamen ums Leben und aus vielen Eier konnte kein neues Leben schlüpfen. Der Reichtum ging verloren, Krankheiten breiteten sich aus.

Die Priester riefen und bettelten Zmrz an, er solle ihnen helfen und verraten, warum so viele junge Leben nicht entstehen oder verloren gehen.

Aber Zmrz antwortete nicht, sondern es wurde den Priestern eine Vision von Ssutza-Ssutza geschenkt. Und sie sahen, was die jungen Priester, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, getan hatten. Und es überkam sie Zorn und gerechte Empörung. Sie wollten eine Strafexpedition gegen die Frevel schicken und alle neuen magischen Geschöpfe vernichten.

Aber Ssutza-Ssutza beschützte sie und alle tapferen Echsenmänner und Frauen der Strafexpedition verirrten sich, gingen verloren oder wurden von zusammenstürzenden Bauten erschlagen. Und die das Glück hatten zu überleben, wurden von den magischen Geschöpfen gejagt und zerrissen. Die verdammten unheiligen Geschöpfe zerstörten unsere Bauten, sie tranken unsere Eier leer und wüteten unter der unschuldigen Bevölkerung. Nur wenige entkamen den blutrünstigen Bestien. Nur wenige Überlebenden der Strafexpedition konnten die Frevel und die magischen Geschöpfe gefangen nehmen, aber ein unermesslicher Schaden war bereits getan. Viele Wege und viel Reichtum ging verloren, der Dschungel eroberte unsere Städte.

Die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, sollten Zhz'kch geopfert werden, damit die Götter nicht mehr zürnen.

Und die Frevler, deren Namen glücklicherweise in Vergessenheit geraten sind, fielen in die Wunde des Gottes, aber Ssutza-Ssutza hatte Erbarmen mit den stolzen Jünglingen und schickte Greifen aus, die sie vor dem Verschlingen der brennenden fließenden Steine bewahrt hatte.

Und so entkam die Frevler und unser Volk muss jetzt sein Leben im Dschungel tristen, denn wir sind nicht mehr würdig, große Städte und Paläste zu bauen oder Reichtümer zu horten.

Seit der Zeit darf Ssutza-Ssutza nicht mehr angebetet werden, sonst zieht die Gottheit wieder die Lebensenergie aus den Ungeborenen und Kleinen, und verschwendet sie an magisches Getier. Und damit keiner mehr in Versuchung geführt wird, neues Leben zu erschaffen, darf diese Geschichte niemanden erzählt werden. Sonst werden die Törichten noch denken, dass sie dafür belohnt würden. Erzähle es deswegen bitte niemanden.