Fertigkeiten
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Hinter jedem Talent verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Talentwert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Talentproben abgelegt.
Inhaltsverzeichnis
Nahkampftalente
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.
Anderthalbhänder | Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können. |
Dolche | Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt. |
Eratak | Leere Hand. |
Fechtwaffen | Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben. |
Kettenstäbe | Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen. |
Kettenwaffen | Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen. |
Pykmei | |
Raufen | Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen. |
Ringen | Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen. |
Säbel | Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird. |
Schwerter | Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind. |
Speere | Ein- oder zweihändige Stoßwaffen. |
Stäbe | Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten Stäben mit darumgewickelten Eisenbändern. |
Stangenwaffen | Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet. |
Wuchtwaffen | Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht. |
Zweihandflegel | Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Zweihandklingen | Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Zweihandwuchtwaffen | Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Kampf (reine AT)
Diese Talente sind reine Angriffstechniken.
Lanzenreiten
Peitsche
Fernkampftalente
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert.
Armbrüste
Blasrohre
Bögen
Chakrams
Katapulte/Ballisten
Schiffsgeschütze
Schleudern
Schusswaffen
Wurfbeile
Wurfmesser
Wurfspeere
Körperliche Talente
Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.
Akrobatik | Doppelte Saltos, etc. |
Athletik | Schnell rennen, lange joggen etc. |
Fliegen | Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen. |
Gaukeleien | Jonglieren, Zaubertricks u.Ä. |
Geländelauf | |
Klettern | |
Körperbeherrschung | |
Reiten | |
Schleichen | |
Schwimmen | |
Selbstbeherrschung | |
Singen | Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge/Thorwaler, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen. |
Sinnenschärfe | "Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?" |
Skifahren | |
Springen | |
Stimmen Imitieren | |
Tanzen | |
Tauchen | |
Verstecken | |
Wache halten | |
Werfen | |
Zechen | DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes. |
Gesellschaftliche Talente
Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.
Dichtkunst | |
Diplomatie | |
Etikette | |
Falschspiel | |
Feilschen | |
Galanterie | Ein Held kann auch einmal charmant sein. |
Gassenwissen | |
Lehren | |
Lippen lesen | |
Menschenkenntnis | |
Rhetorik | |
Schauspielerei | |
Schriftstellerei | |
Seelenheilung | |
Verkleiden | |
Überreden | Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen. |
Überzeugen | Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren. |
Verbergen | |
Verführen | |
Verhören |
Naturtalente
Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.
Ansitzjagd | |
Fallenstellen | Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik. |
Fesseln/Entfesseln | Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd. |
Fischen | |
Kräuter suchen | |
Nahrung sammeln | |
Orientierung | |
Pirschjagd | |
Spurenlesen | |
Tierheilkunde | |
Umgang mit Tieren | |
Wettervorhersage | |
Wildnisleben | Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert. |
Wissenstalente
Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.
Anatomie | |
Archäologie | |
Architektur | |
Astronomie | |
Bibliothekskunde | |
Bürokratie | |
Geografie | |
Gesteinskunde | |
Giftkunde | |
Heraldik | Wappenkunde. |
Historie | |
Hüttenkunde | |
Kriegskunst | |
Kryptographie | Trurvzfpuevsgxhaqr. |
Legenden | |
Magietheorie | |
Mathematik | |
Mechanik | |
Navigation | |
Okkultismus | |
Pflanzenkunde | |
Philosophie | |
Politik | |
Rechtskunde | |
Spiele | Die Kenntnis der Regeln und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen). |
Sprachenkunde | |
Theologie | |
Tierkunde | |
Völkerkunde | |
Wert schätzen |
Sprachen
Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann.
Altes Bajida
Altes Zwergisch
Altnordsk
Altra
Aurento
Aurentum
Avarun
Bajidai
Charukom
Darkanisch
Drachisch
Elbisch
Elfisch
Eskalron
Goblinisch
Gûi
Hiro
Hochelfen
Hochorkisch
Imperial
Jotisch
Koboldisch
Magira
Mahud
Naàhn
Nordahejmisch
Oda
Orkisch
Sadhisch
Signalo
Teiko
Tekka
Thalsch
Trollsch
Tryl
Urelfisch
Wolsch
Xeanhatl
ZheeZ
Zwergisch
Schriften
Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann.
Altelfische Zeichen
Altnordske Runen
Anbayjad
Arcano
Auretin
Bayjad
Drak
Elfische Zeichen
Glypho
Hiro-echuru
Imperiale Zeichen
Inoda-echuru
Irrza
Magiraglyph
Naàhn Hieroglyphen
Nordahejmrunen
Sadhische Runen
Teiko-echuru
Tekka-echuru
Thalassa A
Thalassa B
Thalsche Zeichen
Xeanhatl Hieroglyphen
Zwergenrunen
Handwerkstalente
Das erlernte praktische Wissen eines Helden.
Alchimie
Alkohol brennen
Armbruster
Bäcker
Bergbau
Bogenbau
Boote fahren
Bootsbau/Schiffbau
Brauen
Drucker
Erste Hilfe
Fahrzeug lenken
Fallen entschärfen
Fälschen
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung
Fleischer
Gerben/Kürschnern
Giftheilung
Glaskunst
Grobschmied
Handel
Hauswirtschaft
Holzbearbeitung
Instrumentenbau
Kartografie
Kochen
Krankheitsheilung
Kristallzucht
Landwirtschaft
Lederarbeiten
Maurer
Metallguss
Musik
Schlösser öffnen
Schneidern
Schusswaffenbau
Seefahrt
Seiler
Stehlen
Steinmetz
Steinschneider: Juwelier
Stellmacher: Wagenbauer.
Stoffe Färben
Tätowieren
Töpfern
Viehzucht
Webkunst: Nein, nicht HTML.
Wundenheilung
Winzer
Zeichnen
Zimmermann
Gaben
Gaben sind angeborene Talente eines Charakters. Sie können daher nicht gelernt werden, sofern sie nicht vorhanden sind.
Empathie
Gefahreninstinkt
Geräuschhexerei
Kräfteschub
Magiegespür
Prophezeien
Talentschub
Tierempathie
Zwergennase
Metafertigkeiten
Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert sondern ergeben sich aus dem höchsten Fertigkeitswert eine Talentgruppe. Der Wert für Kampf ist beispielsweise der höchster Wert einer Nahkampffertigkeit.
Fernkampf
Lesen/Schreiben
Kampf
Medizin