ZB naifor Der Magische Rat

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Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



Diese ZB ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
ZB naifor Der Magische Rat
Gruppen-ZB nein
Autor naifor
Gegend HKR, Strecken Rosenburg-Geiertrutz, Rosenburg-Setven und Rosenburg-Rosendorn in beide Richtungen
Häufigkeit selten
Humor nein
AOQML ja
Status
in Arbeit



Beschreibung

Heldin/Held trifft auf den Strecken rund um Rosenburg auf einen Magier aus dem Konzils des Rosendorn. Je nach magischer Begabung verläuft die Begegnung unterschiedlich. Dabei können einige Fertigkeiten deutlich gesteigert werden, aber nur für kurze Zeit.

AOQML

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<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<!-- Humor=Nein; Gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg/Markgrafschaft Varunswall, dort auf den Strecken Rosenburg-Geiertrutz, Rosenburg-Setven und Rosenburg-Rosendorn in beide Richtungen; Häufigkeit=selten; GZB=nein -->
<!-- Autor: naifor; Titel: Der Magische Rat -->

  <p>Nicht weit von Rosenburg entfernt kommt dir eine auffällige Kutsche entgegen. Gezogen wird sie von zwei Rössern, die leuchtend rote Pferdedecken tragen, begleitet von zwei Wächtern und dem Kutscher, die alle sandfarbene Uniformen mit Verzierungen im selben leuchtenden Rot tragen - 
<has talent="Heraldik" min="18" show="none">
 <success>
    du gehst im Kopf die in ähnlichen Farben gehaltenen Wappen der Herrschafts- und Adelshäuser durch, die auf dem Nordkontinent ansässig sind, aber keines davon passt hierzu.
 </success>
 <failure>
    du kannst diese Farben keinem Herrschafts- oder Adelshaus zuordnen.
 </failure>
</has>
Auch die Kutsche selbst, auf der erstaunlicherweise kein Straßenstaub und kein Schlammspritzer zu haften scheint, ist sandfarben mit in Rot gehaltenen Holzschnitzereien.</p>

<switch attribute="magisch">
  <case value="true">
<p>Genau neben dir stoppt die Kutsche plötzlich abrupt, merkwürdigerweise, ohne dass du ein Kommando gehört oder auch nur eine Bewegung des Kutschers gesehen hättest.</p>

<has attribute="AEPmax" min="80">
  <success>
  <p>Du siehst, wie sich der Vorhang hinter einem der Fenster der Kutsche bewegt und dahinter ein schemenhaftes Gesicht auftaucht. Dann wird die Tür aufgestoßen, eine Trittleiter mit zwei Stufen klappt herunter und aus dem Dunkel der Kabine kommt langsam eine uralt wirkende Gestalt undefinierbaren Geschlechts hervor. Du schaust gebannt auf das faltige Gesicht, die langen weißen Haarstränen, die rote Robe aus offensichtlich teurem Tuch und die dürren, knochigen Finger, die einen brusthohen, verzierten Stab umklammern. Dabei starrt die Gestalt dir die ganze Zeit über direkt in die Augen - aus halb zugekniffen Augen, nahezu schwarz mit einem dünnen, gelblichen Rand. Der Blick ist dir unangenehm. Als die Gestalt vor dir steht, ist sie <!-- Textweiche für Zwerge und Halblinge (und Goblins, falls man die irgendwann mal spielen kann) --><if attribute="kultur_id" equals="18|19|20|21|22|23|24|25|26|27" then="nur gerade so groß wie du." else="mehrere Köpfe kleiner als du, so dass du auf sie herabschaust."/> Dennoch fühlst du dich ihr gegenüber seltsam klein und schwach und weichst ihrem Blick lieber aus.</p>

<p>Erst als sie mit brüchiger, aber warmherziger Stimme anfängt zu sprechen, verschwindet das bedrohliche Gefühl in dir. <q>Ihr werdet von mir gegrüßt, <if attribute="gender" equals="male" then="Bruder" else="Schwester"/>. Mein Name ist Eruner von Kargral. Ich forsche und lehre im Rosendorn, fahre auf Euch zu, spüre schon bei der Annäherung eine ungewöhnlich starke arkane Begabung in Euch, möchte wissen, wer da wandert, möchte mir Euch näher ansehen.</q> Du wunderst dich über die Redeweise des Gelehrten und grüßt ihn ebenfalls. Du schätzt ihn auf deutlich über 90, vielleicht 100 Götterläufe. <q>Ich weile für lange Zeit auf dieser Welt</q>, spricht er nun weiter, und du fragst dich, ob du eben laut gedacht hast oder...</p>

<p>Dann fasst er mit schwachem Griff deinen rechten Arm und schaut dich lange an, ohne zu sprechen. Die Begleiter der Kutsche rühren sich derweil nicht, sondern blicken nur stumm geradeaus. Es kommt dir wie eine Ewigkeit vor, bis der Alte schließlich langsam und scheinbar zufrieden nickt.</p>
<p><q>Ihr schreitet fort auf Eurer Suche, Ihr findet vieles, manches nicht</q>, sagt er, weiter langsam nickend, und schließt dann die Augen. Noch immer liegt seine Hand kraftlos auf deinem Arm. Da spürst du plötzlich eine Energie aufwallen, als würde sich Sonnenlicht oder warme Luft durch deine Adern schieben, von der Stelle ausgehend, an der du berührt wirst, in deinen Arm, den Oberkörper, den Hals... Es rauscht in deinen Ohren, dir wird schwindelig, deine Beine fangen zu zittern an. Was ist das für ein Zauberwerk? Ein kurzer Gedanke an deine Waffe schießt dir durch den Kopf, aber er entgleitet dir sofort wieder.</p> 

<p>Als der Magus seine Hand zurückzieht, hört das Rauschen und der Schwindel schlagartig auf. Du hörst ein lautes Knistern bei seiner Bewegung. Er öffnet wieder die Augen und schaut dich nochmal mit seinem bohrenden Blick an, bevor er sich ohne jedes weitere Wort umdreht und wieder die Kutsche besteigt. Dabei knarzt die Holzkonstruktion überdeutlich und im selben Moment stürzen andere Eindrücke auf dich ein: Der Stoff seiner Robe schabt über die Trittstufe der Kutsche; ein kleiner Stein, der sich vom Schuh des Magus gelöst hat, prallt auf dem Erdboden auf; der Atem der Pferde von links so deutlich, als würden sie direkt neben deinem Ohr stehen; die Müdigkeit des Kutschers; der knallende Flügelschlag eines Greifvogels am Waldrand; eine Feuchtigkeit in der Luft, die auf Regen hindeutet; das Licht der Sonne, das dich trotz einsetzender Abenddämmerung blendet. Alle deine Sinne sind überscharf.</p>

<!-- Durch die magische Kraftübertragung werden gewisse Fertigkeiten und Charisma für 9 Ingame-Tage gesteigert -->
<set talent="Sinnenschärfe" inc="13" expire="9 days" />
<set talent="Orientierung" inc="7" expire="9 days" />
<set talent="Wettervorhersage" inc="9" expire="9 days" />
<set talent="Seelenheilung" inc="3" expire="9 days" />
<set talent="Menschenkenntnis" inc="7" expire="9 days" />
<set quality="CH" inc="3" expire="9 days" />
<set attribute="EP" inc="5...7" show="none" />
  </success>
  <failure>
  <p><q><if attribute="gender" equals="male" then="Wandelnder" else="Wandelnde"/>, ich spüre ein arkanes Talent in Euch.</q> (hier noch Erschöpfung zufügen, eventuell geringere Steigerungen für Seelenheilung und Menschenkenntnis)</p>
  </failure>
</has>

  </case>
  <else>Die Kutsche holpert vorüber. Im dunklen Fenster der Seitentür glaubt du einen Schatten wahrgenommen zu haben, als habe jemand zu dir hinausgeschaut.</else>
</switch>

<p>Ende, du gehst weiter deiner Wege.</p>

</scene>

Prüfvermerk

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.



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