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Version vom 10. Juli 2008, 18:43 Uhr
Hier können Ideen für die zukünftige Ausgestaltung von Zufallsbegegnungen, Quests und Nichtbegegnungen gesammelt werden. Jeder kann mitmachen!
Falls hier angegebene Ideen umgesetzt wurden/werden bitte den Link hinzufügen, damit man das Rad nicht neu erfindet.
Inhaltsverzeichnis
In Maraskan: Die Brücke von Jergan
Dieses Brettspiel besitzt so komplizierte Regeln, dass man eigentlich nur mit Glück oder einem extrem guten Wert in Brettspiele gewinnen kann.
Hütchenspiel
Ein Hütchenspieler fordert den Helden heraus. Proben auf Sinnesschärfe, Intuition etc.
Wildschwein
Eigentlich sind Wölfe nicht so angriffslustig wie es im Spiel dargestellt wird. Viel realistischer ist die Begegnung mit den weit verbreiteten, leicht reizbaren (und durchaus gefährlichen) Wildschweinen Aventuriens.
Jahrmarkt
Es ist Jahrmarkt in der Stadt! Glücksrad, Wurfstand ...
Waldschrat
Waldschrate sind mächtige Wesen, die wie beseelte, menschenähnliche Bäume erscheinen. Ihr Ursprung ist ungewiss, doch es steht fest, dass sie eng mit den Leben im Wald verbunden und die meisten ihrer Interessen für Menschen nur schwer zu verstehen sind. (Zitiert von Wiki-Aventurica [1])
Na? Wer erinnert sich noch an den nervigen Waldschrat aus der NLT, welcher die Gruppe über ein ganzes Abenteuer hinweg verfolgt hat? <-- der griff immer Axtträger an
Wenn das mal keine Inspirationsquelle ist... :-)
Sandlöwe
Der König der Khômwüste. Tritt in Rudeln von 1 Männchen + 1-7 Weibchen auf...
Al´Kebir-Antilope
Edle Antilopen die in der Steppe der Khômwüste leben. Treten in Rudeln von 2-15 Tieren auf, sind friedliche Tiere, aber können sich im Notfall gut verteidigen...
Die Schleichen-Proben (o.ä.) sollten schwere Aufschläge erhalten... (z.B. +10 bis +12)
Khoramsbestie
Ein Tier, ähnlich des irdischen Wildhundes und der irdischen Hyäne. Sie greifen Reisende gerne während der Rast an. Bilden Rudel von 3 bis 12, manchmal auch mehr, Tieren.
Khômgepard
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Schwarzgeier
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Riesenameisen
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