Sonderfertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).
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===Ausweichen 2===
 
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Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit<br />
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Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe<br />
 
Kosten: 200 EP<br />
 
Kosten: 200 EP<br />
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).
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Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4
  
 
===Ausweichen 3===
 
===Ausweichen 3===
  
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe<br />
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Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit<br />
Kosten: 200 EP<br />
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Kosten: 300 EP<br />
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!
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Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3
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===Ausweichen 4===
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Voraussetzungen: GE 19, Ausweichen 3, Kampfgespür<br />
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Kosten: 400 EP
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Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2
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===Ausweichen 5===
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Voraussetzungen: GE 22, Ausweichen 4<br />
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Kosten: 500 EP
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Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1
  
 
===Beidhändiger Kampf 1===
 
===Beidhändiger Kampf 1===
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Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1<br />
 
Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1<br />
 
Kosten: 300 EP<br />
 
Kosten: 300 EP<br />
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen, kumulativ zu [[Sonderfertigkeiten#Rüstungsgewöhnung 1|RG1]]).
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Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)
  
 
===Rüstungsgewöhnung 3===
 
===Rüstungsgewöhnung 3===
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Voraussetzungen: ST 22, KO 22, Rüstungsgewöhnung 2<br />
 
Voraussetzungen: ST 22, KO 22, Rüstungsgewöhnung 2<br />
 
Kosten: 500 EP<br />
 
Kosten: 500 EP<br />
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 1 bei allen Rüstungen, kumulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).
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Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).
  
 
===Schildkampf 1===
 
===Schildkampf 1===

Version vom 22. November 2008, 17:21 Uhr

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Verfügbare Sonderfertigkeiten

Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.

Kampfsonderfertigkeiten

Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: Kampf#Kampfmanöver

Aufmerksamkeit

Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 EP
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).

Ausweichen 1

Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 100 EP
Ausweichen + 5

Siehe auch hier: Ausweichen

Ausweichen 2

Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen 1, Kampfreflexe
Kosten: 200 EP
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4

Ausweichen 3

Voraussetzungen: GE 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit
Kosten: 300 EP
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3

Ausweichen 4

Voraussetzungen: GE 19, Ausweichen 3, Kampfgespür
Kosten: 400 EP Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2

Ausweichen 5

Voraussetzungen: GE 22, Ausweichen 4
Kosten: 500 EP Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1

Beidhändiger Kampf 1

Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Kosten: 100 EP
Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte

Beidhändiger Kampf 2

Voraussetzungen: GE 15, Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 400 EP
Noch nicht ins Spiel integriert

Doppelangriff

Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 100 EP
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
Noch nicht ins Spiel integriert

Finte

Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 EP
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).

Gezielter Stich

Voraussetzungen: Finte
Kosten: 100 EP
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).

Kampfgespür

Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Kosten: 300 EP
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).

Kampfreflexe

Voraussetzungen: -
Kosten: 300 EP
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).

Linkhand

Voraussetzungen: GE 10, ST 10
Kosten: 300 EP
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).

Niederwerfen

Voraussetzungen: Wuchtschlag
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).

Parierwaffen 1

Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Kosten: 200 EP
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)

Parierwaffen 2

Voraussetzungen: GE 15
Kosten: 200 EP
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).

Meisterparade

Voraussetzungen: -
Kosten: 200 EP
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).

Rüstungsgewöhnung 1

Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 150 EP
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).

Rüstungsgewöhnung 2

Voraussetzungen: ST 16, KO 16, Rüstungsgewöhnung 1
Kosten: 300 EP
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)

Rüstungsgewöhnung 3

Voraussetzungen: ST 22, KO 22, Rüstungsgewöhnung 2
Kosten: 500 EP
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der Initiative-Berechnung abgezogen (korrekt? Diskussion:Sonderfertigkeiten).

Schildkampf 1

Voraussetzungen: ST 12, Linkhand
Kosten: 200 EP
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3).

Schildkampf 2

Voraussetzungen: ST 15, Schildkampf 1
Kosten: 200 EP
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.

Schildkampf 3

Voraussetzungen: ST 17, GE 15, Schildkampf 2
Kosten: 500 EP
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2).

Sturmangriff

Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag
Kosten: 100 EP
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
Noch nicht ins Spiel integriert

Umreißen

Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 100 EP
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).

Wuchtschlag

Voraussetzungen: ST 12
Kosten: 200 EP
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).