Raan-Ardhesh: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Auf einem Felsen, hoch über dem Turgal, liegt diese größte Siedlung der Serakim. Die Südseite der Stadt endet an den Klippen, die 125 Schritt aus den Ufern des von Osten kommenden Flusses herausragen. Zur Westseite erstrecken sich die Hänge bis an den See Gesh regk Bruuta. Sumpf, Wald und mächtige Katapulte sichern die Stadt nach Norden und Osten hin vor einem Angriff der Dûn. Eine Pallisade oder Mauer gibt es nicht. Und wenn man sich die vielen Krieger ansieht, scheint die Siedlung so etwas auch nicht zu brauchen. Berittene Bogenschützen sind hier ebenso zu finden wie Wolfsreiter, viele der Ork-Krieger sind in erbeuteten, schweren Rüstungen gekleidet und führen eine riesige Axt, einen Grabruk, oder einen Schild samt Kettenwaffe mit sich. Daneben gibt es aber auch leichtgerüstete Orken, die zwei Blutsägen in einem Schultergurt auf dem Rücken tragen und einen Speer, oder eine Hellebarde in den Klauen halten. Kriegsoger werden an dir vorbei geführt und Tiermeister füttern | + | Auf einem Felsen, hoch über dem Turgal, liegt diese größte Siedlung der Serakim. Die Südseite der Stadt endet an den Klippen, die 125 Schritt aus den Ufern des von Osten kommenden Flusses herausragen. Zur Westseite erstrecken sich die Hänge bis an den See Gesh regk Bruuta. Sumpf, Wald und mächtige Katapulte sichern die Stadt nach Norden und Osten hin vor einem Angriff der Dûn. Eine Pallisade oder Mauer gibt es nicht. Und wenn man sich die vielen Krieger ansieht, scheint die Siedlung so etwas auch nicht zu brauchen. Berittene Bogenschützen sind hier ebenso zu finden wie Wolfsreiter, viele der Ork-Krieger sind in erbeuteten, schweren Rüstungen gekleidet und führen eine riesige Axt, einen Grabruk, oder einen Schild samt Kettenwaffe mit sich. Daneben gibt es aber auch leichtgerüstete Orken, die zwei Blutsägen in einem Schultergurt auf dem Rücken tragen und einen Speer, oder eine Hellebarde in den Klauen halten. Kriegsoger werden an dir vorbei geführt und Tiermeister füttern ihre Hunde und Wölfe mit Fleischstücken, die du nie essen würdest, weil sie dir allzu vertraut vorkommen. Die Eingänge zu den Rundhütten sind mit Decken aus zusammengenähten Skalps verhängt und Zwergenbärte wehen zur Zierde an den Mittelstangen, die über das Dach der Rundhütten hinausragen, im Wind. Am höchsten Punkt, kurz vor den Klippen, steht eine majestätische |
Rundhütte, deren Außenseite mit furchterregenden Ornamenten verziert ist. Ork-Krieger, die aussehen, als würden sie Menschen den Arm abreißen können wie du von einem gebratenen Huhn den Flügel, kommen und gehen. Zwei Posten, die verstärkte Holzschilde tragen und einen Speer in der anderen Klaue, bewachen den Eingang. In ihren Gürteln stecken martialische Breitschwerter, Aarkchats. | Rundhütte, deren Außenseite mit furchterregenden Ornamenten verziert ist. Ork-Krieger, die aussehen, als würden sie Menschen den Arm abreißen können wie du von einem gebratenen Huhn den Flügel, kommen und gehen. Zwei Posten, die verstärkte Holzschilde tragen und einen Speer in der anderen Klaue, bewachen den Eingang. In ihren Gürteln stecken martialische Breitschwerter, Aarkchats. | ||
Version vom 26. Mai 2009, 21:42 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Auf einem Felsen, hoch über dem Turgal, liegt diese größte Siedlung der Serakim. Die Südseite der Stadt endet an den Klippen, die 125 Schritt aus den Ufern des von Osten kommenden Flusses herausragen. Zur Westseite erstrecken sich die Hänge bis an den See Gesh regk Bruuta. Sumpf, Wald und mächtige Katapulte sichern die Stadt nach Norden und Osten hin vor einem Angriff der Dûn. Eine Pallisade oder Mauer gibt es nicht. Und wenn man sich die vielen Krieger ansieht, scheint die Siedlung so etwas auch nicht zu brauchen. Berittene Bogenschützen sind hier ebenso zu finden wie Wolfsreiter, viele der Ork-Krieger sind in erbeuteten, schweren Rüstungen gekleidet und führen eine riesige Axt, einen Grabruk, oder einen Schild samt Kettenwaffe mit sich. Daneben gibt es aber auch leichtgerüstete Orken, die zwei Blutsägen in einem Schultergurt auf dem Rücken tragen und einen Speer, oder eine Hellebarde in den Klauen halten. Kriegsoger werden an dir vorbei geführt und Tiermeister füttern ihre Hunde und Wölfe mit Fleischstücken, die du nie essen würdest, weil sie dir allzu vertraut vorkommen. Die Eingänge zu den Rundhütten sind mit Decken aus zusammengenähten Skalps verhängt und Zwergenbärte wehen zur Zierde an den Mittelstangen, die über das Dach der Rundhütten hinausragen, im Wind. Am höchsten Punkt, kurz vor den Klippen, steht eine majestätische Rundhütte, deren Außenseite mit furchterregenden Ornamenten verziert ist. Ork-Krieger, die aussehen, als würden sie Menschen den Arm abreißen können wie du von einem gebratenen Huhn den Flügel, kommen und gehen. Zwei Posten, die verstärkte Holzschilde tragen und einen Speer in der anderen Klaue, bewachen den Eingang. In ihren Gürteln stecken martialische Breitschwerter, Aarkchats.
Doch gibt es auch einige Menschen und Zwerge hier. Die letzteren sind ausnahmslos Sklaven der untersten Sorte und werden wie Prügelknaben behandelt. Ständig bekommen sie die Peitsche zu spüren, oder erleiden Fußtritte. Die Anzahl der Menschen ist hingegen weitaus höher. Sie werden zwar auch kontrolliert, aber ansonsten in Ruhe gelassen. Die meisten von ihnen arbeiten als Lastenträger, oder Landarbeiter. Viele warten jedoch in Ketten gelegt auf ihre Reise nach Khum-zam-Loth, um dort auf dem Sklavenmarkt verkauft zu werden.
Herkunft des Namens
(...)
Geschichte
(...)
Bevölkerung
Berühmte Personen
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Berühmte Bauwerke
(...)
Örtlichkeiten
Händler
- Nahrungsmittel, Ein menschlicher Sklave, Lebensmittel
Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Krämer
- GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Waffenschmiede
- GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Rüstungsmacher
- GESCHÄFTSNAME, INHABERNAME, Ausrüstungshandel
- Wechselstube Raan-Ardhesh, INHABERNAME, Edelsteinschleifer
Kampfschulen & Lehranstalten
Traam Hupaar, Lehrmeister, Gegner: Traam Hupaar/5 G/Ein alter Ork mit einer Blutsäge/Erfahrener Kämpfer, Einschränkung auf (Orks und) Halborks
Umgebung
Waldrand, Fluss- und Seeufer
Wegweiser
- Nesh-Khurdoon, XXX Meilen, Offene Steppe, Fluss- und Seeufer
- Wangalen, XXX Meilen, Offene Steppe, Steppe