Nova Amalia: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | == Politik == | ||
+ | <!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere "Hassliebe" zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --> | ||
== Geschichte == | == Geschichte == | ||
+ | <!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --> | ||
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+ | ca. 9.700 - die Künstler kommen von überall hierher, um sich mit Ihresgleichen auszutauschen | ||
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+ | Etliche der Künstler sind über die Ortsgrenzen hinaus und einige wenige sogar über die Landesgrenzen hinaus bekannt. | ||
== Stadtbild == | == Stadtbild == | ||
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+ | In Nova Amalia gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. | ||
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+ | * '''Kontor Handelsgesellschaft Salion (Handelshaus):''' Ein fünfstöckiger, quadratischer Turm mit weiß gekalkten Wänden beherbergt das Kontor Salion. Die Doppelfenster der beiden oberen Geschosse sind mit Säulen, Simsen und bunten Fensterläden verziert; ein prunkvoller Kontrast zu den wehrhaften Untergeschossen, deren Fenster deutlich kleiner sind. Dort sind die Lager- und Verkaufsräume von Tiamartino Rondrigez untergebracht, dem wahrscheinlich reichsten Manne der Stadt und Gönner zahlreicher Hunger leidender Künstler. Nachdem du das Erdgeschoss betreten hast, wirst du sofort von einer eifrigen Gehilfin herumgeführt, die darauf achtet, dass du dich nicht etwa verläufst. | ||
+ | * '''Dorfschmiede (Werkzeugmacher):''' Die Schmiede liegt wegen der Brandgefahr etwas abseits der Siedlung und unterscheidet sich nur durch den großen, gemauerten Schlot von einer gewöhnlichen Scheune. Der schwarze, vierschrötige Kerl mit den dicken Armen und der Lederschürze dort hinter dem Amboss ist Gunn Askra, der Dorfschmied, dem ein ebenso ruß-geschwärzter Geselle den Blasebalg bedient, während ein schmächtiger Lehrbursche laufend Holz, Wasser und Werkzeuge umherschleppt. Die drei sind so in ihre Arbeit vertieft, dass du erst mehrmals auf dich aufmerksam machen musst. | ||
+ | * '''Rumos Seekiste (Waffenschmiede):''' Der Laden befindet sich im Erdgeschoss eines zweistöckigen Holzkastens, dessen Fassade mit Kraken, Schiffen, Seeschlangen und anderen nautischen Motiven bemalt ist. Gleich am Eingang begrüßt dich eine ausgestopfte Monstrosität, deren Maul in einer Art Säge aus Knochen endet. Dann entdeckst du Rumo selbst, einen unglaublich korpulenten Nordahejmr mit Glatze und dünnen, weißen Bartzöpfen, der hinter einem Tisch am Ende des Raumes thront. "E hälsad!", dröhnt es dir entgegen und jetzt fällt dir auch der Nordvindrkrug auf, den er in seiner Hand hält. Sein Angebot besteht aus allerlei einfachen Äxten und Haumessern für das Seefahrervolk, auch ein paar andere Waffen sind dabei. Bereitwillig erzählt er, dass es sich bei einem Teil der Ware um Strandgut handelt und garniert seinen Redeschwall mit kleinen Anekdoten, deren Pointe dir verborgen bleibt. Dabei redet er in einer Lautstärke, dass dir die Ohren klingeln. | ||
+ | * '''Holzhaus (Rüstungsmacher):''' Sieht man das Gebäude, begreift man den Namen der Inhaberin. Vier Pfosten tragen ein hölzernes Dach und dieses Bisschen dient sowohl als Heim wie als Schmiede. Wände sind Mangelware und so liegen mehr oder weniger fertige Rüstungen überall herum und schicken dem Kunden schon von weitem ein Glitzern entgegen. | ||
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+ | Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. | ||
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== Umgebung == | == Umgebung == | ||
− | + | * '''Landschaft:''' Küste; weitere Informationen siehe [[Großfürstentum Südmeer#Landschaft und Klima|hier]]. <!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --> | |
− | Vegetation: | + | * '''Vegetation:''' Plantagen nahe der Siedlung, ansonsten Dschungel; für weitere Informationen siehe [[Großfürstentum Südmeer#Flora und Fauna|hier]]. <!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --> |
+ | * '''Tierwelt:''' Das übliche, was Meer und Dschungel in dieser Region so zu bieten haben, insbesondere Perlen im Meer; für weitere Informationen siehe [[Großfürstentum Südmeer#Flora und Fauna|hier]]. <!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --> | ||
== Wegweiser == | == Wegweiser == | ||
− | + | === Landweg === | |
− | * | + | * [[Mayacoco]] (Xetoka), 480 Meilen (Weg, Dschungel) |
− | * | + | * [[Nova Cataia]] (Großfürstentum des Südmeers), 450 Meilen (Weg, Küste und Strand) |
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Aktuelle Version vom 28. April 2016, 19:16 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Eine ehemals albionsche Ansiedlung, die sich über lange Jahre hinweg zur bedeutendsten Künstlerkolonie des Südmeers entwickelt hat. Hier trifft man auf Schritt und Tritt inspirierte Musiker, Dichter und vor allem viele Maler, die sich von der reichen umgebenden Natur inspirieren lassen wollen.
Neben all den Künstlern hat sich eine weithin bekannte Perlentaucherkunst etabliert, die der Stadt einiges an Reichtum einbringt.
Herkunft des Namens
unbekannt
Politik
Geschichte
Einwohner
ca. 9.700 - die Künstler kommen von überall hierher, um sich mit Ihresgleichen auszutauschen
Berühmte Personen
Etliche der Künstler sind über die Ortsgrenzen hinaus und einige wenige sogar über die Landesgrenzen hinaus bekannt.
Stadtbild
Dass viele der Einwohner künstlerisch begabt sind, erkennt man auch an den Häusern, von denen viele mit Kunstwerken in Form von Bildern, Schnitzereien oder Reliefs an den Außenfassaden versehen sind.
Berühmte Bauwerke
In Nova Amalia gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.
Besonderheiten
- Markt
- Gosse
- Mietstall
Banken
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.
Gasthäuser
- Herberge "Malerisch Gelegen": Ist es wirklich eine Herberge, Spelunke oder ein Gasthaus? Das für den Ort sehr große Haus ist rund um die Uhr geöffnet. Es ist geprägt von Künstlern aller Couleur. Musiker aus allen Teilen Antamars scheinen sich hier zu treffen, Dichter posieren auf den vielen Bühnen innerhalb der Herberge, tragen vor und diskutieren, Gaukler lassen Bälle, Messer und Feuer fliegen, Maler haben die Wände der Herberge mit ihren kreativen Inspirationen geschmückt und wie könnte es anders sein – es gibt eine extreme Vielfalt an berauschenden Getränken, der Nebel von Tabakduft und Wasserpfeifen schwebt leicht in der Luft. Stuhl und Tisch sind eher selten; das Bild wird von großen Sitz- und Liegeflächen aus Tigerfell und Palmblättern geprägt.
Händler
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Kontor Handelsgesellschaft Salion (Handelshaus): Ein fünfstöckiger, quadratischer Turm mit weiß gekalkten Wänden beherbergt das Kontor Salion. Die Doppelfenster der beiden oberen Geschosse sind mit Säulen, Simsen und bunten Fensterläden verziert; ein prunkvoller Kontrast zu den wehrhaften Untergeschossen, deren Fenster deutlich kleiner sind. Dort sind die Lager- und Verkaufsräume von Tiamartino Rondrigez untergebracht, dem wahrscheinlich reichsten Manne der Stadt und Gönner zahlreicher Hunger leidender Künstler. Nachdem du das Erdgeschoss betreten hast, wirst du sofort von einer eifrigen Gehilfin herumgeführt, die darauf achtet, dass du dich nicht etwa verläufst.
- Dorfschmiede (Werkzeugmacher): Die Schmiede liegt wegen der Brandgefahr etwas abseits der Siedlung und unterscheidet sich nur durch den großen, gemauerten Schlot von einer gewöhnlichen Scheune. Der schwarze, vierschrötige Kerl mit den dicken Armen und der Lederschürze dort hinter dem Amboss ist Gunn Askra, der Dorfschmied, dem ein ebenso ruß-geschwärzter Geselle den Blasebalg bedient, während ein schmächtiger Lehrbursche laufend Holz, Wasser und Werkzeuge umherschleppt. Die drei sind so in ihre Arbeit vertieft, dass du erst mehrmals auf dich aufmerksam machen musst.
- Rumos Seekiste (Waffenschmiede): Der Laden befindet sich im Erdgeschoss eines zweistöckigen Holzkastens, dessen Fassade mit Kraken, Schiffen, Seeschlangen und anderen nautischen Motiven bemalt ist. Gleich am Eingang begrüßt dich eine ausgestopfte Monstrosität, deren Maul in einer Art Säge aus Knochen endet. Dann entdeckst du Rumo selbst, einen unglaublich korpulenten Nordahejmr mit Glatze und dünnen, weißen Bartzöpfen, der hinter einem Tisch am Ende des Raumes thront. "E hälsad!", dröhnt es dir entgegen und jetzt fällt dir auch der Nordvindrkrug auf, den er in seiner Hand hält. Sein Angebot besteht aus allerlei einfachen Äxten und Haumessern für das Seefahrervolk, auch ein paar andere Waffen sind dabei. Bereitwillig erzählt er, dass es sich bei einem Teil der Ware um Strandgut handelt und garniert seinen Redeschwall mit kleinen Anekdoten, deren Pointe dir verborgen bleibt. Dabei redet er in einer Lautstärke, dass dir die Ohren klingeln.
- Holzhaus (Rüstungsmacher): Sieht man das Gebäude, begreift man den Namen der Inhaberin. Vier Pfosten tragen ein hölzernes Dach und dieses Bisschen dient sowohl als Heim wie als Schmiede. Wände sind Mangelware und so liegen mehr oder weniger fertige Rüstungen überall herum und schicken dem Kunden schon von weitem ein Glitzern entgegen.
Kampfschulen und Lehranstalten
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.
Umgebung
- Landschaft: Küste; weitere Informationen siehe hier.
- Vegetation: Plantagen nahe der Siedlung, ansonsten Dschungel; für weitere Informationen siehe hier.
- Tierwelt: Das übliche, was Meer und Dschungel in dieser Region so zu bieten haben, insbesondere Perlen im Meer; für weitere Informationen siehe hier.
Wegweiser
Landweg
- Mayacoco (Xetoka), 480 Meilen (Weg, Dschungel)
- Nova Cataia (Großfürstentum des Südmeers), 450 Meilen (Weg, Küste und Strand)