Semjan: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | In dieser Siedlung geht es meistens ganz nach Art der Nordahejmr wild her und schon von Weitem kann man den Stolz Semjans, einen an einem stabil aussehenden Steg befestigten Drakar, sehen. Kommt man dann näher an das Schiff heran, so bemerkt man, dass es wohl schon etliche Jahre auf dem Buckel hat, aber immer noch liebevoll gepflegt und seetüchtig gehalten wird. | |
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+ | * '''Leuchtfeuer der Götter:''' Dieses kleine Leuchtfeuer nahe der Ortschaft Semjan wird aus nostalgischen Gründen von den dortigen Bewohnern betrieben. Fern der ursprünglichen Heimat wurde es errichtet, um auch hier ein Stück Nordahejm zu haben und die Götter zu ehren. Gelegentlich versammeln sich deswegen die Bewohner Semjans hier, um zu feiern und ihren Göttern zu gedenken und Opfer darzubringen. | ||
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+ | * '''Rondrir′s (Waffenschmiede):''' Da du gehört hast, dass es hier die besten Waffen der Insel geben soll, gehst du hinein. Während du dich umsiehst, erscheint ein alter Nordahejmr. Sein Bart ist lang, dunkelrot und zersaust, genau wie sein Haar. Du siehst ihm an, dass er schon viele Kämpfe zu bestehen hatte. Mürrisch blickt er zu dir und mit einer tiefen Stimme fragt er, was du von ihm willst. Etwas schüchtern bringst du deine Begehr an und bist froh, wieder aus dem Laden heraus zu sein. | ||
+ | * '''Für den Magen (Lebensmittel):''' Ein aufgebauter Stand in der Nähe des Hafens weckt deine Aufmerksamkeit (bzw. sagt dir dein Bauch, dass es Zeit wird etwas zu essen). Als du dir die Ware anschaust, bist du überrascht über die ausgesuchten Spezialitäten, die du hier findest. Du kannst dich kaum entscheiden, so gut riecht es hier. | ||
+ | * '''Thurgulfs (Krämer):''' Das Haus, in welchem sich der örtliche Krämerladen befindet, sieht von außen recht heruntergekommen aus und fast wärst du daran vorbeigegangen. Doch nachdem du eingetreten bist, staunst du nicht schlecht, denn ein junger Mann bedient dich nicht nur sehr freundlich, sondern auch das Sortiment kann durchaus mit einer Großstadt konkurrieren. | ||
+ | * '''Eirekks Rohstoffe (Rohstoffumschlag):''' Der ortsansässige Rohstoffmarkt befindet sich in einer eher kleinen, einfachen Lagerhalle am Rand der Stadt. Während der Öffnungszeiten sind die beiden großen Schwungtore geöffnet und interessierte Käufer können im Inneren zumeist Erzeugnisse der Region, von Edelsteinen über Holz und Leder bis hin zu anderen diversen Gütern aus ferneren Ländern, finden. | ||
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+ | == Umgebung == | ||
+ | * '''Landschaft:''' Küstenregion, flaches Hinterland | ||
+ | * '''Vegetation:''' Weide- und Ackerflächen im Hinterland | ||
+ | * '''Tierwelt:''' - | ||
− | [[ | + | == Wegweiser == |
− | [[ | + | === Landweg === |
− | [[ | + | * [[Brunn]] (Fürstentum Thelessa), 125 Meilen (Weg, Wald) |
+ | * [[Vierwegen]] (Fürstentum Thelessa), 136 Meilen (Weg, Grasland und Wiesen) | ||
+ | * [[Leuchtfeuer der Götter]] (Fürstentum Thelessa), 2 Meilen (Trampelpfad, Küste und Strand) | ||
+ | === Seeweg === | ||
+ | * [[Amrunhaven]] (Fürstentum Thelessa), 280 Meilen (Meer) |
Aktuelle Version vom 30. November 2023, 01:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Semjan ist eine kleine Fischersiedlung im Fürstentum Thelessa, welche auch von etlichen Nordhejmern bewohnt wird.
Fragt man diese Nordahejmr, aus welcher Drakarskapar sie stammen, so erhält man meistens keine Antwort und erntet nur böse Blicke und wenn es ganz ungünstig kommt, auch mal einen Hieb auf die Nase. Es wird jedoch erzählt, dass die meisten dieser Nordahejmr sich hier ansiedelten, weil sie Probleme in ihrer alten Heimat hatten oder weil sie aus verlorenen oder untergegangenen Drakarskapar stammen und sich ein neues Leben aufbauen wollen.
In dieser Siedlung geht es meistens ganz nach Art der Nordahejmr wild her und schon von Weitem kann man den Stolz Semjans, einen an einem stabil aussehenden Steg befestigten Drakar, sehen. Kommt man dann näher an das Schiff heran, so bemerkt man, dass es wohl schon etliche Jahre auf dem Buckel hat, aber immer noch liebevoll gepflegt und seetüchtig gehalten wird.
Auch wenn hier raue Sitten herrschen und keiner Prügelei aus dem Weg gegangen wird, so drückt der Fürst doch immer wieder gerne ein Auge zu. Solange es nicht ausartet, stellen die hier lebenden Nordhejmr doch eine wertvolle Verteidigung und Bereicherung des Fürstentums dar.
Herkunft des Namens
unbekannt
Politik
gewählte Vertreterin: Frenja Haresdottir
Geschichte
Einwohner
Zahl: 700
Berühmte Personen
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.
Stadtbild
Durch die geringe Größe der Siedlung gibt es nur wenig Platz für neue Niederlassungen. Semjan ist von der Fischerei geprägt, der Fischereihafenist fast genauso groß wie die Siedlung an Land.
Berühmte Bauwerke
In Semjan gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.
Besonderheiten
- Hafen
- Gosse
- Leuchtfeuer der Götter: Dieses kleine Leuchtfeuer nahe der Ortschaft Semjan wird aus nostalgischen Gründen von den dortigen Bewohnern betrieben. Fern der ursprünglichen Heimat wurde es errichtet, um auch hier ein Stück Nordahejm zu haben und die Götter zu ehren. Gelegentlich versammeln sich deswegen die Bewohner Semjans hier, um zu feiern und ihren Göttern zu gedenken und Opfer darzubringen.
- Mietstall
Banken
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.
Gasthäuser
- Taverne "Zur schäumenden See": Diese Taverne verdankt ihren Namen der Liebe der Bewohner des Dorfes zur See. Betritt man diese kleine, doch recht windschiefe Hütte, so fallen einem sofort die ausgefallenen Dekorationen der Wände auf. Die Wände selbst sind kaum noch zu sehen, denn sie sind über und über mit allerhand Sachen geschmückt, die aus dem Meer kommen oder am Strand angespült wurden. So kann man neben diversen Netzen und Holzteilen auch das ein oder andere Haifischgebiss bewundern. Die Ausstattung an sich wirkt recht provisorisch, strahlt aber auch einen gewissen Charme aus.
Händler
- Rondrir′s (Waffenschmiede): Da du gehört hast, dass es hier die besten Waffen der Insel geben soll, gehst du hinein. Während du dich umsiehst, erscheint ein alter Nordahejmr. Sein Bart ist lang, dunkelrot und zersaust, genau wie sein Haar. Du siehst ihm an, dass er schon viele Kämpfe zu bestehen hatte. Mürrisch blickt er zu dir und mit einer tiefen Stimme fragt er, was du von ihm willst. Etwas schüchtern bringst du deine Begehr an und bist froh, wieder aus dem Laden heraus zu sein.
- Für den Magen (Lebensmittel): Ein aufgebauter Stand in der Nähe des Hafens weckt deine Aufmerksamkeit (bzw. sagt dir dein Bauch, dass es Zeit wird etwas zu essen). Als du dir die Ware anschaust, bist du überrascht über die ausgesuchten Spezialitäten, die du hier findest. Du kannst dich kaum entscheiden, so gut riecht es hier.
- Thurgulfs (Krämer): Das Haus, in welchem sich der örtliche Krämerladen befindet, sieht von außen recht heruntergekommen aus und fast wärst du daran vorbeigegangen. Doch nachdem du eingetreten bist, staunst du nicht schlecht, denn ein junger Mann bedient dich nicht nur sehr freundlich, sondern auch das Sortiment kann durchaus mit einer Großstadt konkurrieren.
- Eirekks Rohstoffe (Rohstoffumschlag): Der ortsansässige Rohstoffmarkt befindet sich in einer eher kleinen, einfachen Lagerhalle am Rand der Stadt. Während der Öffnungszeiten sind die beiden großen Schwungtore geöffnet und interessierte Käufer können im Inneren zumeist Erzeugnisse der Region, von Edelsteinen über Holz und Leder bis hin zu anderen diversen Gütern aus ferneren Ländern, finden.
Kampfschulen und Lehranstalten
- "Kampfschule des dramatischen Schauspiels" (Kampfschule): Man merkt, dass die Stadt reich und die Kampfschule gut besucht ist, denn diese ist ein großer Rundbau, in dessen Mitte sich eine halb überdachte Arena befindet. Das prunkvolle zweiflügelige Eingangstor der Schule zeigt einen Reichtum, der sich innen durch große saubere Räume spiegelt. In einem großen Rund kämpfen einige Rekruten, mehrere Besucher und auch ein paar Ritter mit Übungsschwertern gegeneinander und gegen Holz- und Strohpuppen.
- Ragnir Frenjasson (Lehrmeister): Ein muskulöser Nordahejmr, der gegen ein kleines Entgeld ein paar nützliche Erfahrungen weitergibt.
Umgebung
- Landschaft: Küstenregion, flaches Hinterland
- Vegetation: Weide- und Ackerflächen im Hinterland
- Tierwelt: -
Wegweiser
Landweg
- Brunn (Fürstentum Thelessa), 125 Meilen (Weg, Wald)
- Vierwegen (Fürstentum Thelessa), 136 Meilen (Weg, Grasland und Wiesen)
- Leuchtfeuer der Götter (Fürstentum Thelessa), 2 Meilen (Trampelpfad, Küste und Strand)
Seeweg
- Amrunhaven (Fürstentum Thelessa), 280 Meilen (Meer)