Tipps und Tricks: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | ==Erste Schritte eines Helden und einer Heldin== | ||
+ | Am Anfang erhält jeder junge Abenteurer die Chance, sich in der Startquest ein wenig Ausrüstung, etwa 20 Goldstücke und einige hundert Erfahrungspunkte (EP) mitzunehmen. Diese wollen klug investiert sein, deshalb hier einige Empfehlungen: | ||
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+ | Seit einiger Zeit können Kleidung und/oder eine Grundrüstung sowie eine einfache Waffe und ein Paket der wichtigsten Abenteuerutensilien in einer Startquest erhalten, z.B. | ||
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+ | Was nicht an Ausrüstung gewählt wird, bekommt der Held am Ende der Quest ausgezahlt (maximal 20 Gulden). Zusätzlich gibt es noch, abhängig vom gewählten Charakter, ca. 3.200-3.400 Erfahrungspunkte (EP). | ||
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+ | Einsatz der Start-Erfahrungspunkte: | ||
+ | #jeder Charakter hat eine Profession erlernt, in der er besonders gut ist und damit Geld verdienen kann - einfach mal ins Rathaus bei den Arbeiten schauen, ob es dort eine passende Tätigkeit gibt (wenn nicht, unter "alle anzeigen" schauen, was alles möglich ist, und eine passende Arbeit heraussuchen, für die dann einige EP investiert werden sollten) | ||
+ | #anfangs keine neuen Fertigkeiten aktivieren, da der Durchschnittsheld mit allem startet, was man im normalen Leben benötigt | ||
+ | #keine Steigerungen der Eigenschaften (Mut, Stärke etc.), solange die meisten Fertigkeiten noch nicht zweistellig sind | ||
+ | #nicht alles in Kampftalente stecken, da dies relativ sinnlos ist, da auf Reisen und beim Arbeiten vielen andere Fertigkeiten benötigt werden | ||
+ | #immer ein bis zwei Dutzend EP übrig behaltenm um notfalls etwas steigern zu können | ||
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+ | eine beispielhafte Startausrüstung wäre: | ||
+ | #Hohe Stiefel | ||
+ | #Lederhose | ||
+ | #Lederharnisch (oder Gambeson) | ||
+ | #Streitaxt (oder Dolch oder Speer oder Kurzschwert, je nach bevorzugtem Kampftalent) | ||
+ | #Wollhemd (oder Leinenhemd) | ||
+ | #Wolldecke | ||
+ | #Feuerstein u. Stahl | ||
+ | #Zunderdose | ||
+ | #Kletterseil | ||
+ | #Verbände | ||
+ | #Pechfackel | ||
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+ | Weitere nützliche Gegenstände, deren Anschaffung sich lohnt (wird noch erweitert): | ||
+ | #Waffenpflegeutensilien | ||
+ | #Grautier | ||
+ | #Packsattel | ||
+ | #Packsatteltaschen | ||
+ | #... | ||
==Allgemeine Tipps== | ==Allgemeine Tipps== | ||
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+ | ===Gegenden=== | ||
+ | Generell kann man sagen, dass der Einsteiger das Gebiet Orkland meiden sollte. '''Auf den Großen Straßen reist man relativ sicher'''. Jedenfalls sicherer als auf den kleineren Straßen. In Sümpfen droht der Verlust von Ausrüstung, im Gebirge sind hohe Werte im Klettern sinnvoll und überall abseits der Hauptstraßen Orientierung, will man sich nicht ständig verlaufen. Die bisher [[Implementierte_Gebiete|Implementierten Gebiete]] zeigen, wohin du schon gehen kannst. | ||
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+ | Wenn du auf einer Reise deine Route verlängerst, betrittst du die Orte nicht und du verpasst womöglich dort startende Abenteuer. Allerdings kannst du damit "offline"-Zeit verbrauchen, wenn dein Held z.B. morgens noch auf Reisen ist und du die Route dann verlängerst, bleibt er auf Reisen. So lange, bis du die Zeit wieder "angeglichen" hast. | ||
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+ | ===Ausrüstung=== | ||
+ | Am Anfang sollte man das Startgeld in eine gute Rüstung ''[(So fern man das Angebot nach Thelessa zu Reisen angenommen hat und sich in Faelughaven befindet) zum Beispiel: Dicke Kleidung, Leder-(oder Nieten-)Arm- und Beinschienen, hohe Stiefel und verstärkter Lederhelm - mit Kettenhandschuhen und wattierter Kappe (Vellhafen) noch kombinierbar, ohne BE (siehe [[Rüstung und Behinderung]]) zu bekommen]'' und eventuell eine Waffe investieren (letztere wird oft und gerne geklaut und durch einen Knüppel ersetzt). '''Aber aufgepasst''': Viel Rüstung heißt viel Behinderung und damit auch hohe Zuschläge bei Proben auf Klettern, Körperbeherrschung und Ausweichen. Wer sich ins Gebirge traut, muss hier abwägen. | ||
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+ | Ein guter Tipp ist sicher auch, dass man darauf achten sollte, am Spielanfang möglichst wenig Geld mitzuführen. Wer wenig Geld hat, dem wird wenig geklaut. Es empfiehlt sich die Eröffnung eines Bankkontos, das zwar keine Zinsen bringt, aber dafür ein sicherer Aufbewahrungsort für sein Geld ist. | ||
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+ | Hilfestellung finden Einsteiger auch in den [[Orden]] und auf großen Marktplätzen, wo man oft günstig Ausrüstung von anderen Spielern erstehen kann. | ||
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+ | ===Handel=== | ||
+ | Ein Tipp, um zu Geld zu gelangen: Bei vielen Händlern kann man durch den Ankauf großer Stückzahlen einen Mengenrabatt erzielen, [wurde am 30.12.07 wegen eines Bugs vorläufig geändert] insbesondere bei den Nahrungsmitteln können so gute Geschäfte erzielt werden. Der Verkauf von Waren an Orten, wo diese Güter nicht gebräuchlich sind, soll sich auch bezahlt machen. Generell lohnt es sich, mehrere Händler zu besuchen, da die Preise z.T. erheblich von einander abweichen. | ||
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+ | ===Kampf=== | ||
+ | Gerade anfangs lohnt es sich, das Talent Wuchtwaffen zu steigern. Zu Beginn ist der Held noch nicht kampferfahren und wird deshalb leicht ausgeraubt, wobei dann am Ende des Kampfes nichts als ein Knüppel bleibt (der unter die Kategorie Wuchtwaffen fällt). Eine gute Rüstung ist sehr sinnvoll. Fernwaffen sind nun implementiert, aber welche am besten zu deinem Helden passen, ist zum einen Geschmacksache, zum anderen von den möglichen SF abhängig. | ||
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+ | '''Sehr wichtig''': Unter ''Kampf -> Kampfmanöver'' die '''Fluchteinstellungen''' so setzen, dass der unerfahrene Held notfalls rechtzeitig flieht. Für den Anfang sei hier empfohlen: Flucht bei weniger als 20 LE, mehr als 5 Punkten Erschöpfung oder mehr als 0 Wunden. Ebenfalls beachten sollte man die Einstellungen für '''Vorgehen''' und '''Rast''', zu finden im Menüpunkt ''Einstellungen -> Heldeneinstellungen''. | ||
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+ | ===Sonderfertigkeiten=== | ||
+ | Je nach verwendeter Waffenart oder gewünschter Kampftechnik können die [[Sonderfertigkeiten]] (SF) dir zusätzliche Vorteile verschaffen. | ||
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+ | ===Fertigkeiten=== | ||
+ | Es gibt viele unterschiedliche Begegnungen, die man haben kann, der Schwerpunkt des Spiels beschränkt sich nicht nur auf das Kämpfen. EP kann man sich auch anders verdienen, doch weniger praxisnahe Fertigkeiten wie Rechnen oder Musizieren, Stimmen immitieren oder Heraldik sollten anfangs erst einmal eine geringere Priorität haben. Hingegen kann es sich lohnen, in eine hohe Berufsfertigkeit zu investieren, um durch ehrliche Arbeit gutes Geld zu verdienen - fehlen nützliche Fertigkeiten, bleiben hingegen nur mies bezahlte Hilfstätigkeiten... Ist der Held erfahren mit der Hiebwaffe, ist es sinnvoll seine Abenteuerpunkte in die Lebenspunkte zu investieren, denn ein Charakter mit mehr Lebenspunkten steckt auch mehr ein. | ||
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+ | ===Gold=== | ||
+ | Gold liegt am sichersten in der [[Bank]], auch wenn dort Kontoeröffnung und jede Einzahlung für Goldverlust sorgt. | ||
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+ | Im [[Rathaus]] kann man [[Übersicht über die Berufe|Arbeit]] annehmen. Man sollte sich ansehen, welche Talente mit welchen Mindestwerten nötig sind, um gut bezahlte Arbeit zu bekommen und diese entsprechend erhöhen. (Vorzugsweise natürlich die, die man schon von Haus aus gut beherrscht.) Die angegebenen Löhne auf der Liste werden aber nur im Idealfall gezahlt - wenn man sehr gute Werte hat, deutlich über den angegebenen. Ansonsten sind mehr als 50% schon eine gute Quote. Für alle, die lieber nicht so ehrliche Arbeiten machen wollen, ist es ratsam, die Talente Gassenwissen und Menschenkenntnis zu steigern, damit man die Möglichkeit bekommt, lukrativere aber illegale Arbeiten annehmen zu können. | ||
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+ | ===Heilung=== | ||
+ | Unabhängig ob sich der/die Held/in innerhalb eines Ortes oder auf Reisen befindet, wird einmal täglich (derzeit alle 3 Minuten) eine Heilungsprobe ausgeführt. Innerhalb eines Ortes wird diese jedoch nicht angezeigt. Wer [[Wunde]]n und/oder wenige Lebenspunkte hat, kann innerhalb eines Ortes beim Anklicken der Hauptseite auch einer Heilungsquest begegnen. Auf Reisen gibt es, derzeit noch sehr selten, Zufallsbegegnungen, bei denen die Heilung gefördert wird. | ||
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+ | == Gefährliche Gegenden == | ||
+ | Tipp Nummer Eins für alle, die sich nicht gerne mit anderen herumprügeln: Reichsstraßen sind sicher! Das heißt alle kaiserreichischen Reichsstraßen bzw. entsprechende Straßen anderer Länder sind sichere Reisemöglichkeiten. Da diese gut ausgebaut und viel befahren sind, traut sich kaum ein Räuber oder Wegelagerer hier nach Opfern Ausschau zu halten. | ||
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+ | Allgemein gilt fast überall: Dicht besiedelte Gebiete sind sicherer als dünn besiedelte Landstriche. | ||
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+ | === Das Orkreich === | ||
+ | Hmm, jetzt machen wir mal eine kurze Denkpause und überlegen, warum dieser riesige Landstrich so heißt... | ||
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+ | Richtig! Über 3 Millionen [[Orks]] bewohnen diese Region - ganz zu schweigen von Ogern und sonstigem Gezücht ... | ||
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+ | === Nördliche Gebirge === | ||
+ | Die Heimat der [[Goblins]] - auch hier können Orks und Oger über den Weg laufen. Eine weitere Gefahr sind Blutdornsträucher - auf den ersten Blick harmloses Gestrüpp, jedoch sehr scharf, stachelig und tödlich. Doch auch Klettern will gelernt sein und wie so oft gibt es wilde Tiere und und und ... | ||
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+ | === Die Aivarunenlande === | ||
+ | Hier gibt es einige wilde Tiere - darunter auch Orks. Ach ja, [[Aivarunen]] gibt es hier auch noch und die sind ziemlich nachtragend, wenn jemand ihr Territorium betritt ... | ||
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+ | === Wiesczarna === | ||
+ | Schwarze Magie und andere Gräuel - muss man da noch mehr sagen? | ||
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+ | === Echsensümpfe und südlicher Dschungel === | ||
+ | Die mysteriösen Echsensümpfe bergen mehr als nur Sumpflöcher, nehmt euch in Acht. Auch die Dschungel im Süden Eriaths und auf den Inseln des Südmeers sind nicht zu verkennen, wenn man denn ein Gefahrensucher werden will. | ||
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+ | === Inoda === | ||
+ | Eigentlich ist es ja ein schönes Inselreich im Osten Anterias, wären da nicht die [[Ronin]], die gelegentlich arglose Wanderer um ihr Hab und Gut erleichtern wollen. | ||
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+ | == Gefährliche Bewohner Antamars == | ||
+ | === Drachen === | ||
+ | Selten sind sie, aber es gibt sie. Wie die Legende zu berichten weiß, sitzen sie auf einem magischen Hort, der die größten Schätze birgt. Aber Vorsicht, da immer wieder vorlaute Drachenjäger nach ihnen suchen, sind sie kampferprobt und gefährlich. | ||
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+ | === Nordahejmr === | ||
+ | Eigentlich sind sie nicht per se gemein oder gar bösartig, nein sie haben nur gerne ihren Spaß. Und den sollte man ihnen tunlichst nicht vorenthalten. | ||
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+ | === Goblins === | ||
+ | Na gut, sooo gefährlich sind die kleinen Rotpelze nicht, aber lästig allemal! Treiben sich überall im Land herum, klauen wie die Raben und machen wandernden Abenteurern das Leben schwer. Na, immerhin können Anfänger mit ihnen erste wertvolle Erfahrungen sammeln. | ||
+ | |||
+ | === Orks === | ||
+ | Auch einzeln oder in kleinen Banden marodierende Orks finden sich in vielen Gegenden Anterias, doch die richtig gefährlichen bleiben zum Glück meist im Orkland und den angrenzenden Regionen. Tja, mit Schwarzpelzen hat man auch um einiges härter zu kämpfen als mit Goblins. | ||
+ | |||
+ | === Wölfe === | ||
+ | Verwechselt diese streunenden Gesellen bloß nicht mit harmlosen Hunden, sie lassen sich nicht so gerne streicheln! Immerhin, einzeln stellen sie auch für Anfänger nur eine mäßige Gefahr da, erst in Rudeln sind sie wirklich gefährlich. | ||
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+ | === Riesenhirschkäfer === | ||
+ | Wenn die gehörnten Männchen dieser riesigen Käferart in Balzstimmung kommen, greifen sie alles an, was sich bewegt - also auch Reisende! Abgesehen vom Meiden der Wälder während der Paarungszeit (die irgendwann zwischen ? und ? liegt) bleibt nur eine Möglichkeit, ihren Angriffen zu entgehen: Beine anziehen, Kopf zwischen die Arme und still halten - allerdings verwechseln sie einen dann manchmal mit einem Weibchen... | ||
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+ | === Piraten === | ||
+ | Eine allseits verhasste Plage, die Schiffsreisenden nicht nur in und um Sartogasso ein Ärgernis sind. | ||
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+ | == Entwarnung == | ||
+ | Doch aller Gefahren zum Trotz: '''Zum Glück für alle Helden Antamars ist der Tod nur für "Rogues" endgültig.''' Man kann teils kostbare und lieb gewonnene Ausrüstung verlieren, aber nicht das Leben des jungen Helden. Zudem haben Chars bis Level 15 auch noch [[Welpenschutz]]: Außer im Orkreich und bei den Aivarunen verliert der Held zwar ein wenig Gold und vielleicht ein paar Stücke seiner Ausrüstung, aber nicht mehr. (ACHTUNG: Gruppenreisen heben den Welpenschutz auf!) | ||
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+ | ==Sonstiges== | ||
Falls alle Dämme brechen und du keinen Ausweg mehr siehst aus einer misslichen Spielsituation, so werden dir sicherlich andere Spieler in der Spielwelt auf Anfrage hin Hilfe leisten. | Falls alle Dämme brechen und du keinen Ausweg mehr siehst aus einer misslichen Spielsituation, so werden dir sicherlich andere Spieler in der Spielwelt auf Anfrage hin Hilfe leisten. | ||
+ | |||
+ | == externe Tools == | ||
+ | * [https://www.barski.org/anta/router.php Antamar Routenplaner von DBa] (aktuell) | ||
+ | * [http://anta.ios.dhs.org Listen, Karten und Routenplaner von Freyketh] (Routen nicht mehr auf dem neuesten Stand) | ||
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+ | [[Kategorie:Onlinehilfe]] |
Aktuelle Version vom 2. Oktober 2024, 12:23 Uhr
Für Tipps und Tricks zum Spiel stöbere einfach im Antamar Forum. Dort finden sich viele Lösungshilfen für verschiedene Spielsituationen.
Inhaltsverzeichnis
Erste Schritte eines Helden und einer Heldin
Am Anfang erhält jeder junge Abenteurer die Chance, sich in der Startquest ein wenig Ausrüstung, etwa 20 Goldstücke und einige hundert Erfahrungspunkte (EP) mitzunehmen. Diese wollen klug investiert sein, deshalb hier einige Empfehlungen:
Startausrüstung
Seit einiger Zeit können Kleidung und/oder eine Grundrüstung sowie eine einfache Waffe und ein Paket der wichtigsten Abenteuerutensilien in einer Startquest erhalten, z.B.
- Hose
- Hemd
- Schuhe
- Trinkschlauch
- Brotbeutel
- Essmesser
- Verband
- eine einfache Rüstung
- eine einfache Waffe
Was nicht an Ausrüstung gewählt wird, bekommt der Held am Ende der Quest ausgezahlt (maximal 20 Gulden). Zusätzlich gibt es noch, abhängig vom gewählten Charakter, ca. 3.200-3.400 Erfahrungspunkte (EP).
Einsatz der Start-Erfahrungspunkte:
- jeder Charakter hat eine Profession erlernt, in der er besonders gut ist und damit Geld verdienen kann - einfach mal ins Rathaus bei den Arbeiten schauen, ob es dort eine passende Tätigkeit gibt (wenn nicht, unter "alle anzeigen" schauen, was alles möglich ist, und eine passende Arbeit heraussuchen, für die dann einige EP investiert werden sollten)
- anfangs keine neuen Fertigkeiten aktivieren, da der Durchschnittsheld mit allem startet, was man im normalen Leben benötigt
- keine Steigerungen der Eigenschaften (Mut, Stärke etc.), solange die meisten Fertigkeiten noch nicht zweistellig sind
- nicht alles in Kampftalente stecken, da dies relativ sinnlos ist, da auf Reisen und beim Arbeiten vielen andere Fertigkeiten benötigt werden
- immer ein bis zwei Dutzend EP übrig behaltenm um notfalls etwas steigern zu können
eine beispielhafte Startausrüstung wäre:
- Hohe Stiefel
- Lederhose
- Lederharnisch (oder Gambeson)
- Streitaxt (oder Dolch oder Speer oder Kurzschwert, je nach bevorzugtem Kampftalent)
- Wollhemd (oder Leinenhemd)
- Wolldecke
- Feuerstein u. Stahl
- Zunderdose
- Kletterseil
- Verbände
- Pechfackel
Weitere nützliche Gegenstände, deren Anschaffung sich lohnt (wird noch erweitert):
- Waffenpflegeutensilien
- Grautier
- Packsattel
- Packsatteltaschen
- ...
Allgemeine Tipps
Gegenden
Generell kann man sagen, dass der Einsteiger das Gebiet Orkland meiden sollte. Auf den Großen Straßen reist man relativ sicher. Jedenfalls sicherer als auf den kleineren Straßen. In Sümpfen droht der Verlust von Ausrüstung, im Gebirge sind hohe Werte im Klettern sinnvoll und überall abseits der Hauptstraßen Orientierung, will man sich nicht ständig verlaufen. Die bisher Implementierten Gebiete zeigen, wohin du schon gehen kannst.
Wenn du auf einer Reise deine Route verlängerst, betrittst du die Orte nicht und du verpasst womöglich dort startende Abenteuer. Allerdings kannst du damit "offline"-Zeit verbrauchen, wenn dein Held z.B. morgens noch auf Reisen ist und du die Route dann verlängerst, bleibt er auf Reisen. So lange, bis du die Zeit wieder "angeglichen" hast.
Ausrüstung
Am Anfang sollte man das Startgeld in eine gute Rüstung [(So fern man das Angebot nach Thelessa zu Reisen angenommen hat und sich in Faelughaven befindet) zum Beispiel: Dicke Kleidung, Leder-(oder Nieten-)Arm- und Beinschienen, hohe Stiefel und verstärkter Lederhelm - mit Kettenhandschuhen und wattierter Kappe (Vellhafen) noch kombinierbar, ohne BE (siehe Rüstung und Behinderung) zu bekommen] und eventuell eine Waffe investieren (letztere wird oft und gerne geklaut und durch einen Knüppel ersetzt). Aber aufgepasst: Viel Rüstung heißt viel Behinderung und damit auch hohe Zuschläge bei Proben auf Klettern, Körperbeherrschung und Ausweichen. Wer sich ins Gebirge traut, muss hier abwägen.
Ein guter Tipp ist sicher auch, dass man darauf achten sollte, am Spielanfang möglichst wenig Geld mitzuführen. Wer wenig Geld hat, dem wird wenig geklaut. Es empfiehlt sich die Eröffnung eines Bankkontos, das zwar keine Zinsen bringt, aber dafür ein sicherer Aufbewahrungsort für sein Geld ist.
Hilfestellung finden Einsteiger auch in den Orden und auf großen Marktplätzen, wo man oft günstig Ausrüstung von anderen Spielern erstehen kann.
Handel
Ein Tipp, um zu Geld zu gelangen: Bei vielen Händlern kann man durch den Ankauf großer Stückzahlen einen Mengenrabatt erzielen, [wurde am 30.12.07 wegen eines Bugs vorläufig geändert] insbesondere bei den Nahrungsmitteln können so gute Geschäfte erzielt werden. Der Verkauf von Waren an Orten, wo diese Güter nicht gebräuchlich sind, soll sich auch bezahlt machen. Generell lohnt es sich, mehrere Händler zu besuchen, da die Preise z.T. erheblich von einander abweichen.
Kampf
Gerade anfangs lohnt es sich, das Talent Wuchtwaffen zu steigern. Zu Beginn ist der Held noch nicht kampferfahren und wird deshalb leicht ausgeraubt, wobei dann am Ende des Kampfes nichts als ein Knüppel bleibt (der unter die Kategorie Wuchtwaffen fällt). Eine gute Rüstung ist sehr sinnvoll. Fernwaffen sind nun implementiert, aber welche am besten zu deinem Helden passen, ist zum einen Geschmacksache, zum anderen von den möglichen SF abhängig.
Sehr wichtig: Unter Kampf -> Kampfmanöver die Fluchteinstellungen so setzen, dass der unerfahrene Held notfalls rechtzeitig flieht. Für den Anfang sei hier empfohlen: Flucht bei weniger als 20 LE, mehr als 5 Punkten Erschöpfung oder mehr als 0 Wunden. Ebenfalls beachten sollte man die Einstellungen für Vorgehen und Rast, zu finden im Menüpunkt Einstellungen -> Heldeneinstellungen.
Sonderfertigkeiten
Je nach verwendeter Waffenart oder gewünschter Kampftechnik können die Sonderfertigkeiten (SF) dir zusätzliche Vorteile verschaffen.
Fertigkeiten
Es gibt viele unterschiedliche Begegnungen, die man haben kann, der Schwerpunkt des Spiels beschränkt sich nicht nur auf das Kämpfen. EP kann man sich auch anders verdienen, doch weniger praxisnahe Fertigkeiten wie Rechnen oder Musizieren, Stimmen immitieren oder Heraldik sollten anfangs erst einmal eine geringere Priorität haben. Hingegen kann es sich lohnen, in eine hohe Berufsfertigkeit zu investieren, um durch ehrliche Arbeit gutes Geld zu verdienen - fehlen nützliche Fertigkeiten, bleiben hingegen nur mies bezahlte Hilfstätigkeiten... Ist der Held erfahren mit der Hiebwaffe, ist es sinnvoll seine Abenteuerpunkte in die Lebenspunkte zu investieren, denn ein Charakter mit mehr Lebenspunkten steckt auch mehr ein.
Gold
Gold liegt am sichersten in der Bank, auch wenn dort Kontoeröffnung und jede Einzahlung für Goldverlust sorgt.
Im Rathaus kann man Arbeit annehmen. Man sollte sich ansehen, welche Talente mit welchen Mindestwerten nötig sind, um gut bezahlte Arbeit zu bekommen und diese entsprechend erhöhen. (Vorzugsweise natürlich die, die man schon von Haus aus gut beherrscht.) Die angegebenen Löhne auf der Liste werden aber nur im Idealfall gezahlt - wenn man sehr gute Werte hat, deutlich über den angegebenen. Ansonsten sind mehr als 50% schon eine gute Quote. Für alle, die lieber nicht so ehrliche Arbeiten machen wollen, ist es ratsam, die Talente Gassenwissen und Menschenkenntnis zu steigern, damit man die Möglichkeit bekommt, lukrativere aber illegale Arbeiten annehmen zu können.
Heilung
Unabhängig ob sich der/die Held/in innerhalb eines Ortes oder auf Reisen befindet, wird einmal täglich (derzeit alle 3 Minuten) eine Heilungsprobe ausgeführt. Innerhalb eines Ortes wird diese jedoch nicht angezeigt. Wer Wunden und/oder wenige Lebenspunkte hat, kann innerhalb eines Ortes beim Anklicken der Hauptseite auch einer Heilungsquest begegnen. Auf Reisen gibt es, derzeit noch sehr selten, Zufallsbegegnungen, bei denen die Heilung gefördert wird.
Gefährliche Gegenden
Tipp Nummer Eins für alle, die sich nicht gerne mit anderen herumprügeln: Reichsstraßen sind sicher! Das heißt alle kaiserreichischen Reichsstraßen bzw. entsprechende Straßen anderer Länder sind sichere Reisemöglichkeiten. Da diese gut ausgebaut und viel befahren sind, traut sich kaum ein Räuber oder Wegelagerer hier nach Opfern Ausschau zu halten.
Allgemein gilt fast überall: Dicht besiedelte Gebiete sind sicherer als dünn besiedelte Landstriche.
Das Orkreich
Hmm, jetzt machen wir mal eine kurze Denkpause und überlegen, warum dieser riesige Landstrich so heißt...
Richtig! Über 3 Millionen Orks bewohnen diese Region - ganz zu schweigen von Ogern und sonstigem Gezücht ...
Nördliche Gebirge
Die Heimat der Goblins - auch hier können Orks und Oger über den Weg laufen. Eine weitere Gefahr sind Blutdornsträucher - auf den ersten Blick harmloses Gestrüpp, jedoch sehr scharf, stachelig und tödlich. Doch auch Klettern will gelernt sein und wie so oft gibt es wilde Tiere und und und ...
Die Aivarunenlande
Hier gibt es einige wilde Tiere - darunter auch Orks. Ach ja, Aivarunen gibt es hier auch noch und die sind ziemlich nachtragend, wenn jemand ihr Territorium betritt ...
Wiesczarna
Schwarze Magie und andere Gräuel - muss man da noch mehr sagen?
Echsensümpfe und südlicher Dschungel
Die mysteriösen Echsensümpfe bergen mehr als nur Sumpflöcher, nehmt euch in Acht. Auch die Dschungel im Süden Eriaths und auf den Inseln des Südmeers sind nicht zu verkennen, wenn man denn ein Gefahrensucher werden will.
Inoda
Eigentlich ist es ja ein schönes Inselreich im Osten Anterias, wären da nicht die Ronin, die gelegentlich arglose Wanderer um ihr Hab und Gut erleichtern wollen.
Gefährliche Bewohner Antamars
Drachen
Selten sind sie, aber es gibt sie. Wie die Legende zu berichten weiß, sitzen sie auf einem magischen Hort, der die größten Schätze birgt. Aber Vorsicht, da immer wieder vorlaute Drachenjäger nach ihnen suchen, sind sie kampferprobt und gefährlich.
Nordahejmr
Eigentlich sind sie nicht per se gemein oder gar bösartig, nein sie haben nur gerne ihren Spaß. Und den sollte man ihnen tunlichst nicht vorenthalten.
Goblins
Na gut, sooo gefährlich sind die kleinen Rotpelze nicht, aber lästig allemal! Treiben sich überall im Land herum, klauen wie die Raben und machen wandernden Abenteurern das Leben schwer. Na, immerhin können Anfänger mit ihnen erste wertvolle Erfahrungen sammeln.
Orks
Auch einzeln oder in kleinen Banden marodierende Orks finden sich in vielen Gegenden Anterias, doch die richtig gefährlichen bleiben zum Glück meist im Orkland und den angrenzenden Regionen. Tja, mit Schwarzpelzen hat man auch um einiges härter zu kämpfen als mit Goblins.
Wölfe
Verwechselt diese streunenden Gesellen bloß nicht mit harmlosen Hunden, sie lassen sich nicht so gerne streicheln! Immerhin, einzeln stellen sie auch für Anfänger nur eine mäßige Gefahr da, erst in Rudeln sind sie wirklich gefährlich.
Riesenhirschkäfer
Wenn die gehörnten Männchen dieser riesigen Käferart in Balzstimmung kommen, greifen sie alles an, was sich bewegt - also auch Reisende! Abgesehen vom Meiden der Wälder während der Paarungszeit (die irgendwann zwischen ? und ? liegt) bleibt nur eine Möglichkeit, ihren Angriffen zu entgehen: Beine anziehen, Kopf zwischen die Arme und still halten - allerdings verwechseln sie einen dann manchmal mit einem Weibchen...
Piraten
Eine allseits verhasste Plage, die Schiffsreisenden nicht nur in und um Sartogasso ein Ärgernis sind.
Entwarnung
Doch aller Gefahren zum Trotz: Zum Glück für alle Helden Antamars ist der Tod nur für "Rogues" endgültig. Man kann teils kostbare und lieb gewonnene Ausrüstung verlieren, aber nicht das Leben des jungen Helden. Zudem haben Chars bis Level 15 auch noch Welpenschutz: Außer im Orkreich und bei den Aivarunen verliert der Held zwar ein wenig Gold und vielleicht ein paar Stücke seiner Ausrüstung, aber nicht mehr. (ACHTUNG: Gruppenreisen heben den Welpenschutz auf!)
Sonstiges
Falls alle Dämme brechen und du keinen Ausweg mehr siehst aus einer misslichen Spielsituation, so werden dir sicherlich andere Spieler in der Spielwelt auf Anfrage hin Hilfe leisten.
externe Tools
- Antamar Routenplaner von DBa (aktuell)
- Listen, Karten und Routenplaner von Freyketh (Routen nicht mehr auf dem neuesten Stand)