AOQML Library / 026 - Einen Punktepool definieren, der abhängig von Heldenhandlungen sinken oder steigen kann (Belagerung z.B.): Unterschied zwischen den Versionen

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Es wird eine Variable definiert, die wie ein "Punktepool" behandelt werden kann.
 
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Dieser Pool wird kleiner oder größer, je nach Questdesign.
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Dieser Pool wird kleiner oder größer, je nach Questdesign oder Handlungen der Helden. Die Spielerin / Der Spieler kann also aktiven Einfluss auf den Wert bekommen, sofern gewünscht.
  
 
Man kann diesen Pool also dafür nutzen, bestimmte Mechaniken wie Vorräte, noch vorhandene Kämpfer usw. zu simulieren.
 
Man kann diesen Pool also dafür nutzen, bestimmte Mechaniken wie Vorräte, noch vorhandene Kämpfer usw. zu simulieren.
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<quest status="running"/>
 
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<p>Hier soll zuerst die Variable selber initialisiert werden mit "store"-Befehl. Danach wird der Wert der neuen Variable auf 5 gesetzt mit dem set-Befehl. Mit dem fetch-Befehl kann der Wert auch der Spielerin / dem Spieler angezeigt werden.</p>
  
 
<store name="counter" scope="quest">0</store>
 
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Das bedeutet: Gelingt die Probe, wird die Variable "counter" (welcher die Vorräte simuliert) um +1 erhöht.
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Falls die Probe fehlschlägt, sinken die Vorräte um einen Tag. (Es verbleiben also noch 4 Tage.)
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<code xml>
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<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
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<p>Der erste Tag der Belagerung beginnt. An diesem Tag kann die Heldin / der Held durch eine eigene Handlung (Probe) die Vorräte in der Burg weniger langsam sinken lassen. Das heißt: Bei Fehlschlag der Probe sinken die Vorräte von 5 auf 4 Tage, bei Erfolg der Probe werden sogar zwei zusätzliche Tag gewonnen (der Wert steigt auf 6 Tage).</p>
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<challenge talent="Hauswirtschaft" mod="0">
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    <p>Erfolg! Du kannst die Vorräte erfolgreich strecken!</p>
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    <set name="counter" inc="+1" show="none"/>
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    <p><q>Die Burg hat noch Vorräte für <fetch name="counter"/> Tage.</q></p>
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  </success>
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  <failure>
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  <p>Misserfolg! Dir gelingt es nicht, die Vorräte zu strecken!</p>
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  <set name="counter" inc="-1" show="none"/>
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    <p><q>Die Burg hat noch Vorräte für <fetch name="counter"/> Tage.</q></p>
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[[Kategorie:AOQML‏‎]]

Aktuelle Version vom 22. November 2024, 09:43 Uhr

AOQML Library

Eintrag 026 - Einen Punktepool definieren, der abhängig von Heldenhandlungen sinken oder steigen kann (Belagerung z.B.).

Beschreibung der Anwendung:

Es wird eine Variable definiert, die wie ein "Punktepool" behandelt werden kann.

Dieser Pool wird kleiner oder größer, je nach Questdesign oder Handlungen der Helden. Die Spielerin / Der Spieler kann also aktiven Einfluss auf den Wert bekommen, sofern gewünscht.

Man kann diesen Pool also dafür nutzen, bestimmte Mechaniken wie Vorräte, noch vorhandene Kämpfer usw. zu simulieren.

Wenn ein vom Autor gewünschter Zielwert erreicht wird, können auch bestimmte Konsequenzen verknüpft werden.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<!-- Hier bitte grundlegende Informationen zur Quest/ZB notieren. -->

<!-- Wenn du lediglich eine Zufallsbegegnung schreiben möchtest, kannst du den Quest-tag entfernen. Dieser wird dann nicht benötigt. -->

<quest status="running"/>

<p>Hier soll zuerst die Variable selber initialisiert werden mit "store"-Befehl. Danach wird der Wert der neuen Variable auf 5 gesetzt mit dem set-Befehl. Mit dem fetch-Befehl kann der Wert auch der Spielerin / dem Spieler angezeigt werden.</p>

<store name="counter" scope="quest">0</store>

<set name="counter" inc="5" show="none"/>

<p><q>Die Burg hat noch Vorräte für <fetch name="counter"/> Tage.</q></p>

<ul>
  <li><choice target="Tag_01">Weiter zu Tag 01.<br/></choice></li>
</ul>

</scene>

In der nachfolgenden Szene soll die Heldin / der Held jetzt die Gelegenheit bekommen, die Vorräte durch ein Einsatz der Fertigkeit "Hauswirtschaft" um zwei weitere Tage zu strecken.

Das bedeutet: Gelingt die Probe, wird die Variable "counter" (welcher die Vorräte simuliert) um +1 erhöht.

Falls die Probe fehlschlägt, sinken die Vorräte um einen Tag. (Es verbleiben also noch 4 Tage.)

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<p>Der erste Tag der Belagerung beginnt. An diesem Tag kann die Heldin / der Held durch eine eigene Handlung (Probe) die Vorräte in der Burg weniger langsam sinken lassen. Das heißt: Bei Fehlschlag der Probe sinken die Vorräte von 5 auf 4 Tage, bei Erfolg der Probe werden sogar zwei zusätzliche Tag gewonnen (der Wert steigt auf 6 Tage).</p>

<challenge talent="Hauswirtschaft" mod="0">
  <success>
    <p>Erfolg! Du kannst die Vorräte erfolgreich strecken!</p>
    <set name="counter" inc="+1" show="none"/>
    <p><q>Die Burg hat noch Vorräte für <fetch name="counter"/> Tage.</q></p>
  </success>
  <failure>
  <p>Misserfolg! Dir gelingt es nicht, die Vorräte zu strecken!</p>
  <set name="counter" inc="-1" show="none"/>
     <p><q>Die Burg hat noch Vorräte für <fetch name="counter"/> Tage.</q></p>
  </failure>
</challenge>

</scene>