Angsthasentipps: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Goblins)
(Entwarnung)
 
(21 dazwischenliegende Versionen von 12 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
ACHTUNG, DIESE SEITEN NUR LESEN, WENN DU EIN WIRKLICHER ANGSTHASE BIST ;-)
+
== Externe Tools ==
 +
* [https://www.barski.org/anta/router.php Antamar Routenplaner von DBa] (aktuell)
 +
* [http://anta.ios.dhs.org Listen, Karten und Routenplaner von Freyketh] (Routen nicht mehr auf dem neuesten Stand)
  
 
== Gefährliche Gegenden ==
 
== Gefährliche Gegenden ==
Tipp Nummer Eins für alle, die sich nicht gerne mit anderen herumprügeln: Reichsstraßen sind sicher! Das heißt alle mittelreichischen Reichsstraßen, bzw. entsprechende Straßen anderer Länder sind sichere Reisemöglichkeiten. Da diese gut ausgebaut und viel befahren sind, traut sich kaum ein Räuber oder Wegelagerer hier nach Opfern Ausschau zu halten.
+
Tipp Nummer Eins für alle, die sich nicht gerne mit anderen herumprügeln: Reichsstraßen sind sicher! Das heißt alle kaiserreichischen Reichsstraßen bzw. entsprechende Straßen anderer Länder sind sichere Reisemöglichkeiten. Da diese gut ausgebaut und viel befahren sind, traut sich kaum ein Räuber oder Wegelagerer hier nach Opfern Ausschau zu halten.
  
 
Allgemein gilt fast überall: Dicht besiedelte Gebiete sind sicherer als dünn besiedelte Landstriche.
 
Allgemein gilt fast überall: Dicht besiedelte Gebiete sind sicherer als dünn besiedelte Landstriche.
  
=== Das Orkland ===
+
=== Das Orkreich ===
Hmm, jetzt machen wir mal eine kurze Denkpause und überlegen, warum dieser riesige Landstrich so heißt...
+
Hmm, jetzt machen wir mal eine kurze Denkpause und überlegen, warum dieser riesige Landstrich so heißt ...
  
Richtig! Etwa 50.000 Orks bewohnen die Orkschädelsteppe und haben sich in der letzten Zeit auch darüber hinaus ausgebreitet in...
+
Richtig! Über 3 Millionen [[Orks]] bewohnen diese Region - ganz zu schweigen von Ogern und sonstigem Gezücht ...
  
=== Rote Sichel und Schwarze Sichel ===
+
=== Nördliche Gebirge ===
Die Heimat der Goblins! Auch hier können Orks und Oger über den Weg laufen!
+
Die Heimat der [[Goblins]] - auch hier können Orks und Oger über den Weg laufen. Eine weitere Gefahr sind Blutdornsträucher - auf den ersten Blick harmloses Gestrüpp, jedoch sehr scharf, stachlig und tödlich. Doch auch klettern will gelernt sein, und wie so oft gibt es wilde Tiere und und und ...
  
=== Das Svellttal ===
+
=== Die Aivarunenlande ===
Dieser ursprünglich von mittelreichischen Siedlern bewohnte Landstrich wurde vor einiger Zeit fast vollständig von den Orks erobert, so dass man sie auch hier recht häufig antrifft.
+
Hier gibt es einige wilde Tiere - darunter auch Orks. Ach ja, [[Aivarunen]] gibt es hier auch noch und die sind ziemlich nachtragend, wenn jemand ihr Territorium betritt ...
  
=== Die Messergrassteppe ===
+
=== Wiesczarna ===
Eine riesige Fläche aus Messergras beherrscht die Gegend um Burg Krayenhorst. Eigentlich gibt es hier niemanden, der einem Böses will. Auch gibt es niemanden der einen angreift oder veralbert oder so... aber es gibt das Messergras. Und Messergras ist scharf, sehr scharf. Diese Pflanze schneidet durch Metall und Leder wie durch Butter, an Haut und Knochen gar nicht zu denken...
+
Schwarze Magie und andere Gräuel - muss man da noch mehr sagen?
  
Tipp für niedrigstufige Helden: Du drehst ab -200 LP um, d.h. es kann passieren, dass du nicht hindurchkommst.
+
=== Echsensümpfe und südlicher Dschungel ===
 +
Die mysteriösen Echsensümpfe bergen mehr als nur Sumpflöcher, nehmt euch in Acht. Auch die Dschungel im Süden Eriaths und auf den Inseln des Südmeers sind nicht zu verkennen, wenn man denn ein Gefahrensucher werden will.
  
=== Schwarze Lande ===
+
=== Inoda ===
Die Lande der Heptarchen sind Lande des Schreckens, denn hier regiert Gewalt und Wahn. Blutrünstige Söldner, Daimoniden, Untote und andere fiese Wesen treffen sich hier zum Teekränzchen.
+
Eigentlich ist es ja ein schönes Inselreich im Osten Anterias, wären da nicht die [[Ronin]], die gelegentlich arglose Wanderer um ihr Hab und Gut erleichtern wollen.
  
=== Maraskan ===
+
== Gefährliche Bewohner Antamars ==
Abgesehen von Haffax' Fürstkomturei, die eine der Heptarchien ist, verbirgt der Maraskanische Dschungel weitere ungelöste Gemeinheiten.
 
 
 
=== Yaquirien ===
 
Eitle Gecken, irrwitzige Gaukler und gerissene Händler machen das mächtige Reich am Yaquir zu einem Schrecken gänzlich anderer Art.
 
 
 
=== Echsensümpfe und südlicher Dschungel ===
 
Die mysteriösen Echsensümpfe bergen mehr als nur Sumpflöcher, nehmt euch in Acht. Auch die Dschungel um Al'Anfa und auf den Inseln des Südmeers sind nicht zu verkennen, wenn man denn ein Gefahrensucher werden will.
 
 
 
== Gefährliche Bewohner Aventuriens ==
 
 
=== Drachen ===
 
=== Drachen ===
 
Selten sind sie, aber es gibt sie. Wie die Legende zu berichten weiß, sitzen sie auf einem magischen Hort, der die größten Schätze birgt. Aber Vorsicht, da immer wieder vorlaute Drachenjäger nach ihnen suchen, sind sie kampferprobt und gefährlich.
 
Selten sind sie, aber es gibt sie. Wie die Legende zu berichten weiß, sitzen sie auf einem magischen Hort, der die größten Schätze birgt. Aber Vorsicht, da immer wieder vorlaute Drachenjäger nach ihnen suchen, sind sie kampferprobt und gefährlich.
  
=== Thorwaler ===
+
=== Nordahejmr ===
 
Eigentlich sind sie nicht per se gemein oder gar bösartig, nein sie haben nur gerne ihren Spaß. Und den sollte man ihnen tunlichst nicht vorenthalten.
 
Eigentlich sind sie nicht per se gemein oder gar bösartig, nein sie haben nur gerne ihren Spaß. Und den sollte man ihnen tunlichst nicht vorenthalten.
  
Zeile 45: Zeile 39:
  
 
=== Orks ===
 
=== Orks ===
Auch einzeln oder in kleinen Banden marodierende Orks finden sich fast überall in Aventurien, doch die richtig gefährlichen bleiben zum Glück meist im Orkland und den angrenzenden Regionen. Tja, mit Schwarzpelzen hat man auch um einiges härter zu kämpfen als mit Goblins.
+
Auch einzeln oder in kleinen Banden marodierende Orks finden sich in vielen Gegenden Anterias, doch die richtig gefährlichen bleiben zum Glück meist im Orkland und den angrenzenden Regionen. Tja, mit Schwarzpelzen hat man auch um einiges härter zu kämpfen als mit Goblins.
  
 
=== Wölfe ===
 
=== Wölfe ===
 
Verwechselt diese streunenden Gesellen bloß nicht mit harmlosen Hunden, sie lassen sich nicht so gerne streicheln! Immerhin, einzeln stellen sie auch für Anfänger nur eine mäßige Gefahr da, erst in Rudeln sind sie wirklich gefährlich.
 
Verwechselt diese streunenden Gesellen bloß nicht mit harmlosen Hunden, sie lassen sich nicht so gerne streicheln! Immerhin, einzeln stellen sie auch für Anfänger nur eine mäßige Gefahr da, erst in Rudeln sind sie wirklich gefährlich.
 +
 +
=== Riesenhirschkäfer ===
 +
Wenn die gehörnten Männchen dieser riesigen Käferart in Balzstimmung kommen, greifen sie alles an, was sich bewegt - also auch Reisende! Abgesehen vom Meiden der Wälder während der Paarungszeit (die irgendwann zwischen ? und ? liegt) bleibt nur eine Möglichkeit, ihren Angriffen zu entgehen: Beine anziehen, Kopf zwischen die Arme und still halten - allerdings verwechseln sie einen dann manchmal mit einem Weibchen ...
 +
 +
=== Piraten ===
 +
Eine allseits verhasste Plage, die Schiffsreisenden nicht nur in und um Sartogasso ein Ärgernis sind.
 +
 +
== Entwarnung ==
 +
Doch aller Gefahren zum Trotz: '''Zum Glück für alle Helden Antamars ist der Tod nur für "Rogues" endgültig.''' Man kann teils kostbare und lieb gewonnene Ausrüstung verlieren, aber nicht das Leben des jungen Helden. Zudem haben Chars bis Level 15 auch noch [[Welpenschutz]]: Außer im Orkreich und bei den Aivarunen verliert der Held zwar ein wenig Gold und vielleicht ein paar Stücke seiner Ausrüstung, aber nicht mehr. (ACHTUNG: Gruppenreisen heben den Welpenschutz auf!)
 +
 +
[[Kategorie:Onlinehilfe]]

Aktuelle Version vom 4. Juli 2024, 17:09 Uhr

Externe Tools

Gefährliche Gegenden

Tipp Nummer Eins für alle, die sich nicht gerne mit anderen herumprügeln: Reichsstraßen sind sicher! Das heißt alle kaiserreichischen Reichsstraßen bzw. entsprechende Straßen anderer Länder sind sichere Reisemöglichkeiten. Da diese gut ausgebaut und viel befahren sind, traut sich kaum ein Räuber oder Wegelagerer hier nach Opfern Ausschau zu halten.

Allgemein gilt fast überall: Dicht besiedelte Gebiete sind sicherer als dünn besiedelte Landstriche.

Das Orkreich

Hmm, jetzt machen wir mal eine kurze Denkpause und überlegen, warum dieser riesige Landstrich so heißt ...

Richtig! Über 3 Millionen Orks bewohnen diese Region - ganz zu schweigen von Ogern und sonstigem Gezücht ...

Nördliche Gebirge

Die Heimat der Goblins - auch hier können Orks und Oger über den Weg laufen. Eine weitere Gefahr sind Blutdornsträucher - auf den ersten Blick harmloses Gestrüpp, jedoch sehr scharf, stachlig und tödlich. Doch auch klettern will gelernt sein, und wie so oft gibt es wilde Tiere und und und ...

Die Aivarunenlande

Hier gibt es einige wilde Tiere - darunter auch Orks. Ach ja, Aivarunen gibt es hier auch noch und die sind ziemlich nachtragend, wenn jemand ihr Territorium betritt ...

Wiesczarna

Schwarze Magie und andere Gräuel - muss man da noch mehr sagen?

Echsensümpfe und südlicher Dschungel

Die mysteriösen Echsensümpfe bergen mehr als nur Sumpflöcher, nehmt euch in Acht. Auch die Dschungel im Süden Eriaths und auf den Inseln des Südmeers sind nicht zu verkennen, wenn man denn ein Gefahrensucher werden will.

Inoda

Eigentlich ist es ja ein schönes Inselreich im Osten Anterias, wären da nicht die Ronin, die gelegentlich arglose Wanderer um ihr Hab und Gut erleichtern wollen.

Gefährliche Bewohner Antamars

Drachen

Selten sind sie, aber es gibt sie. Wie die Legende zu berichten weiß, sitzen sie auf einem magischen Hort, der die größten Schätze birgt. Aber Vorsicht, da immer wieder vorlaute Drachenjäger nach ihnen suchen, sind sie kampferprobt und gefährlich.

Nordahejmr

Eigentlich sind sie nicht per se gemein oder gar bösartig, nein sie haben nur gerne ihren Spaß. Und den sollte man ihnen tunlichst nicht vorenthalten.

Goblins

Na gut, sooo gefährlich sind die kleinen Rotpelze nicht, aber lästig allemal! Treiben sich überall im Land herum, klauen wie die Raben und machen wandernden Abenteurern das Leben schwer. Na, immerhin können Anfänger mit ihnen erste wertvolle Erfahrungen sammeln.

Orks

Auch einzeln oder in kleinen Banden marodierende Orks finden sich in vielen Gegenden Anterias, doch die richtig gefährlichen bleiben zum Glück meist im Orkland und den angrenzenden Regionen. Tja, mit Schwarzpelzen hat man auch um einiges härter zu kämpfen als mit Goblins.

Wölfe

Verwechselt diese streunenden Gesellen bloß nicht mit harmlosen Hunden, sie lassen sich nicht so gerne streicheln! Immerhin, einzeln stellen sie auch für Anfänger nur eine mäßige Gefahr da, erst in Rudeln sind sie wirklich gefährlich.

Riesenhirschkäfer

Wenn die gehörnten Männchen dieser riesigen Käferart in Balzstimmung kommen, greifen sie alles an, was sich bewegt - also auch Reisende! Abgesehen vom Meiden der Wälder während der Paarungszeit (die irgendwann zwischen ? und ? liegt) bleibt nur eine Möglichkeit, ihren Angriffen zu entgehen: Beine anziehen, Kopf zwischen die Arme und still halten - allerdings verwechseln sie einen dann manchmal mit einem Weibchen ...

Piraten

Eine allseits verhasste Plage, die Schiffsreisenden nicht nur in und um Sartogasso ein Ärgernis sind.

Entwarnung

Doch aller Gefahren zum Trotz: Zum Glück für alle Helden Antamars ist der Tod nur für "Rogues" endgültig. Man kann teils kostbare und lieb gewonnene Ausrüstung verlieren, aber nicht das Leben des jungen Helden. Zudem haben Chars bis Level 15 auch noch Welpenschutz: Außer im Orkreich und bei den Aivarunen verliert der Held zwar ein wenig Gold und vielleicht ein paar Stücke seiner Ausrüstung, aber nicht mehr. (ACHTUNG: Gruppenreisen heben den Welpenschutz auf!)