CodeSnippets: Unterschied zwischen den Versionen

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(Einfacher ZB-Grundaufbau)
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In Z2 wird eine Talentvoraussetzung (auch möglich: Gegenstand X muss vorhanden sein - has item="X|Y|Z") abgefragt, der Char muss als eines der angegebenen Talent auf dem angegeben Mod haben, sonst wird der success-Zweig nicht ausgeführt (in dem der Charakter einen Gegenstand erhält) und es bleibt nur ein Trösttext (in diesem Falle mit einer anderen Probe, um noch etwas AP zu erhalten)...
 
In Z2 wird eine Talentvoraussetzung (auch möglich: Gegenstand X muss vorhanden sein - has item="X|Y|Z") abgefragt, der Char muss als eines der angegebenen Talent auf dem angegeben Mod haben, sonst wird der success-Zweig nicht ausgeführt (in dem der Charakter einen Gegenstand erhält) und es bleibt nur ein Trösttext (in diesem Falle mit einer anderen Probe, um noch etwas AP zu erhalten)...
 
<code xml n>
 
<code xml n>
  <has talent="X|Y" mod="+X">
+
<has talent="X|Y" mod="+X">
    <success>
+
  <success>
      <p></p>
+
    <p></p>
      <take item="X"/>   
+
    <take item="X"/>   
    </success>
+
  </success>
    <failure>
+
  <failure>
      <challenge talent="" mod="+X">
+
    <challenge talent="" mod="+X">
        <success>
+
      <success>
          <p></p>
+
        <p></p>
          <set attribute="AP" inc="X"/>
+
        <set attribute="AP" inc="X"/>
        </success>
+
      </success>
        <failure>
+
      <failure>
          <p></p>
+
        <p></p>
          <set attribute="AP" inc="X"/>
+
        <set attribute="AP" inc="X"/>
        </failure>
+
      </failure>
      </challenge>
+
    </challenge>
    </failure>
+
  </failure>
  </has>  
+
</has>  
 
</code>
 
</code>
  

Version vom 15. Juli 2010, 19:56 Uhr

Hier entsteht eine Sammlung von Versatzstücken für die AOQML-Programmierung, sogenannten CodeSnippets. Es soll die möglichst eleganteste, sicherste und platzsparendste Methode hier stehen.

ZB-Aufbau

Einfacher ZB-Grundaufbau

Einführungstext (Z4), dann erste Talentprobe (Z5) und wenn diese gelingt, eine weitere (Z11), danach AP-Vergabe (Z14,18) und wenn beide Proben positiv verliefen, auch Gewinn eines Gegenstands (Z19); Texte nur zwischen p und /p:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) -->
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd">
<p></p>
<challenge talent="X">
  <failure>
    <p></p>
  </failure>
  <success>
    <p></p>
    <challenge talent="X">
      <failure>
        <p></p>
        <set attribute="AP" inc="X"/>
      </failure>
      <success>
        <p></p>
        <set attribute="AP" inc="X"/>
        <take item="X"/>
      </success>
    </challenge>
  </success>
</challenge>
</scene>

Einfacher ZB-Grundaufbau mit variierenden Textstücken

Viele Begegnungen haben variierende Textinhalte, die aber das gleiche beschreiben, dadurch wird für Abwechselung innerhalb einer ZB gesorgt und es ist nicht immer der gleiche langweilige Text, den man sofort erkennt. Die ist noch besser einsetzbar für gleichwertige Ereignisse, wo also nicht jeder Text innerhalb der ZB aufeinander aufbauen muss und sich auch von den gleichwertigen cases unterscheiden kann.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) -->
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd">
<p>
<random>
  <case></case>
  <case></case>
  <case></case>
  <case></case>
</random>
</p>

<challenge talent="" mod="+X">
  <failure>
    <p>
    <random>
      <case></case>
      <case></case>
      <case></case>
      <case></case>
    </random>
    </p>
  </failure>
  <success>
    <p>
    <random>
      <case></case>
      <case></case>
      <case></case>
      <case></case>
    </random>
    </p>
  </success>
</challenge>
</scene>

ZB mit Voraussetzung

In Z2 wird eine Talentvoraussetzung (auch möglich: Gegenstand X muss vorhanden sein - has item="X|Y|Z") abgefragt, der Char muss als eines der angegebenen Talent auf dem angegeben Mod haben, sonst wird der success-Zweig nicht ausgeführt (in dem der Charakter einen Gegenstand erhält) und es bleibt nur ein Trösttext (in diesem Falle mit einer anderen Probe, um noch etwas AP zu erhalten)...

<has talent="X|Y" mod="+X">
  <success>
    <p></p>
    <take item="X"/>   
  </success>
  <failure>
    <challenge talent="" mod="+X">
      <success>
        <p></p>
        <set attribute="AP" inc="X"/>
      </success>
      <failure>
        <p></p>
        <set attribute="AP" inc="X"/>
      </failure>
    </challenge>
  </failure>
</has>

Talente

Einfache Talentprobe

<challenge talent="Talent" mod="+X">
  <success>
    <p></p>
  </success>
  <failure>
    <p></p>
  </failure>
</challenge>

Erleichterte Talentprobe durch Gegenstände

In Z1 wird abgefragt, ob einer der angegebenen Gegenstände vorhanden ist, wenn ja, wir die Probe erleichtert (Z3), ansonsten erschwert durchgeführt (Z13):

<has item="X|Y">
  <success>
    <challenge talent="">
      <failure>
        <p></p>
      </failure>
      <success>
        <p></p>
      </success>
    </challenge>
  </success>
  <failure>
    <challenge talent="" mod="+X">
      <failure>
        <p></p>
      </failure>
      <success>
        <p></p>
      </success>
    </challenge>
  </failure>
</has>

Alternative Talentabfrage

Anmerkung: Dies betrifft vor allem Talente, die eher selten sind und wo der Held auf ein Talent ausweichen kann, das er ziemlich sicher hat. Ansonsten könnte im failure-Zweig des ersten has talent auch ein zweites has talent eingebaut werden.

<has talent="Talent1">
  <success>
    <challenge talent="Talent1">
      <success>
      ...
      </success>
      <failure>
      ...
      </failure>
  </success>
  <failure>
    <challenge talent="Talent2">
      <success>
      ...
      </success>
      <failure>
      ...
      </failure>
  </failure>
</has>

Heldenspezifisches

Mann oder Frau?

In Z3 wird der Text für Männer ausgegeben, in Z6 der für Frauen.

<switch attribute="gender">
  <case value="male">
    <p></p>
  </case>
  <else>
    <p></p>
  </else>
</switch>

Hat der Held soundsoviel Geld?

Wenn es wichtig ist, ob der Held einen Mindestbetrag an Geld dabei hat.

<has attribute="cash" min="X">
  <success>
    <p></p>
  </success>
  <failure>
    <p></p>
  </failure>
</has>

nützliche Gegenstands-Kombinationen

Scheibzeug?

Für Schreibzeug gibt es viele Kombinationen, daher steht dafür ein Makro zur Verfügung

<store name="hatSchreibzeug"/>
<p>Der Held hat
  <include target="/lib/_hatSchreibzeug"/>
  <switch name="hatSchreibzeug">
    <case val="true">
       Schreibzeug dabei und könnte also etwas aufschreiben.
    </case>
    <else>
       leider kein Schreibzeug dabei und könnte daher nichts aufschreiben.
    </else>
  </switch>
</p>

Ggf. stellt der Editor die Include-Datei als nicht vorhanden dar. Das bitte einfach ignorieren. Zum einen liegt das daran, dass der absolute Pfad noch nicht richtig aufgelöst wird, zum anderen daran, dass diese Datei ggf. lokal gar nicht zur Verfügung steht.

Zufälle

Zufallstexte

Eine normale Zufallsauswahl, jeder Case ist gleichberechtigt.

<random>
  <case>
    <p></p>
  </case>
  <case>
    <p></p>
  </case>
  <case>
    <p></p>
  </case>
  <case>
    <p></p>
  </case>
</random>

Prozentuale Zufallsauswahl

Wenn man die Ereignisse einer Zufallsauswahl etwas steuern will, weil manches häufiger als anderes auftreten soll. Zuerst die Variable "zufall" setzen, so:

<set name="zufall" value="1...100"/>

oder so:

<set name="zufall" value="$[W100]"/>

Dann die möglichen Ergebnisse:

    
<switch name="zufall">
  <case min="1" max="49">
  ...für 0-49...
  </case>
  <case min="50" max="69">
  ...für 50-69...
  </case>
  <else>
  ...für den Rest...
  </else>
</switch>

Bewertung unterschiedlicher Ausrüstung bei Proben

Bei Proben sind unterschiedliche Gegenstände oft unterschiedlich nützlich. Folgendes System erlaubt eine einfache aber detaillierte Nutzung verschiedener Gegenstände. Man muss nur noch die entsprechenden Gegenstände einfügen (Getrennt mit | wenn mehrere in Frage kommen) und den Modi auf die Probe festlegen. Bei fehlender Ausrüstung entscheidet der Schreiber, ob und wie es weiter geht (hoher Malus auf die Probe oder einfach nicht möglich):

<has item="Gute Ausrüstung|Andere gute Ausrüstung">
  <failure>
    <has item="Mittlere Ausrüstung|Andere mittlere Ausrüstung">
      <failure>
        <has item="Schlechte Ausrüstung|Andere schlechte Ausrüstung">
          <failure>
            <p>Mangels geeigneter Ausrüstung kannst du das gleich vergessen!</p>
            Weiter im Text/Versagt/Was auch immer... 
          </failure> 
          <success>
            <challenge talent="Benutztes Talent" mod="+Hoher Malus in Zahlen" name="probemitausruestung1" show="none" />
          </success> 
        </has>
      </failure> 
      <success>
        <challenge talent="Benutztes Talent" mod="+Mittlerer oder kein Malus in Zahlen" name="probemitausruestung1" show="none" />
      </success> 
    </has>
  </failure> 
  <success>
    <challenge talent="Benutztes Talent" mod="+Kleiner Malus bis Bonus in Zahlen" name="probemitausruestung1" show="none" />
  </success> 
</has> 
...
<challenge name="probemitausruestung1"> 
  <failure>
    ...
    ...
  </failure> 
  <success>
    ...
    ...
  </success> 
</challenge>

Mehrmaliges Verwenden mit <store> und <switch> verhindern

Mittels <store> und <switch> kann man zB eine mehrmalige Benutzung bzw. mehrmaligen Besuch eines Ortes unterbinden.

<switch name="ValName">
    <null>
       <!--Text beim ersten Durchlauf!-->
       <store name="ValName">ja</store>
    </null>
    <case><!--Text beim erfüllter Bedingung!-->
    </case>
    <else>
       <!--Alternativer Text!-->
    </else>

ValNamestellt den Variablennamen dar, dieser kann frei vergeben werden. <null>ist der Zweig, der im ersten Ablauf abgearbeitet wird, dort ist noch kein Variablenname vergeben. Erst am Ende des Zweiges wird mittels <store name="ValName">ja</store> ein Wert zugewiesen, in diesem Fall 'ja'. <case> ist der Zweig der Durchlaufen wird, wenn die Bedingung (ja) erfüllt ist. <else> wird Durchlaufen, wenn ein Wert in der Variable gespeichert ist, der aber nicht direkt einer Vorgabe entspricht.

In dem Beispiel wird durch das Beispiel das Betreten einer Lokalität verhindert. In diesem Beispiel gibt es nur zwei Möglichkeiten, der <case>-Fall wird somit unnötig.


<switch name="besuchtTaverne">
    <null>
        Hier die einmalige Möglichkeit in der Schmiede fragen zu stellen.
       <store name="besuchtTaverne">ja</store>
    </null>
    <else>
       <p>Der Schmied guck dich nur dumm an, was du schon wieder hier willst.</p>
    </else>