AOQML-Manual: Unterschied zwischen den Versionen

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(Grundgerüst)
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Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &lt;scene&gt;...&lt;/scene&gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer der XML-Definition stehen!
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Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &lt;scene&gt;...&lt;/scene&gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts stehen, mit Ausnahme der XML-Definition und Kommentare, die wie folgt gemacht werden können:
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<code xml>
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===Formatierung===
 
===Formatierung===

Version vom 29. September 2009, 19:01 Uhr

Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki: Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: <code xml>...</code>. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses <code xml n>...</code>.


AOQML Syntax

Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.

Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. <challenge>) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (</challenge>). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:
richtig:

<tag1>
  <tag2>
  </tag2>
</tag1>

falsch:

<tag1>
  <tag2>
  </tag1>
</tag2>

Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:

<set attribute="cash" inc="20"/>

Aufbau der XML-Datei

link: Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml zur Veranschaulichung

Grundgerüst

Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" 
       xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd">
...
</scene>

Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag <scene>...</scene>. Außerhalb dieses Tags darf nichts stehen, mit Ausnahme der XML-Definition und Kommentare, die wie folgt gemacht werden können:

<!-- hier folgt eine Erklärung -->

Formatierung

Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:

<Ebene1>
  <Ebene2>
    <Ebene3>
      <Ebene4>
      </Ebene4>
    </Ebene3>
  </Ebene2>
</Ebene1>

Zeichensatz

Im Kopf der Datei wird als Kodierung UTF-8 festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.) Ohne BOM (Byte Order Mark).

Sonstige Formalitäten

  • Einrückungen immer zwei Leerzeichen
  • keine Zeilenumbrüche im Text

AOQML-Tags

Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):

  • case - für Fallunterscheidungen → switch und Zufallsauswahlen → random
  • challenge - für Proben auf Talente und Eigenschaften
  • choice - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor
  • death - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) → fight
  • defeat - Kampfergebnis: Held besiegt → fight
  • delay - Reise des Helden verzögern
  • desc - Liefert eine Beschreibung
  • drop - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen
  • else - Fallunterscheidungen: Default-Option → switch
  • escape - Kampfergebnis: Held flüchtet → fight
  • failure - Prüfergebnis / Probe negativ → challenge, has
  • fetch - gespeicherten Wert abrufen → store
  • fight - Kampf
  • get - Attribute des Helden abfragen
  • Gott - "Übersetzt" den namen einer Gottheit in eine Glaubensrichtung
  • has - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen
  • if - für bedingte Text- oder Wertauswahl
  • include - andere Questdateien einbinden
  • item wählt ein zufälligen Gegenstand aus der DB
  • paths - geografische Richtungsnavigation
  • q - wörtliche Rede
  • quest - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren
  • random - Zufallsauswahl
  • replay - gespeicherte Aktionsfolge abrufen → retain
  • retain - Aktionsfolge speichern → replay
  • reverse - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren
  • rivals - Kampf: Gegner festlegen
  • scene - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei
  • set - Werte des Helden verändern
  • store - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können → fetch
  • success - Prüfergebnis / Probe positiv → challenge, has
  • switch - Fallunterscheidung
  • take - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen
  • victory - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt

Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-<p>-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.

Sonstiges

Besondere Werte (Würfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, ..)

Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen
s. item-Tag

Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten

Will man z.B. einen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, muss man einfach nur eine normale Abfrage wie bei einem Gegenstand machen und jeweils ein | zwischen die unterschiedlichen Namen setzen. Sollte auch bei Gegnern, Waffen oder anderem klappen. Beispiele: <take item="Einfacher Holzbecher|Schere|Hartwurst"/> (für variable Beutestücke) <set quality="cash" inc="200|300|400|500"/> (wenn man genau 2, 3, 4 oder 5 D vergeben will)

So einfach ist es leider nicht! Die Auswahl mit dem "|" funktioniert nur für zwei Möglichkeiten. Für mehrere muss man einen <random>-Block vorschalten:

<random>
 <case><store name="Gegenstand">Holzkamm</store></case>
 <case><store name="Gegenstand">Dolch</store></case>
 <case><store name="Gegenstand">Amboss</store></case>
</random>
<take item="${Gegenstand}"/>

--Handborons 18:33, 24. Jul. 2008 (CEST)

ODER und UND

Will man prüfen, ob der Held einen von mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, kann man das mit dem Operator "|" erreichen:

<has item="Messer|Dolch|Schwert">
 <success>
  Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden.
 </success>
 <failure>
  Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden.
 </failure>
</has>
Siehe oben - die ODER-Abfrage mit "|" funktioniert vorerst nur mit zwei Optionen. --Handborons 10:18, 2. Okt. 2008 (CEST)

Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:

<has item="Messer+Dolch">
 <success>
  Messer und Dolch vorhanden.
 </success>
 <failure>
  Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.
 </failure>
</has>


nützliche Listen

Wohin mit fertigen Questen?

Fertige Questen, also vollständige Bündel von vielen durchgesehenen und korrekt codierten Dateien bitte gezippt an Athuran schicken. --Athuran 13:05, 23. Jul. 2008 (CEST)