Khum-zam-Loth: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Gasthäuser === | === Gasthäuser === | ||
− | "Taverne im Sklavenghetto": | + | "Taverne im Sklavenghetto": Budzukurh dargk yorgk Ushka, Normales Gasthaus |
+ | In einem der Wehrhöfe, die zum Sklavenviertel gehören, liegt die Rundhütte, in der sich auch der Sklavenrat offiziell trifft. Das Gasthaus unterliegt ebenso wie das ganze Sklavenviertel einer Selbstverwaltung, doch da der Grund und Boden sowie die Gebäude den Harkarim gehören, lassen diese es sich nicht nehmen, auch hier für Ordnung zu sorgen. Der Wirt ist ein findiger Mann aus Auretianien namens Claudio Vespara, der dafür bekannt ist, auch unter den schwierigen Umständen noch gutes Esssen und reichlich Getränke auf den Tisch bringen zu können. Als du eintrittst, grüßt du den Wirt, der kaum größer als ein Zwerg und nicht dicker als ein Elf ist. Die meisten Gäste haben die Köpfe zusammengesteckt und unterhalten sich nur im Flüsterton, um den Orkhäuptling und seine Leibwächter, die an einem Tisch in der Mitte sitzen, nicht an ihren Gesprächen teilhaben zu lassen. Du hast gerade an einem freien Tisch Platz genommen, als du die lachende Stimme des Orkhäutlings vernimmst: „Olruk Bardash heut wieder nix zahlen, weil Olruk is Häuptling!“ Dein Blick wendet sich zum Wirt, dessen Nasenflügel schon ein leichtes Zittern aufweisen, während seine Augen langsam die Größe von Tellern annehmen wollen. Die bebenden, heruntergezogenen Mundwinkel und immer kräftiger anschwellenden Halsadern verraten dir, dass nun die Zeit gekommen ist, sich die Finger in die Ohren zu stecken. Mit einem Knüppel bewaffnet und einem Schrei, der sämtliche Karaffen zum Platzen bringt, stürzt sich Claudio auf den schwer gerüsteten Ork, der ihn mit einem einzigen Fausthieb zu Boden streckt. Leicht benommen, rappelt der kleine, mutige Mann sich vom Boden hoch, während seine Nasenflügel schon wieder bedrohlich zittern und seine Augen... - besser du lässt die Finger gleich in den Ohren. Als er zum vierten Mal angreifen will, hebt der Orkhäuptling seine Hand. Jeglicher Humor ist aus seiner Miene gewichen. Die Worte, die zwischen seinen mächtigen Hauern wie das Knurren eines Raubtiers hervordringen, sind voller Anerkennung: „Du tapfer! Du richtig Orkoch! Klein wie Goch, dünn wie Hun, aber wild wie Ooga! Kuor, kuor. Gefällt Olruk. Deshalb ich bezahlen.“ Während der Orkhäuptling einen Gulden auf den Tisch knallt und der Wirt erstaunlich ruhig - als sei nichts geschehen - das Geld einsteckt, tastest du vorsichtig nach deinem Geldbeutel, um zu sehen, ob er noch da ist. | ||
== Umgebung == | == Umgebung == |
Version vom 12. Juni 2009, 14:52 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Rundhütten, Zelte und Wohntürme überziehen in unvorstellbarer Zahl die weite Ebene der Steppe. Dahinter vereinigen sich Goshgal und Geshgal zum großen Fluss Turgal. Richtung Osten schützen mächtige Pallisaden und große Katapulte die riesige Ansiedlung. Einst wurden sie zum Schutz vor den Serkarim gebaut, doch dann verloren sie ihre ursprüngliche Bedeutung. Heutzutage werden diese Verteidigungsanlagen zwar noch gepflegt, aber durch die überall an strategisch wichtigen Stellen im Orkreich verteilten Kriegslager sind sie nahezu überflüssig geworden. Kein Mensch und erst recht kein Ork glaubt hier daran, dass die Armee des Kaiserreiches, oder der Dûn bis zu dieser Hauptsiedlung durchbrechen könnte. Doch wenn dies einmal geschehen sollte, dann würden die Nashorngehege vor den Pallisaden endlich einmal ihren Zweck erfüllen. So dienen sie nur dem wöchendlichen Spektakel, wenn verurteilte Diebe, aufsässige Sklaven, oder unbeugsame Kriegsgefangene hingerichtet werden.
In der Siedlung selbst sind Zeltgruppen mit Rundhütten und Wohntürmen zu kleinen Wehrhöfen zusammengefasst, die von kleineren Palisaden umfriedet sind und in denen die Orken ihre Tiere halten sowie Gärten angelegt haben. Jede Gemeinschaft hat ihren eigenen Brunnnen und oft auch ihre eigene Schmiede, die aber nicht den Fremden zur Verfügung steht. Zwischen den Wehrhöfen schlängeln sich kleine Gassen und große Straßen in ungeordneter Form hindurch. Da die Palisaden an ihrer äußeren Seite mit bewachsenen Erdaufschüttungen gegen Feuer geschützt sind, hat man den Eindruck durch einen riesigen, weitverzweigten Irrgarten zu laufen. In der Mitte dieses Labyrinths, kurz nachdem man die drei Wehrhöfe passiert hat, die das Sklavenviertel darstellen, befindet sich der große Marktplatz, an dessen Ende sich der Eingang zum größten Wehrhof Khum-zam-Loths befindet. Die Leibgarde der Ushkaana Shrumoka sichert jedoch nicht nur den Wehrhof selbst, sondern übernimmt auch die den Wachdienst auf dem gesamten Markt, welcher auch den Händlern Platz bietet. Rechter Hand befindet sich der Wehrhof der Kriegsoger, dessen Tore die meiste Zeit geschlossen sind und nur hin und wieder geöffnet werden, um die Wachablösung der Tiermeister ein und aus zu lassen, oder gelegentlich eine der Kampfbestien in ein Kriegslager irgendwo im Orkreich zu verlegen. Linker Hand ist der Wehrhof des Schamanen Yuach zu finden, dessen Tore immer offen stehen, weil sich in seiner Mitte der Altar Bruutas befindet und er somit auch als Tempel genutzt wird. Dort wohnt auch der Stammesgeist Groch, welcher sich jedoch nur selten in der Öffentlichkeit zeigt.
Auch wenn in Khum-zam-Loth der größte Sklavenmarkt des Orkreiches ist, bedeutet dies nicht, dass es den Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen hier so schlecht ergehen würde wie in Raan-Ardhesh. Im Gegenteil, die Sklaven können sich in der Stadt relativ frei bewegen. Sie werden zwar ebenso kontrolliert, wie in den anderen großen Orksiedlungen, aber bis auf den gewohnten Tritt in den Hintern der Zwerge bleiben sie von Peinigungen weitestgehend verschont. Lediglich die frisch eingetroffene Ware muss damit rechnen, an der Fütterung der Kriegsoger beteiligt zu sein. Ist man diesem Schicksal jedoch entronnen und lässt sich auch sonst nichts zu Schulden kommen, kann man als Sklave sogar alt werden. Genau zu diesem Zweck gibt es das Sklavenviertel, denn hier haben die Sklaven, welche nicht in einen Clan aufgenommen wurden und aufgrund ihres Alters keine schweren Arbeiten mehr verrichten können, die Möglichkeit, sich ihren Lebensunterhalt mit kleineren Dienstleistungen selbst zu verdienen, oder durch die mildtätige Spenden einiger Orken, Halborken und des offiziell tollerierten Sklavenrates, der sich einst dieser Problematik wegen gegründet hatte, ihren Lebensabend in Frieden zu verbringen. Neben den vielen Rundhütten, die also eher als Altenheim dienen, ist hier auch die Taverne des Sklavenghettos zu finden.
Herkunft des Namens
(...)
Geschichte
(...)
Bevölkerung
Berühmte Personen
(...)
Berühmte Bauwerke
(...)
Örtlichkeiten
Händler
- Nahrungsmittel, Ein Ork-Junge, Lebensmittel
Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Beregk kuor regk Taarcha, Taarcha Sherkharogogh, Krämer
Das Rundzelt der Krämerin ist sehr sauber und ordentlich. Die Waren sind in Kisten verpackt, auf denen einige Teile zur Ansicht ausliegen. Über der Feuerstelle in der Mitte steht ein Dreifuß, an dem ein Kessel hängt, aus dem es köstlich duftet. Auf dem Boden sind einige Felle ausgelegt. Die Krämerin hat es sich dort im Schneidersitz bequem gemacht und poliert gerade eine kostbare Kanne. Taarcha scheint zu der Sorte Orks zu gehören, die eher mit ihrer katzenhaften Schönheit bestechen, als dass sie die wildschweinhafte Hässlichkeit, oder die wolfsähnliche Schrecklichkeit geerbt hätte. Freundlich lächelt sie dich an und bittet dich, auf einem Fell Platz zu nehmen. Auf einem sehr niedrigen Holztisch steht schon ein Becher für dich bereit, in den Taarcha heiße Milch mit Honig aus einer Kanne füllt, die nahe am Feuer warm gehalten wird. "Kharch rach barakoi dargk yrach?", lautet ihre Frage und ihre Stimme klingt, als ob sie schnurren würde.
- Baragkai regk Buruuk, Buruuk Mordachai, Werkzeugmacher
Neben den fünf Gesellen, die Buruuk in seiner Schmiede beschäftigt, gibt es sogar drei Zwerge, die hier als Sklaven ihren Dienst tun. Doch nach Meinung des Meisters taugt keiner von denen dazu, ein ordentliches Werkzeug herzustellen. Stets würden sie die rituellen Gebete vergesssen, bevor sie das Eisen aus dem Feuer holen und zu schmieden beginnen, erzählt er dir. Und wenn sie mal daran dächten, weil er ihnen mit einem Tritt in den Hintern die Aufmerksamkeit schärfe, dann sei ihre Aussprache derart schlecht, dass man kein Wort verstehen könne, was aber bei den ganzen Flusen, die sie um und im Mund hätten, wohl auch kein Wunder sei. Einen Nagel könnten sie mal so eben herstellen, aber das sei schon alles. Und besonders haltbar sei der auch nicht, den könne er eigentlich nur unter Wert verkaufen. Schade um das kostbare "Bruut", aber "Goch" seien halt "goch" und wo er sie einmal gekauft habe, wolle er sie nicht gleich an die Oger verfüttern. Und im Übrigen würde er sich schon die ganze Zeit fragen, was du eigentlich hier willst, ob du überhaupt sprechen könntest, und wenn ja, warum du nichts sagen würdest; du würdest doch bestimmt etwas wollen, also immer nur heraus damit, er könne schließlich nicht den ganzen Tag damit vertrödeln, nur darauf zu warten, dass du mal den Mund aufmachst, denn ansonsten: "Bruuta'chai hen kuor Gal!"
- Bruut regk Bruuta (Wechselstube Khum-zam-Loth), Vaargk Bregaar, Edelsteinschleifer
Wenn du bisher gedacht hast, dass Edelsteine und Diamanten nur geschliffen werden, so wirst du hier eines Besseren belehrt. Der alte Mann, der gebeugt an einem mit Ornamenten reich verzierten Ebereschenstab geht und ein langes Gewand aus Schafswolle trägt, über das sich sein langes graues Haupthaar wellt, schleift die Kostbarkeiten nicht nur, nein, er verzaubert sie. Nie zuvor hast du derart schöne Steine gesehen. Die Sonnenstrahlen, die durch den Rauchfang des Zeltes und den offenen Eingang herein fallen, lassen Rubine in Flammen aufgehen, Smaragde wie lebendige Pflanzen wirken und Opale in einem Meer von Farben erstrahlen. Der Staub, welcher beim Schneiden, Schleifen und Polieren anfällt, wird von Vaargk sorgfältig gesammelt und zusammen mit Blattgold weiter verarbeitet, um schamanische Artefakte herzustellen. Unter dem Singsang seiner rituellen Gebete entstehen so die schönsten Schmuckstücke, die du je gesehen hast. Wenn sie nur nicht diese verflucht-orkische Ornamentik hätten! Ob dir die außerhalb des Orkreiches überhaupt jemand abkauft?
- Irgblin hen Ergblin, Chroor Muumarargk, Tierhandel (und Sklavenmarkt)
Gut die Hälfte des Marktplatzes nimmt der Tier- und Sklavenhandel ein. Während die Tiere in Gatter eingezäunt stehen, scheinen sich die Sklaven in den Rundhütten zu befinden. Als du die erste betrittst, um mit den Tier- und Sklavenhändler zu sprechen, bekommst du noch mit, wie die letzte Sklavin verkauft wird. Eine wunderschöne Halbelfe geht zu einem schwindelerregenden Preis an den Meistbietenden, doch scheint sie keine Furcht vor dem zu haben, was sie erwartet. Neugierig geworden siehst du dich nach dem Käufer um und entdeckst eine Orkin, die nicht so recht in dein Bild von einem hässlichen Monster passen will. Sie ist fast ebenso schlank wie ihre neue Sklavin und trotz ihrer kleinen, scharfen Reißzähne besitzt sie ein hübsches Gesicht, das dem der Halbelfe in nichts nachsteht - mag es an den hohen Wangenknochen liegen, über die sich ein glänzend braunes Fell zieht, oder an den langgezogenen Augen, die zu ihren äußeren Winkeln hin leicht empor stehen. Und die Blicke, die beide austauschen, scheinen darauf hin zu deuten, dass sich da mehr anbahnt als das Verhältnis von Sklavin und Herrin. Nun ja, die Welt steckt doch immer wieder voller Überaschungen. Leicht verwirrt wendest du dich an den Händler. Nein, Nashörner und Oger sind gerade auch ausverkauft, aber du kannst dich gerne umschauen.
- Maragk kuor regk Mir, Takargharak Elarghai, Alchemist
Schon vor dem Zelt hast du den Singsang der rituellen Gebete vernommen, die immer gesprochen werden, sobald Erde, Metalle, oder Steine verarbeitet werden. Drinnen erwartet dich der Geruch von Kräutern, Tierexkrementen und - leicht süßlich - verwesendem Fleisch. Knochen liegen auf dem Tisch neben dem Mörser und aus kupferenen Kesseln steigt Dampf auf, der mal eine grünlich-blaue, mal eine violett, mal eine gelbe Farbe hat. Die Schamanin mit dem streng blickenden Augen und dem wolfsähnlichen Gesicht ist schlank und groß gewachsen. Ihr Haupthaar hat sie zu einem Zopf zusammen gebunden und beugt sich gerade über einen kleinen Orkjungen, der eine tiefe Wunde in der Brust hat und schwer atmet. Unbeirrt von deinem Eintreten fährt sie fort, dem Jungen eine Salbe aufzutragen und die Wunde mit Blättern abzudecken. Als sie damit fertig und ihr Singsang verstummt ist, blickt sie dich an und zeigt mit einer Kralle auf ein breites Lederband, dass auf einem Regal liegt. Dann hält sie dir die offene Klaue hin. Wahrscheinlich will sie jetzt den Verband machen und du sollst ihn ihr anreichen. Zu spät, denn schon hat sich ihr Rabe das Lederband geschnappt und bringt es ihr. Wahrscheinlich ist das Tier darauf dressiert. Während du den Raben weiter betrachtest, wie er mit dem Ebereschenstab, der auf dem Boden liegt, herumspielt, überlegst du dir, was du eigentlich kaufen wolltest.
- Beregk kuor regk Tagoor, Tagoor Virgharogh, Waren
Die Rundhütte ist vollgestopft mit Kisten und Säcken, die sich übereinander stapeln. Sklaven arbeiten hier als Träger und schleppen die schweren Lasten hin und her. Inmitten des Trubels steht Tagoor, der Händler. Sein Schweine-Kopf dreht sich mal rechts, mal links. Ständig teilt er Befehle aus und seinen kleinen Schlitzaugen entgeht nichts. Wer hier versuchen würde, etwas zu stehlen, müsste entweder verrückt, oder lebensmüde sein. Allerdings scheinen die Waren auch eine hervorragende Qualität zu besitzen und vielleicht lohnt sich da das Riskio, von den Klauen und den Hauern dieses Ebers zerfleischt zu werden.
Gasthäuser
"Taverne im Sklavenghetto": Budzukurh dargk yorgk Ushka, Normales Gasthaus
In einem der Wehrhöfe, die zum Sklavenviertel gehören, liegt die Rundhütte, in der sich auch der Sklavenrat offiziell trifft. Das Gasthaus unterliegt ebenso wie das ganze Sklavenviertel einer Selbstverwaltung, doch da der Grund und Boden sowie die Gebäude den Harkarim gehören, lassen diese es sich nicht nehmen, auch hier für Ordnung zu sorgen. Der Wirt ist ein findiger Mann aus Auretianien namens Claudio Vespara, der dafür bekannt ist, auch unter den schwierigen Umständen noch gutes Esssen und reichlich Getränke auf den Tisch bringen zu können. Als du eintrittst, grüßt du den Wirt, der kaum größer als ein Zwerg und nicht dicker als ein Elf ist. Die meisten Gäste haben die Köpfe zusammengesteckt und unterhalten sich nur im Flüsterton, um den Orkhäuptling und seine Leibwächter, die an einem Tisch in der Mitte sitzen, nicht an ihren Gesprächen teilhaben zu lassen. Du hast gerade an einem freien Tisch Platz genommen, als du die lachende Stimme des Orkhäutlings vernimmst: „Olruk Bardash heut wieder nix zahlen, weil Olruk is Häuptling!“ Dein Blick wendet sich zum Wirt, dessen Nasenflügel schon ein leichtes Zittern aufweisen, während seine Augen langsam die Größe von Tellern annehmen wollen. Die bebenden, heruntergezogenen Mundwinkel und immer kräftiger anschwellenden Halsadern verraten dir, dass nun die Zeit gekommen ist, sich die Finger in die Ohren zu stecken. Mit einem Knüppel bewaffnet und einem Schrei, der sämtliche Karaffen zum Platzen bringt, stürzt sich Claudio auf den schwer gerüsteten Ork, der ihn mit einem einzigen Fausthieb zu Boden streckt. Leicht benommen, rappelt der kleine, mutige Mann sich vom Boden hoch, während seine Nasenflügel schon wieder bedrohlich zittern und seine Augen... - besser du lässt die Finger gleich in den Ohren. Als er zum vierten Mal angreifen will, hebt der Orkhäuptling seine Hand. Jeglicher Humor ist aus seiner Miene gewichen. Die Worte, die zwischen seinen mächtigen Hauern wie das Knurren eines Raubtiers hervordringen, sind voller Anerkennung: „Du tapfer! Du richtig Orkoch! Klein wie Goch, dünn wie Hun, aber wild wie Ooga! Kuor, kuor. Gefällt Olruk. Deshalb ich bezahlen.“ Während der Orkhäuptling einen Gulden auf den Tisch knallt und der Wirt erstaunlich ruhig - als sei nichts geschehen - das Geld einsteckt, tastest du vorsichtig nach deinem Geldbeutel, um zu sehen, ob er noch da ist.
Umgebung
Steppe, Fluss- und Seeufer
Wegweiser
- Birh-Gichem, 626 Meilen, Offene Steppe, Fluss- und Seeufer
- Nesh-Khurdoon, 369 Meilen, Offene Steppe, Fluss- und Seeufer
- Tash-Ruun, 716 Meilen, Offene Steppe, Steppe
- ????? (Orkstrond), 686 Meilen {bis Grenze}, Gebirge, Gebirge