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+ | TP/KK: 13/2 bedeutet, ab einer KK von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer KK von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab KK 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die KK aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an: | ||
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Version vom 14. April 2008, 15:26 Uhr
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe Kampfablauf.
Inhaltsverzeichnis
Kampfwerte
Waffen
Initiative
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Initiative-Basiswert, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)
Attacke/Parade
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Attacke-Basiswert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der erste der beiden Werte).
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Parade-Basiswert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der zweite der beiden Werte).
Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.
Trefferpunkte
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrigbleibt, wird als Schaden von der LE des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der Körperkraft. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert "TP/KK" ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/KK: 13/2):
TP/KK: 13/2 bedeutet, ab einer KK von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer KK von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab KK 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die KK aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an: Bei KK 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei KK 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.
Bruchfaktor
ist in Antamar noch nicht implementiert
Rüstungen
Rüstungsschutz
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück ("Rüstung" bzw. "Rüstungsteil") seinen Träger vor Waffentreffern (siehe Trefferpunkte) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):
- Kopf
- rechter Arm
- Brust
- linker Arm
- Rücken
- Bauch
- rechtes Bein
- linkes Bein
Behinderung
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch Attacke und Parade, zum anderen muss man Aufschläge bei Talentproben hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.
Sonstige Kleidung
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter "Ausgerüstet" ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).
Kampfmanöver
Werte für die Angriffs und Abwehraktionen
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.
Attacke: Attacke mit der Waffe
Parade: Parade mit der Waffe
Schild-Parade: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes
Parierwaffen-Parade: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit "Linkhand"
Gezieltes Ausweichen: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit "Ausweichen 1". Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse "Nahkampf" stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.
Angriffsmanöver
Hier kann man die Sonderfertigkeiten aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im Kampf angewendet werden soll.
Bsp.:
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden.
Bsp.:
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.
Immer abwechselnd Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 40, Finte im Bereich 21 bis 60, Bereich 61 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+3. Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+2.
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-3. Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-2.
Abwehrmanöver
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 => AT-2.
Allgemein
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei Manöver bei Malus eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.
Orientieren erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch Atem holen wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.
Die Flucht ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...
Umgesetzte Kampfregeln
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1) Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk "Wege des Schwerts" die relevanten Quelle für die Kampfregeln darstellt.
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.
- Waffenloser Kampf (Wds 87ff): nicht umgesetzt
- Fernkampf (Wds 93ff): nicht umgesetzt
- Kampf zu Pferd (Wds 100ff): nicht umgesetzt
- Kampf gegen Tiere (Wds 111ff): die Besonderheiten sind noch nicht umgesetzt, Mantis 151
- Bewaffneter Nahkampf (Wds 51ff): teilweise umgesetzt
Einzelne Kampfregeln:
- Orientieren (WdS 55): umgesetzt
- Rüstung und Behinderung (WdS 56): umgesetzt
- Rüstungsgewöhnung (WdS 56): umgesetzt, offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, Mantis 346
- Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): umgesetzt
- Wunden (WdS 57): großteils umgesetzt, Mantis 224
- Besondere Kampfsituationen (WdS 57): umgesetzt
Kampfaktionen und Manöver:
- Ausfall (WdS 59): nicht umgesetzt
- Befreiungsschlag (WdS 60): nicht umgesetzt
- Betäubungsschlag (WdS 61): nicht umgesetzt
- Doppelangriff (WdS 61): nicht umgesetzt
- Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): nicht umgesetzt
- Festnageln (WdS 62): nicht umgesetzt
- Finte (WdS 62): umgesetzt
- Gezielter Stich (WdS 62): nicht umgesetzt
- Hammerschlag (WdS 63): nicht umgesetzt
- Klingensturm (WdS 63): nicht umgesetzt
- Niederwerfen (WdS 63): nicht umgesetzt
- Schild-Attacke (WdS 63): nicht umgesetzt
- Schild-Spalter (WdS 64): nicht umgesetzt
- Stumpfer Schlag (WdS 64): nicht umgesetzt
- Sturmangriff (WdS 64): nicht umgesetzt
- Tod von Links (WdS 65): nicht umgesetzt
- Todesstoß (WdS 65): nicht umgesetzt
- Umreißen (WdS 65): nicht umgesetzt
- Wuchtschlag (WdS 65): umgesetzt
- Ausweichen und Gezieltes Ausweichen (WdS 66): nicht umgesetzt
- Binden (WdS 67): nicht umgesetzt
- Defensiver Kampfstil (WdS 67): nicht umgesetzt
- Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): nicht umgesetzt
- Formation (WdS 68): nicht umgesetzt
- Gegenhalten (WdS 68): nicht umgesetzt
- Klingenwand (WdS 69): nicht umgesetzt
- Meisterparade (WdS 69): umgesetzt
- Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): umgesetzt
- Parade mit dem Schild (WdS 70): umgesetzt
- Waffe zerbrechen (WdS 71): nicht umgesetzt
- Windmühle (WdS 71): nicht umgesetzt
- Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): umgesetzt
- Zweite Schildparade (WdS 71): umgesetzt
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):
- Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): nicht umgesetzt
- Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): nicht umgesetzt, Mantis 364
- Hohe Initiative-Werte (WdS 78): umgesetzt
- Waffenmodifikatoren (WdS 78): umgesetzt
- Distanzklassen (WdS 79): nicht umgesetzt, Mantis 474
- Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): umgesetzt
- Die Aktion Taktik (WdS 80): nicht umgesetzt
- Abwarten (WdS 81): nicht umgesetzt
- Umwandeln von Aktionen (WdS 81): nicht umgesetzt, Mantis 404
- Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): umgesetzt
- Rüstungsabnutzung (WdS 82): nicht umgesetzt
- Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): nicht umgesetzt
- Wunden und Schmerzen (WdS 82): nicht umgesetzt, Mantis 224
- Selbstbeherrschung (WdS 82): nicht umgesetzt
- Ausdauer im Kampf (WdS 83): umgesetzt
- Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): umgesetzt
- Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): teilweise umgesetzt, Passierschläge bei der Flucht
- Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): weitestgehend umgesetzt, Die Patzerauswirkungen "Waffe verloren" und "Waffe zerstört" sind noch nicht umgesetzt
- Bruchfaktor (WdS 85): nicht umgesetzt, Mantis 63
- Meucheln und Betäuben (WdS 86): nicht umgesetzt
- Waffen und Körpergröße (WdS 115): nicht umgesetzt
- Improvisierte Waffen (WdS 115): nicht umgesetzt
- Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): nicht umgesetzt
- Parade-Einschränkungen (WdS 115): nicht umgesetzt